Jurnal Pembelajaran Inovatif
Focus and Scope Focus Pembelajaran Inovatif mendorong dosen, mahasiswa, praktisi, pemerhati, peminat TP dan guru untuk meneliti, menelaah, mengkaji, menelurkan gagasan kreatif terkait proses belajar di abad 21 & pembelajaran dari pendekatan konvensional namun inovatif hingga menggunakan teknologi mutakhir; kemudian mempublikasikannya agar masyarakat dapat memetik manfaat bagi peningkatan mutu SDM di era milenial. Scope 1. Model Penelitian Penelitian : Penelitian adalah kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru menggunakan metodologi penelitian yang umum diterapkan untuk disiplin apapun juga, seperti rumusan hipotesis, menerapkan random sampling dan treatment dalam suatu penelitian eksperimen, disertai pengolahan data dengan rumusan statistik canggih. Penelitian Pengembangangan : Penelitian pengembangan adalah kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru menggunakan pendekatan penelitian khusus yang dikembangkan untuk disiplin teknologi pendidikan seperti pengembangan model atau produk pembelajaran, yang menghasilkan ‘program pembelajaran inovatif’, media pembelajaran dan sumber belajar kreatif dan inovatif, serta menerapkan design, development research, untuk mengkaji piranti lunak pembelajaran (instructional softwares) seperti berbagai learning (content) management systems, untuk pembelajaran dan atau belajar, asesmen belajar, instrumen survey, penyusunan modul elektronik. Kajian : Kajian sebagaimana pendapat Molenda dan Januzewski, 2008, dimaknai sebagai kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru untuk membaca, menelaah, menerapkan, mencatat, merefleksikan, serta menuliskan dengan rinci fenomena, kecenderungan (trends), serta gagasan kreatif untuk merealisasikan model baru, memodifikasi dan menyeleraskan model belajar dan pembelajaran konvensional, media pembelajaran dan sumber belajar, asesmen belajar dan hal lain yang termasuk dalam sistem pembelajaran, agar dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh generasi milenial. Gagasan kreatif dan inovatif : Gagasan kreatif adalah gagasan yang mungkin saja berbeda dari umum, unik dan khas, tidak harus mahal namun tetap mengandung aspek kebaruan. Sedangkan gagasan inovatif adalah gagasan yang sebagian besar merupakan sesuatu aspek kebaruan dari proses belajar, pembelajaran, media pembelajaran, dan sumber belajar, asesmen belajar dan aspek lain dari sistem pembelajaran. Latar : Latar adalah tempat atau lokasi, situasi tertentu seperti di jenjang pendidikan formal (TK – PT), di organisasi, di yayasan tertentu, dunia maya (virtual), atau di suatu tempat tertentu yang menyelenggarakan proses belajar dan pembelajaran, 2. Tema Belajar, proses belajar di Pendidikan Formal Seluruh aspek sistem pembelajaran Belajar dan Kinerja di organisasi Manajemen pengetahuan Organisasi belajar Berorientasi ke teknologi web 2.0, 4G atau 4.5G. 3. Bahasa : Indonesia dan Inggris.
Articles
161 Documents
Pengembangan Silabus Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan Berbasis Keterampilan Abad 21 pada SMK
Winda Nur Afifa
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.031.07
Penelitian ini mempunyai tujuan untuk menghasilkan sebuah silabus mata pelajaran Desain Grafis Percetakan berbasis keterampilan abad 21 pada sekolah menengah kejuruan. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Successive Approximation Models 1 (SAM1) yang dipadukan dengan model desain silabus kurikulum 2013. Model Successive Approximation Models 1 (SAM1) terdiri dari 3 tahapan pengembangan yang diawali dan diakhiri dengan evaluasi, tahapan-tahapanya yaitu: (1) Evaluate (analisis), (2) Design, (3) Develop, (4) Evaluate. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data melalui kuesioner untuk penilaian review ahli dan wawancara untuk uji coba satu-satu. Adapun hasil dari review ahli materi memperoleh skor 3.4 dan ahli desain pembelajaran memperoleh skor 3.8 untuk setiap komponen silabus dan skor 100% untuk prinsip pengembangan silabus. Berdasarkan hasil tersebut silabus yang telah dikembangkan memperoleh skor dengan kategori sangat baik. Sedangkan, hasil dari uji coba satu-satu diperoleh bahwa silabus yang dikembangkan sudah baik, dapat diterima, dan dapat dijadikan panduan oleh guru untuk mengembangkan RPP.
