Jurnal Pembelajaran Inovatif
Focus and Scope Focus Pembelajaran Inovatif mendorong dosen, mahasiswa, praktisi, pemerhati, peminat TP dan guru untuk meneliti, menelaah, mengkaji, menelurkan gagasan kreatif terkait proses belajar di abad 21 & pembelajaran dari pendekatan konvensional namun inovatif hingga menggunakan teknologi mutakhir; kemudian mempublikasikannya agar masyarakat dapat memetik manfaat bagi peningkatan mutu SDM di era milenial. Scope 1. Model Penelitian Penelitian : Penelitian adalah kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru menggunakan metodologi penelitian yang umum diterapkan untuk disiplin apapun juga, seperti rumusan hipotesis, menerapkan random sampling dan treatment dalam suatu penelitian eksperimen, disertai pengolahan data dengan rumusan statistik canggih. Penelitian Pengembangangan : Penelitian pengembangan adalah kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru menggunakan pendekatan penelitian khusus yang dikembangkan untuk disiplin teknologi pendidikan seperti pengembangan model atau produk pembelajaran, yang menghasilkan ‘program pembelajaran inovatif’, media pembelajaran dan sumber belajar kreatif dan inovatif, serta menerapkan design, development research, untuk mengkaji piranti lunak pembelajaran (instructional softwares) seperti berbagai learning (content) management systems, untuk pembelajaran dan atau belajar, asesmen belajar, instrumen survey, penyusunan modul elektronik. Kajian : Kajian sebagaimana pendapat Molenda dan Januzewski, 2008, dimaknai sebagai kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru untuk membaca, menelaah, menerapkan, mencatat, merefleksikan, serta menuliskan dengan rinci fenomena, kecenderungan (trends), serta gagasan kreatif untuk merealisasikan model baru, memodifikasi dan menyeleraskan model belajar dan pembelajaran konvensional, media pembelajaran dan sumber belajar, asesmen belajar dan hal lain yang termasuk dalam sistem pembelajaran, agar dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh generasi milenial. Gagasan kreatif dan inovatif : Gagasan kreatif adalah gagasan yang mungkin saja berbeda dari umum, unik dan khas, tidak harus mahal namun tetap mengandung aspek kebaruan. Sedangkan gagasan inovatif adalah gagasan yang sebagian besar merupakan sesuatu aspek kebaruan dari proses belajar, pembelajaran, media pembelajaran, dan sumber belajar, asesmen belajar dan aspek lain dari sistem pembelajaran. Latar : Latar adalah tempat atau lokasi, situasi tertentu seperti di jenjang pendidikan formal (TK – PT), di organisasi, di yayasan tertentu, dunia maya (virtual), atau di suatu tempat tertentu yang menyelenggarakan proses belajar dan pembelajaran, 2. Tema Belajar, proses belajar di Pendidikan Formal Seluruh aspek sistem pembelajaran Belajar dan Kinerja di organisasi Manajemen pengetahuan Organisasi belajar Berorientasi ke teknologi web 2.0, 4G atau 4.5G. 3. Bahasa : Indonesia dan Inggris.
Articles
161 Documents
Pengembangan Media Permainan Jumanji Edukasi (Jumasi) Pada Mata Pelajaran Prakarya Kelas VIII
Alfianti, Ade;
Hamiyati, Hamiyati;
Faesal, Muh
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.071.10
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan Jumanji Edukasi (Jumasi) pada mata pelajaran prakarya materi pengolahan bahan pangan serealia, kacang-kacangan, dan umbi menjadi produk pangan setengah jadi untuk kelas VIII di Sekolah menengah pertama Negeri 2 Jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Responden dalam penelitian ini terdiri dari satu ahli materi, satu ahli media, tiga peserta didik uji perorangan dan delapan peserta didik uji kelompok kecil. Tingkat kelayakan media berdasarkan tingkat kevalidan yang diperoleh dari hasil validasi memperoleh rata-rata 95,3% untuk ahli materi dan 84,4% untuk ahli media dengan kategori sangat baik. Sedangkan tingkat kelayakan media berdasarkan hasil uji coba pengguna memperoleh rata-rata 100% untuk uji coba perorangan dan 95,8% untuk uji coba kelompok kecil dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan jumanji edukasi sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran Prakarya.
