cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Pengembangan Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Web pada Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Metode ERP Larita Ayu Wahyuni S; Mustaqiem Mustaqiem
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.951

Abstract

The payment of Education Development Donations (SPP) system at Sampit 9 Public Middle School is still done manually, both in transactions and in the data recapitulation process, causing the process of recording payments and recapitulating payments to be slow and potentially causing errors in data collection. Presentation of information and management reporting is also slow. This study proposes an application model that supports the concept of a database system so that the processing of SPP payments and management of financial reports runs automatically and quickly. The Web-based system was developed using the Waterfall development method, and was built using the PHP programming language and MySQL database. System functions in the form of student data collection, tuition payments, General Journals, Accounting Journals, Profit and Loss Reports, Trial Balance, and Tuition Payment Reports are confirmed through the Blackbox testing technique. The functional test results show that these functions are running validly. The developed computerized system can also help admin performance to be more accurate and efficient in managing SPP payment data with financial reports based on an accounting system.Keywords: application software; database system; Waterfall, Blackbox Testing AbstrakSistem pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) di SMP Negeri 9 Sampit masih dilakukan secara manual, baik dalam transaksi maupun dalam proses rekapitulasi data, menyebabkan proses pencatatan pembayaran serta rekapitulasi pembayaran menjadi lambat dan berpotensi menimbulkan kekeliruan dalam pendataan. Penyajian informasi dan pelaporan manajemen juga menjadi lambat. Penelitian ini mengusulkan model aplikasi yang mendukung konsep sistem basis data agar pengolahan pembayaran SPP dan pengelolaan laporan kuangan berjalan otomatis dan cepat. Sistem berbasis Web dikembangkan menggunakan metode pengembangan Waterfall, dan dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Fungsi-fungsi sistem berupa pendataan siswa, pembayaran SPP, Jurnal Umum, Jurnal Akuntansi, Laporan Laba Rugi, Neraca Saldo, serta Laporan Pembayaran SPP dikonfirmasi melalui teknik pengujian Blackbox.  Hasil uji fungsional menunjukkan fungsi-fungsi tersebut telah berjalan secara valid. Sistem terkomputerisasi yang dikembangkan juga dapat membantu kinerja admin agar lebih akurat dan efisien dalam pengelolaan data pembayaran SPP dengan laporan kuangan berdasarkan sistem akuntansi.
Aplikasi Pendukung Keputusan Prediksi Penjualan Air Minum Isi Ulang Menggunakan Metode Trend Moment Hazanisya Priliani Hutrim; Lukman Bachtiar
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.948

Abstract

-
3D Animasi Menggunakan Blender 3D Sebagai Media Promosi Pada Usaha Kafe Abdullah Ardi; Akhmad Rifki Nurrahman; Emma Valensia Aurum; Budi Styawan
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.983

Abstract

Cafe is a type of industry that serves food and drinks in a relaxed or informal atmosphere. The development of visual communication media currently provides a positive value in supporting information and communication. However, visual communication media are often presented less effectively and efficiently. The existence of 3D Animation media can be considered quite effective to attract consumers' interest, because 3D Animation is quite in demand by all circles. In an effort to increase promotion at the midday coffee cafe, applying the MDLC (MDLC) method, Blender 3D and cycle techniques can produce a work of art that can keep up with technological developments in the creative industry as well as a promotional medium for consumers. Results Based on the research, data obtained from several users in the assessment of the animation were 83 respondents consisting of 90.4% were teenagers with indicators of male respondents reaching 56.6% and female respondents being at 45.4%. The final result of the questionnaire assessment obtained 73.5% stating the 3D animation is very good with 92.8% agreeing with the duration of the video. Then from the aspect of animation as a basis to be used as a promotional media, the level of eligibility reaches 97.6%.Keywords: 3D Animation; Blender 3D; Multimedia Development Life Cycle AbstrakKafe merupakan jenis industri yang menyajikan makanan dan minuman dengan suasana santai atau tidak resmi. Perkembangan media komunikasi visual saat ini memberikan nilai positif dalam menunjang informasi maupun komunikasi. Namun sering kali media komunikasi visual disajikan kurang efektif dan tepat guna. Dengan adanya media 3D Animasi dapat dianggap cukup efektif untuk menarik minat para konsumen, karena 3D Animasi cukup diminati oleh semua kalangan. Dalam upaya peningkatan promosi pada Kafe tengah hari coffee, Menerapan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle), Blender 3D dan teknik cycle dapat mengghasilkan suatu karya seni yang dapat mengikuti perkembangan teknologi dalam industri creative serta sebagai media promosi bagi para konsumen. Berdasarkan hasil penelitian di peroleh data dari beberapa user dalam penilaian animasi tersebut yakni 83 responden yang terdiri dari angka 90,4% merupakan kalangan remaja dengan indikator responden laki-laki mencapai 56.6% dan perempuan berada pada 45.4%. Hasil akhir dari penilaian uji kuesioner didapatkan 73.5% menyatakan 3D animasi tersebut sangat bagus dengan 92.8% setuju dengan durasi video tersebut. Kemudian dari aspek kelayakan animasi sebagai dasar untuk dijadikan media promosi yakni dengan tingkat kelayak mencapai 97.6%.
Model Sistem Informasi Top Up Item Game Berbasis Website Tri Setyo Budi; Agung Purwanto
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.939