Evaluasi kinerja guru pembimbing pada program Prakerin keahlian Teknik Kendaraan Ringan di SMK Taman Harapan Bekasi
Nurul Hidayanti;
Erry Utomo, M, Ed, Ph.D;
Kunto Imbar Nursetyo, M. Pd
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.031.08
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja guru pembimbing pada program Prakerin keahlian Teknik Kendaraan Ringan (TKR) di SMK Taman Harapan Bekasi pada tiap tahap yang yang mengacu pada pedoman dasar PKL dari Kementerian Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan antara lain: (1) merencanakan pelaksanaan prakerin; (2) mengadakan koordinasi pelaksanaan prakerin; (3) memantau dan merespon peserta didik selama pelaksanaan prakerin; (4) melayani konsultasi permasalahan di perusahaan selama prakerin; dan (5) melayani konsultasi peserta didik dalam pembuatan laporan. Model evaluasi yang digunakan adalah 360 Degree Perfomance Appraisal Models. Metode evaluasi yang digunakan adalah deskriptif dengan teknik survei. Model evaluasi kinerja ini melibatkan beberapa pihak untuk menilai guru pembimbing, diantaranya: atasan (Kepala Sekolah), bawahan (Siswa), rekan kerja (Kepala Hubin), guru pembimbing itu sendiri dan pelanggan (pamong). Pengumpulan data penelitian ini melalui penyebaran kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan pada tahap perencanaan pada indikator merencanakan pelaksanaan prakerin mendapat respon negatif (33,3%), mengadakan koordinasi pelaksanaan prakerin mendapat respon positif (66,7%). Pada tahap pelaksanaan pada indikator memantau dan merespon peserta didik mendapat respon positif (66,7%), melayani konsultasi permasalahan di perusahaan selama prakerin mendapat respon negatif (33,3) dan tahap pasca pelaksanaan pada indikator melayani konsultasi peserta didik dalam pembuatan laporan mendapat respon positif (83,3%) Kata Kunci : Evaluasi Kinerja, 360 derajat, Guru Pembimbing Prakerin
Pengembangan Kurikulum Program Tahfidz Al-Qur’an di Pondok Qur’an Bahrul Ulum Bogor
Ummu Kulsum Wiyarandi;
Dr. KHAERUDIN, M.Pd;
Diana Ariani, S.Pd., M.Pd
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah prototype Kurikulum Program Tahfidz yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pelaksanaan program di Pondok Qur’an Bahrul Ulum. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan kurikulum Ralph Tyler. Model ini didasarkan pada pertanyaan atas 4 hal mendasar dalam mengembangkan kurikulum yang kemudian membentuk suatu prosedur pengembangan yaitu, (1) Menentukan tujuan yang ingin dicapai, (2) Menentukan pengalaman belajar yang harus dimiliki oleh peserta didik untuk mencapai tujuan, (3) Menentukan strategi serta pengorganisasian pengalaman belajar untuk mencapai tujuan, (4) Menentukan sistem evaluasi untuk mengatahui efektivitas kurikulum. Kemudian, sebagai bentuk penilaian terhadap prototype kurikulum yang dikembangkan maka dilakukan expert review. Adapun hasil review dari ahli kurikulum memperoleh skor 3.09 dan dari ahli materi memperoleh skor 3.04, maka diprolehlah skor rata-rata 3.065. Dan berdasarkan kriteria hasil yang telah ditentukan, maka prototype kurikulum yang telah dikembangkan memperoleh skor dengan katagori baik.
Pengembangan Modul Belajar Bahasa Mandarin di BLK PT Trias Insan Madani
Rizky Fahrenza;
Cecep Kustandi;
Kunto Imbar Nursetyo
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.032.02
Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media cetak berupa Modul Belajar Dasar-Dasar Bahasa Mandarin. Secara umum penelitian pengembangan ini mempunyai tujuan menghasilkan modul cetak untuk memfasilitasi peserta pelatihan berlatih berbicara bahasa Mandarin dalam pekerjaan mereka sehari-hari. Pengembangan modul ini mengacu pada model pengembangan produk yaitu Model Rowntree. Model ini membagi tahapan pengembangan dalam tiga tahapan, tahap perencanaan, tahapan persiapan penulisan, dan tahap penulisan dan penyuntingan. Penelitian ini menggunakan evaluasi formatif dengan melibatkan 2 ahli materi, 1 ahli media, dan 1 ahli desain pembelajaran. Hasil ujicoba yang didapat secara keseluruhan baik dengan nilai rata-rata 5,72 dari 7. Data dari one-to-one mendapatkan nilai rata-rata 6,44 dari 7. Sedangkan data dari small group mendapatkan nilai rata-rata 6,45 dari 7, artinya modul dapat dinilai sangat baik. Berdasarkan proses dan prosedur dalam mengembangkan modul, serta ujicoba yang telah dilakukan dapat dinyatakan bahwa modul belajar dasar-dasar bahasa Mandarin memiliki kualitas yang baik dan layak untuk digunakan sebagai sumber belajar.