Pengembangan Video Pembelajaran Interaktif Asking and Offering Help: di SMAN 62 Jakarta
Zianadezdha, Asfara;
suprayekti, suprayekti;
Widyaningrum, Retno
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.071.09
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran berupa video pembelajaran interaktif Asking and Offering Help untuk peserta didik kelas X di SMA Negeri 62 Jakarta dalam rangka memfasilitasi pembelajaran bahasa Inggris di dalam kelas. Pengembangan video pembelajaran didasarkan pada analisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran. Video pembelajaran interaktif merupakan media pembelajaran yang baru dibandingkan dengan media pembelajaran yang sebelumnya digunakan, yaitu media presentasi. Proses pengembangan video pembelajaran interaktif ini menerapkan model pengembangan 4D. Model pengembangan 4D terdiri atas empat tahapan utama, yaitu tahap pendefinisian, tahap desain, tahap pengembangan, dan tahap penyebarluasan. Penelitian pengembangan ini menghasilkan video pembelajaran interaktif yang dapat diakses melalui tautan dan dimuat pada poster. Dalam proses pengembangannya, video pembelajaran interaktif ini telah melalui penilaian ahli media pembelajaran dan ahli materi pelajaran. Dan sudah melalui serangkaian uji coba pengguna, yaitu uji coba one to one, small group, dan field test. Melalui serangkaian proses ini, maka video pembelajaran interaktif adalah media yang dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran Asking and Offering Help.
Pengembangan Video Tutorial Pada Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi Dan Makanan di Badan POM
Rahmatullah, Iqbal;
Nursetyo, Kunto Imbar;
Kustandi, Cecep
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.071.02
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa video tutorial dengan animasi untuk Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi dan Makanan. Materi yang dibahas dalam video yaitu fungsi penilaian. Pengembangan produk ini menggunakan model pengembangan Hannafin & Peck yang memiliki 3 fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, fase pengembangan dan implementasi serta diiringi evaluasi disetiap fasenya. Evaluasi yang dilakukan pada fase satu dan fase dua menggunakan metode wawancara langsung, sedangkan pada fase ketiga menggunakan evaluasi formatif yaitu Expert Review oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan hasil data yang diperoleh dalam penelitian pengembangan ini, dapat disimpulkan bahwa video tutorial ini layak dan dapat digunakan sebagai sumber belajar pada Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi dan Makanan.
Pengembangan Learning Object “Interaktivitas Pembelajaran Daring” Berdasarkan The First Principles of Instruction Untuk Mata Kuliah Designing E-Learning
Amalia, Dinda;
Ariani, Diana;
Anis Chaeruman, Uwes
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.071.04
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan learning object “Interaktivitas Pembelajaran Daring” berdasarkan The First Principles of Instruction untuk mata kuliah Designing E-learning. Sasaran utama dari produk yang dikembangkan adalah mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan UNJ. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan model pengembangan Integrative Learning Design Framework (ILDF) yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu informed exploration, enactment, dan evaluation. Pengembangan ini juga melibatkan tiga ahli, yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran. Selain itu, penelitian pengembangan ini telah melalui serangkaian uji coba pengguna, mulai dari uji coba one-to-one dengan 3 orang mahasiswa, uji coba small group melibatkan 9 orang mahasiswa, dan field test dengan menggunakan Skala Likert yang melibatkan 17 orang mahasiswa. Nilai rata-rata yang didapat pada tahap uji coba lapangan sebesar 4,45 dengan kategori sangat baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk learning object yang dihasilkan telah mencapai tingkat kualitas yang baik dan layak digunakan untuk memfasilitasi materi Interaktivitas Pembelajaran Daring pada mata kuliah Designing E-Learning.