Abstract

The customer service system that still uses chat message-based communication media at HayukStore21 (a company engaged in the sale of game items) causes slow service to customers, and narrows the range of product promotion areas. This research develops a web-based information system that can be used to manage and present product data, order and sell products online, as well as become a media for product promotion, so as to simplify the process of customer ordering and store sales, and expand the product marketing coverage area. System development refers to the stages in the SDLC (Software Development Life Cycle) model, using the HTML, PHP, CSS, Java Script and HeidSQL database programming languages, tested on the Laragon web server. Aspects of application system functionality were tested through a User Test of 10 respondents. The test results show that 90% of respondents agree that the system developed can make it easier to find out product availability, order/shopping, find out jockey profiles, confirm payments, and make it easy to operate the application system.Keywords: Software; Promotion; Sales; Software Development Life Cycle; User Acceptance Test AbstrakSistem layanan pelanggan yang masih menggunakan media komunikasi berbasis chat message pada HayukStore21 (perusahaan yang bergerak di bidang jasa penjualan item game) menyebabkan pelayanan kepada pelanggan menjadi lambat, serta jangkauan area promosi produk menjadi sempit. Penelitian ini mengembangkan sistem informasi berbasis web yang dapat digunakan mengelola dan menyajikan data produk, pemesanan dan penjualan produk secara online, serta menjadi media promosi produk, sehingga dapat mempermudah proses pemesanan pelangaan dan penjualan pihak store, dan memperluas area jangkauan pemasaran produk. Pengembangan sistem merujuk pada tahapan-tahapan dalam model SDLC (Software Development Life Cycle), menggunakan bahasa pemprograman HTML, PHP, CSS, Java Script dan database HeidSQL, diuji pada web Server Laragon. Aspek-aspek fungsionalitas sistem aplikasi diuji melalui Uji User terhadap 10 responden. Hasil pengujian menunjukkan 90% responden setuju bahwa sistem yang dikembangkan dapat mempermudah dalam mengetahui ketersediaan produk, pemesanan/berbelanja, mengetahui profile penjoki, mengonfirmasi pembayaran, serta mudah dalam pengoperasian sistem aplikasi.
Pengembangan Sistem Informasi Manejemen Kinerja Wartawan Menggunakan Metode ERP Dimas Suma Fember; Mustaqiem Mustaqiem
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.952

Abstract

Processing and data access that still uses a manual system, causing the company management of PT. Sinar Harapan Digital is not effective in monitoring the performance of journalists. This study develops a news management information system model for the performance of journalists in an integrated manner, so that company management can more easily analyze the performance of journalists through automatic presentation of data. The Web-based system was developed using the concept of Enterprise Resource Planning (ERP), in order to enable sub-systems to be integrated automatically to achieve company management targets. The functional features developed are: manage news, manage reporters, manage journalist performance, and manage news features. The results of the black box test on functional features show that all functional features work validly.Keywords: Journalist Performance; Manage News; Web-based; Blackbox Testing AbstrakPengolahan serta akses data yang masih menggunakan sistem manual, menyebabkan manajemen perusahaan PT. Sinar Harapan Digital tidak efektif dalam melakukan pengawasan kinerja wartawan. Penelitian ini mengembangkan model sistem informasi manajemen berita kinerja wartawan secara terintegrasi, sehingga manajemen perusahaan dapat lebih mudah menganalisis kinerja jurnalis melalui penyajian data secara otomatis. Sistem berbasis Web dikembangkan menggunakan konsep Enterprise Resource Planning (ERP), agar memungkinkan sub-sub sistem dapat terintegrasi secara otomatis untuk suatu pencapaian target manajemen perusahaan. Fitur-fitur fungsional yang dikembangkan berupa: kelola berita, kelola reporter, kelola kinerja wartawan, serta fitur kelola berita. Hasil uji blackbox atas fitur-fitur fungsional menunjukkan seluruh fitur fungsional telah bekerja secara valid.
Perencanaan Model Bisnis pada Startup “PaperQ” menggunakan Metode Business Model Canvas Puteri Johar Aunillah; Retno Waluyo; Argiyan Dwi Pritama
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.966