Pengembangan Strategi Pembelajaran Menyenangkan “Permainan Bisik Berantai” Pada Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas II di SD Mardi Yuana
Mariliana Berlian;
Suprayekti;
Retno Widyaningrum
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.032.03
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan strategi pembelajaranmenyenangkan “permainan bisik berantai” untuk materi animals kelas II SD yangdidalamnya terdapat komponen strategi pembelajaran yaitu urutan kegiatanpembelajaran, metode, media, evaluasi, dan waktu. Penelitian pengembangan inidilakukan dengan mengikuti prosedur model pengembangan ADDIE, terdiri dari limatahap yaitu (1) Analysis: melakukan analisis tujuan pembelajaran dan karakteristikpeserta didik, (2) Design: merencanakan dan merancang komponen-komponenstrategi pembelajaran, (3) Development: mengembangkan strategi pembelajaran yangmenyenangkan “permainan bisik berantai” dengan slide powerpoint untuk matapelajaran Bahasa Inggris, (4) Implementation: melakukan ujicoba kepada para ahli, (5)Evaluation: mengevaluasi hasil pengembangan produk kepada Guru Bahasa InggrisSekolah Dasar untuk mengetahui tingkat kelayakan strategi pembelajaran tersebut.Penelitian pengembangan ini telah melalui pengimplementasian yang dilakukan olehpara ahli (expert review) dan evaluasi yang mengambil responden yaitu Guru BahasaInggris Sekolah Dasar Mardi Yuana. Dari hasil implementasi yang diujicobakan kepadapara ahli diperoleh nilai untuk materi sebesar 77% (Baik), desain pembelajaran 72%(Baik), dan media sebesar 2,68 (Baik). Sedangkan hasil dari evaluasi ujicoba one to onediperoleh hasil yaitu setiap komponen yang dikembangkan sudah sesuai dan mudahuntuk dipahami. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa strategipembelajaran dapat digunakan untuk memfasilitasi siswa dalam proses pembelajaran.
DESAIN PROGRAM PELATIHAN “PENGENALAN DASAR-DASAR ASURANSI” UNTUK KARYAWAN BARU PADA PT ASABRI (PERSERO)
Arista Hilman Maliki Bastari Zuraida;
Suprayekti;
Retno Widyaningrum
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.032.04
Penelitian pengembangan yang berjudul “Desain Program Pelatihan “Pengenalan Dasar-Dasar Asuransi Untuk Karyawan Baru di PT ASABRI (Persero)” bertujuan untuk menghasilkan suatu rancangan dan bahan ajar berupa kurikulum dan modul pelatihan yang dapat membantu Divisi Pelatihan dalam mengembangkan sumber daya manusia karyawan baru dalam mempelajari dasar-dasar asuransi yang sesuai dengan standar kompetensi dan Key Performance Indicator yang ada pada divisi pelayanan. Berdasarkan metodenya penelitian ini termasuk dalam metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model yang digunakan yaitu Model Pengembangan Instruksional (MPI) oleh M. Atwi Suparman. Prosedur pengembangan dilakukan melalui delapan langkah yang ada dalam Model Pengembangan Instruksional (MPI). Hasil penelitian berupa kurikulum dan contoh bahan instruksional berupa modul. Responden yang terlibat untuk mengevaluasi produk diantaranya, ahli desain pembelajaran, ahli materi pembelajaran dan ahli media pembelajaran, ahli untuk materi pembelajaran sebesar 3,3(sangat baik), desain pembelajaran 3,06 (baik), media pembelajaran 2,7 (baik). Hasil penilaian digunakan untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan.
Pengembangan Blended Learning untuk Mata Kuliah Pengembangan Media Sederhana Teknologi Pendidikan
Alifuddin Imam;
Cecep Kustandi;
Retno Widyaningrum
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.032.05
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah prototype blended learning untuk mata kuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta. Pengembangan blended learning ini menggunakan model ILDF (Integrative Learning Design Framework) dengan melalui tiga tahapan yaitu eksplorasi, penyusunan dan evaluasi dengan responden yakni ahli materi 1 orang, ahli media 1 orang dan responden one-to-one 5 orang. Dalam penggunaan model ILDF ada 3 tahap yang dilakukan yaitu (1) tahap eksplorasi: menganalisis keadaan yang ada sehingga nantinya akan menjadi acuan dalam mengembangkan pembelajaran blended; (2) tahap penyusunan: melakukan penyusunan produk yang dikembangkan mengacu pada hasil dalam tahap eksplorasi berupa desain pembelajaran berformat blended, prototype media pembelajaran dan materi serta program blended learning secara keseluruhan; dan (3) tahap evaluasi: melakukan expert review dengan ahli materi yang menunjukkan hasil yang baik dengan presentase 79,25%, expert review ahli media yang menunjukkan hasil yang baik dengan presentase 85% dan hasil ujicoba responden one-to-one menunjukkan hasil yang baik dengan presentase 70,25%.