Pengembangan Online Course Pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Bagi Siswa Kelas XI Di SMKN 53 Jakarta Jurusan TKJ: Pengembangan Online Course
Mochamad, Ardhani;
Utomo, Erry;
Widyaningrum, Retno
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.071.06
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan produk pembelajaran berupa online course untuk memfasilitasi peserta didik SMK kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Peneltian pengembangan ini dilakukan menggunakan prosedur pengembangan ILDF (Integrative Learning Design Framework) dengan melalui tahapan eksplorasi, penyusunan, dan evaluasi. Tahapan evaluasi yang dilakukan berbentuk evaluasi formatif dengan metode penyebaran kuesioner kepada expert review (ahli materi dan ahli media), kemudian dilakukan uji coba kepada mahapeserta didik melalui evaluasi one-to-one dan small group. Berdasarkan hasil evaluasi dari ahli materi menunjukkan hasil “Sangat Baik” dengan nilai 3,85/4,00. Berdasarkan hasil evaluasi dari ahli media pembelajaran menunjukkan hasil “Sangat Baik” dengan nilai 3,70/4,00. Berdasarkan hasil evaluasi one-to-one menunjukkan hasil “Sangat Baik” dengan nilai 3,66/4,00. Dan berdasarkan hasil evaluasi small group menunjukkan hasil “Sangat Baik” dengan nilai 3,54/4,00. This development research aims to develop learning products in the form of online courses to facilitate class XI vocational school students majoring in Computer and Network Engineering. This development research was carried out using the ILDF (Integrative Learning Design Framework) development procedure through the stages of exploration, preparation and evaluation. The evaluation stage carried out is in the form of a formative evaluation using the method of distributing questionnaires to expert reviewers (material experts and media experts), then trials are carried out on student students through one-to-one and small group evaluations. Based on the evaluation results from material experts, the results were "Very Good" with a score of 3.85/4.00. Based on the evaluation results from learning media experts, it shows "Very Good" results with a score of 3.70/4.00. Based on the results of the one-to-one evaluation, it shows "Very Good" results with a score of 3.66/4.00. And based on the small group evaluation results, the results were "Very Good" with a score of 3.54/4.00.
Pengembangan E-Book Panduan Mendesain Bahan Ajar E-Learning Di Pusdiklat Keuangan Umum
Husnul Haibah;
Khaerudin;
Ariani, Diana
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.071.08
ABSTRAK Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa E-Book Panduan Mendesain Bahan Ajar E-learning. Pengembangan produk ini ditujukan untuk staf Pengembang Teknologi Pembelajaran di Pusat Pendidikan dan Pelatihan Keuangan Umum. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengacu pada model pengembangan Rowntree. Model ini terdiri dari tiga tahapan utama yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan penulisan, serta tahap penulisan dan penyuntingan. Evaluasi pada penelitian ini menggunakan metode evaluasi formatif dengan melibatkan ahli (expert review) dan pengguna (face-to-face tryouts). Penelitian pengembangan ini melibatkan ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media dalam rangka melakukan review dan memberi masukkan terhadap produk yang dikembangkan dengan metode wawancara. Tahap uji coba pengguna dilakukan dengan face to face tryouts melalui wawancara yang melibatkan 2 staf Pengembang Teknologi Pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk e-book panduan yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan dapat digunakan untuk memfasilitasi kegiatan mendesain bahan ajar e-learning di Pusdiklat Keuangan Umum. Kata Kunci: E-Book, Mendesain Bahan Ajar E-Learning, Model Pengembangan Rowntree, Panduan, Penelitian Pengembangan. ABSTRACT This development research aims to produce an E-Book Guide for Designing E-Learning Teaching Materials. The product is intended for Learning Technology Developer staff at the General Finance Education and Training Center. The development research was conducted by referring to the Rowntree development model. This model comprises three main stages: the planning stage, the writing preparation stage, and the writing and editing stage. The evaluation in this study used the formative evaluation method, which involved experts (expert review) and users (face-to-face tryouts). This development research involved material experts, learning design experts, and media experts who reviewed and provided input on the products developed using the interview method. The user trial stage was conducted through face-to-face interviews with 2 Learning Technology Developer staff. The results of this study indicate that the resulting e-book guide product has good quality and can be used to facilitate the activities of designing e-learning teaching materials at the General Finance Training Center. Keywords: Designing E-Learning Teaching Materials, Development Research, E-Book, Guidebook, Rowntree Development Model.
Gamification to Increase Interest in Learning Mathematics
Rojabi, Muhammad Afdan;
Wang, Gunawan
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.071.05
This study explores the effectiveness of gamification in mathematics learning using the Quizizz platform. The study involved 20 sixth-grade students at MIS Wahdatul Ikhwan Bogor and employed an experimental method with a pretest-posttest design. The analysis results showed a significant improvement in students' learning outcomes after the implementation of gamification. The use of Quizizz not only enhanced students' understanding and performance but also increased their motivation to learn and reduced boredom. The paired sample t-test showed a significance value of 0.000, indicating a significant difference between pretest and posttest scores. These findings suggest that gamification is an effective approach to improving students' learning outcomes and engagement in the mathematics learning process. Teachers are highly encouraged to integrate gamification into their teaching methods to create a more engaging and effective learning experience.
Pengembangan Video Interaktif “Materi Cedera” Pertolongan Pertama di PMR SMAN 5 Jakarta
Puspitarini Ngazis, Cahyani;
Widyaningrum, Retno;
Nursetyo, Kunto Imbar
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.072.01
Penelitian pengembangan ini menghasilkan video interaktif “Cedera” untuk anggota palang merah remaja SMAN 5 Jakarta. Model pengembangan menggunakan Hannafin & Peck terdiri tiga tahap yaitu analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi dan revisi di setiap tahapnya. Hasil pengembangan ini adalah 1 video pengantar dan 4 video interaktif ”Cedera”. Evaluasi formatif yang dilakukan yaitu review oleh 3 ahli dan pengguna. Hasil uji kelayakan produk diperoleh skor 3,80 dari ahli materi, skor 4,00 dari ahli pembelajaran, dan skor 3,80 dari ahli media. Dari ketiga perolehan skor termasuk kategori sangat baik. Selain itu, dilakukan uji coba one-to-one melibatkan 3 anggota dan uji coba Small group dengan melibatkan 9 mahasiswa yang terbagi menjadi 3 kelompok mendapat skor 3,84 kategori sangat baik. Berdasarkan hasil data yang diperoleh dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa video interaktif “cedera” yang dihasilkan sudah dapat digunakan.
Difusi Inovasi Red Hat Academy untuk Mata Pelajaran “Administrasi Sistem Jaringan” Pada Siswa Jurusan TJKT
Nur Zahro, Alviani Okta;
Wargahadibrata, R.A. Hirmana;
Ariani, Diana
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.072.07
Penelitian ini menggambarkan proses difusi inovasi Red Hat Academy dalam mata pelajaran “Administrasi Sistem Jaringan” di SMK Letris 1 Indonesia, khususnya untuk siswa Teknik Komputer Jaringan dan Telekomunikasi (TKJT). Menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data dari 1 guru dan 36 siswa melalui kuesioner, wawancara, observasi, dan catatan lapangan, penelitian ini menggunakan Teknik analisis statistik deskriptif dan model Miles dan Huberman. Hasilnya menunjukkan tahapan difusi inovasi sebagai berikut: pada tahap pengetahuan, penyebaran informasi baik tetapi tidak sepenuhnya sesuai dengan karakter siswa; pada tahap persuasi, penjelasan karakteristik inovasi membantu siswa memahami manfaatnya; pada tahap keputusan, adopsi dilakukan melalui uji coba; pada tahap penerapan, inovasi diterapkan dalam pembelajaran meski ada hambatan yang berhasil diatasi; dan pada tahap konfirmasi, inovasi diputuskan untuk terus digunakan. Temuan ini menegaskan kegunaan Red Hat Academy dalam meningkatkan keterampilan teknis siswa dan perlunya penyesuaian kurikulum dengan kebutuhan industri. This study describes the diffusion process of Red Hat Academy innovation in the subject “Network System Administration” at SMK Letris 1 Indonesia, especially for Computer Network and Telecommunication Engineering (TKJT) students. Using a qualitative method with data collection from 1 teacher and 36 students through questionnaires, interviews, observations, and field notes, this study used descriptive statistical analysis techniques and the Miles and Huberman model. The results show the stages of innovation diffusion as follows: at the knowledge stage, information dissemination is good but not fully in line with students' characters; at the persuasion stage, explanation of the innovation's characteristics helps students understand its benefits; at the decision stage, adoption is done through trials; at the application stage, the innovation is applied in learning although there are obstacles that are successfully overcome; and at the confirmation stage, the innovation is decided to continue to be used. These findings confirm the usefulness of Red Hat Academy in improving students' technical skills and the need for curriculum customization with industry needs.