Evaluasi Reaksi Dalam Pelaksanaan Program Cool Class Di BTPN Syariah
Rahmi Citra Lestari;
Mulyadi, M.Pd;
Kunto Imbar Nursetyo, S.Pd
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.032.06
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui reaksi peserta dalam pelaksanaan program COOL di BTPN Syariah. Evaluasi reaksi sangat penting untuk melihat sejauhmana tingkat kepuasan Community Officer sebagai peserta COOL Class. Adapun peneliti akan mengevaluasi reaksi dari 9 aspek yaitu pelatih/fasilitator, fasilitas, jadwal, media, metode, materi, konsumsi, latihan/tugas, dan studi kasus. Penelitian ini mengevaluasi reaksi peserta meggunakan model evaluasi menurut Donald L. Kirkpatrick pada level satu yaitu reaksi. Penelitian ini menggunakan 2 sumber data yaitu kuesioner dengan 48 responden dan wawancara dengan 1 responden. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner dan melakukan wawancara. Hasil data menunjukkan bahwa peserta COOL puas terhadap program COOL Class yang dilaksanakan oleh BTPN Syariah. Hasil ini menunjukkan bahwa pelaksanaan program COOL Class memberi dampak positif bagi Community Officer. Hasil penelitian dapat dijadikan bahan evaluasi BTPN Syariah dalam penyelenggaraan program pelatihan selanjutnya.
VIDEO SIMULASI PENGEMBANGAN VIDEO SIMULASI KONSELING TEKNIK DISPUTE COGNITIVE UNTUK MENINGKATKAN RESILIENSI
Reni Oktora Tarigan
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.031.01
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video simulasi teknik dispute cognitive untuk meningkatkan resiliensi. Metode penilitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R & D) yang dikembangkan oleh Bergman dan Moore. Pengembangan video simulasi menggunakan metode Interactive Video (IVD) yang terdiri dari enam tahap, yakni (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) produksi, (5) pengarangan, (6) validasi. Desain ini dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan mengenai perlunya video yang menggunakan teknik dispute cognitive. Video simulasi konseling yang berisikan simulasi proses konseling mulai dari contoh kasus, tahapan dalam konseling, hingga kesimpulan. Video ini telah diuji oleh ahli materi dan media. Hasilnya, menurut ahli materi video ini mendapatkan predikat Layak dengan skor 68%. Sementara ahli media menyatakan sangat layak dengan memberikan skor 86%. Selanjutnya dilakukan validasi oleh pengguna, Mereka memberikan skor 77,6% atau layak. Kesimpulannya adalah pengembangan video simulasi dengan teknik dispute cognitive layak dan dapat digunakan oleh guru bimbingan konseling dan diharapkan dapat membantu peserta didik untuk meningkatkan resiliensi.
Kajian Pengembangan Web HyLearn oleh Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta
Adjmal QD;
Cecep Kustandi;
Kunto Imbar
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.032.07
Adjmal. The studies of Hylearn web-based development by the lecturers of Faculty of Education Science Universitas Negeri Jakarta This research aims to observe the development studies that has been implemented by the lecturers of faculty of education science Universitas Negeri Jakarta. This research uses the instrument in the form of questionare as a tools to gather the data which used TPACK approach. This research uses TPACK’s framework with the IDL version that consist of 4 aspects (1) Technological aspect (2) Pedagogy technological aspect (3) Content technological aspect (4) Content of pedagogy technological aspect The results are explained based on the used framwork as following (1) Tecnological aspect, a half of (50%) lecturers are able to use Hylear web based for teaching needs (2) Pedagogy technological aspect, more than a half of (54%) lecturers are able to improve the knowledge of teaching’s methods as well as the students (3) Content Technological aspect, more than a half of (60%) lecturers are able to implement instructional’s principle design for the content that’s made, choosen, or used (4) Content of pedagogy technological aspect, more than (60%) lecturers are able to create online learning course that’s effective and efficient with combining the content, technology, and appropriate instructional method.