Pengembangan Media 3d Smart Box Pada Mata Pelajaran Pancasila Bagi Siswa Kelas 4 Di Sdn Cijujung 01 Kabupaten Bogor
Pritania, Aurelia;
Wargahadibrata, R.A. Hirmana;
Septiani, Mita
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.072.03
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan produk berupa media Smart Box untuk Siswa kelas 4 di SDN Cijujung 01 Kabupaten Bogor. 2) Menguji keefektifan penggunaan produk pengembangan media Smart Box untuk Siswa kelas 4 di SDN Cijujung 01 Kabupaten Bogor. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Developmet), dengan menggunakan model pengembangan 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1974) sebagai alur tahapan penelitian. Pengumpulan data penelitian menggunakan wawancara, angket dan test. Subjek penelitian ini melibatkan satu guru kelas 4D dan 34 siswa kelas 4D SDN Cijujung 01 Kabupaten Bogor. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknil analisis data kualitatif dan kuantitaif. Hasil penelitian ini adalah media 3D Smart Box, yang telah divalidasi oleh para ahli adalah produk layak untuk digunakan. Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa: (1) uji coba small group dengan nilai 63,37% kategori “efektif”, (2) uji coba field test dengan nilai 66,59% kategori “efektif”, (3) hasil angket respon uji coba small group dengan skor 97,1% kategori “sangat valid”, (4) hasil angket uji coba field test dengan skor 95,2% kategori “sangat valid”. Kesimpulan Hasil penelitian adalah: (1) Media Smart Box dapat meningkatkan pemahaman belajar siswa kelas 4 di SDN Cijujung 01 Kabupaten Bogor, dan (2) Media Smart Box efektif digunakan sebagai media pembelajaran “Pendidikan Pancasila” di kelas 4. Kata Kunci: Pengembangan, Smart Box, 3D. This development research aims to: 1) produce a product in the form of Smart Box media for 4th grade students at SDN Cijujung 01 Bogor Regency. 2) Test the effectiveness of the use of Smart Box media development products for 4th grade students at SDN Cijujung 01 Bogor Regency. This research is a development research (Research and Developmet), using the 4D development model developed by Thiagarajan (1974) as the flow of research stages. The data collection used interviews, questionnaires and tests. The subjects of this research involved one 4D class teacher and 34 4D class students of SDN Cijujung 01 Bogor Regency. Data analysis in this study used qualitative and quantitative data analysis techniques. The result of this research is 3D Smart Box media, which has been validated by experts is a product worth using. The results of the field trial showed that: (1) small group trial with a value of 63.37% in the “effective” category, (2) field test trial with a value of 66.59% in the “effective” category, (3) the results of the small group trial response questionnaire with a score of 97.1% in the “very valid” category, (4) the results of the field test questionnaire with a score of 95.2% in the “very valid” category. Conclusion The results of the study are: (1) Smart Box media can improve learning comprehension of grade 4 students at SDN Cijujung 01 Bogor Regency, and (2) Smart Box media is effectively used as a learning media for “Pancasila Education” in grade 4.