Abstract

Students as people who are in a higher education environment are usually required to carry out scientific activities such as writing scientific papers. However, in reality, many students experience difficulties while working on scientific papers. This opens up business opportunities for the “PaperQ” startup as a technology-based startup that provides scientific writing consulting services to overcome the difficulties experienced by these students. The purpose of this study is to plan a startup business model "PaperQ". The method in this study uses the Business Model Canvas (BMC) method. This study resulted in a proposed Business Model Canvas plan for the “PaperQ” startup that can be used as a strategy in achieving company goals. The proposal for the core business or main business of the startup "PaperQ" provides consulting services for scientific papers. While the main resources in this business are experienced mentors.Keyword: Scientific Writing; Business Model Canvas; Startup AbstrakMahasiswa sebagai orang yang berada di lingkungan peguruan tinggi biasanya dituntut untuk melakukan kegiatan ilmiah seperti membuat karya tulis ilmiah. Namun, pada kenyatannya banyak mahasiswa yang mengalami kesulitan selama pengerjaan karya tulis ilmiah. Hal tersebut membuka peluang bisnis bagi startup “PaperQ” sebagai perusahaan rintisan berbasis teknologi yang menyediakan jasa konsultasi karya tulis ilmiah untuk mengatasi kesulitan yang dialami mahasiswa tersebut. Tujuan penelitian ini membuat perencanaan model bisnis startup “PaperQ”. Metode pada penelitian ini menggunakan metode Business Model Canvas (BMC). Penelitian ini menghasilkan usulan perencanaan Business Model Canvas untuk startup “PaperQ” yang dapat digunakan sebagai strategi dalam mencapai tujuan perusahaan. Usulan core business atau bisnis utama startup “PaperQ” memberikan layanan konsultasi karya tulis ilmiah. Sedangkan sumber daya utama pada bisnis ini diperlukan mentor yang berpengalaman.
Pengukuran Kualitas Website Fakultas Dakwah Dan Komunikasi Menggunakan Metode Webqual Fathiyah Nopriani
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.998

Abstract

The website of the Faculty of Da'wah and Communication at the State Islamic University of Raden Fatah Palembang should have good quality to provide information as a form of service to its users, but since the development, improvement, and addition of features, the service quality of the website has not been known, because sofar no quality measurement has been carried out. service. The purpose of this study was to find out how much the quality level of the website of the Faculty of Da'wah and Communication of Raden Fatah State Islamic University Palembang used the Webqual method. The dimensions used in the measurement include usability, information quality, service interaction quality. The results of the analysis show that the Usability, Information Quality, Interaction Quality variables have a significant value on User Satisfaction which has no effect on Usability because the significant value is greater than 0.05.Keywords: Usability, information quality; service interaction quality, Interaction Quality; User Satisfaction.AbstrakWebsite Fakultas Dakwah dan Komunikasi Univeristas Islam Negeri Raden Fatah Palembang harusnya memiliki kualitas yang baik untuk memberikan informasi sebagai wujud pelayanan kepada penggunanya, namun sejak pengembangan, perbaikan, dan penambahan fitur, kualitas layanan website tersebut belum diketahui, karena selama ini belum pernah dilakukan pengukuran kualitas layanan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui seberapa besar tingkat kualitas website Fakultas Dakwah dan Komunikasi Univeristas Islam Negeri Raden Fatah Palembang dengan menggunakan metode Webqual. Dimensi yang dugunakan dalam pengukuran meliputi kemudahan pengguna (usability), kualitas informasi (information quality), kualitas interaksi pelayanan (servicie nteraction quality). Hasil analisis didapatkan variabel Usability, Information Quality, Interaction Quality nilai signifikan terhadap User Satisfaction yang tidak berpengaruh adalah Usability karena nilai signifikan nya lebih besar dari 0,05.
Pengembangan Game Action Sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura Bergenre Role Play Game Ahmad Fauzan; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.999

Abstract

Many people do not know how the history of the Kingdom of Siak Sri Indrapura was founded. There are also very few historical sources in written form, most historical sources are still in oral form. There fore the author builds a game that can be used by the public, which contains elements of the history of the Siak kingdom. This is intended so that the history of the Siak kingdom does not just disappear. This is very important to do so that people want to preserve and know the history of the Siak Kingdom. This game was built using the Research & Development method and using Unreal Engine 4 software which can be run on the Desktop platform, the results of testing with BlackBox and the User Acceptance Test to test it obtained a value of 93%. These results state that the Action Game History of the Work of Siak Sri Indrapura with the genre of Role Play Game (RPG) developed can be a fun learning medium and increase people's desire to know more about the history of the Kingdom of Siak in Riau.Keywords: Siak Kingdom; Role Play Game; Desktop Platform; Unreal Engine 4; Blackbox TestingAbstrakBanyak masyarakat yang belum mengetahui bagaimana sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura berdiri. Sumber sejarah juga masih sangat sedikit dalam bentuk tulisan, kebanyakan sumber sejarah masih dari bentuk lisan. Oleh karena itu penulis membangun sebuah game yang dapat digunakan oleh masyarakat, dimana di dalamnya mengandung unsur sejarah kerajaan Siak. Hal ini bertujuan agar sejarah kerajaan Siak tidak hilang begitu saja, Ini sangat penting dilakukan agar masyarakat mau melestarikan dan mengetahui sejarah Kerajaan Siak. Game ini di bangun dengan metode Research & Development dan menggunakan software Unreal Engine 4 yang di dapat dijalankan pada platform Dekstop, hasil dari pengujian dengan BlackBox dan User Acceptance Test untuk mengujinya didapatkan nilai 93%. Hasil ini menyatakan bahwa Game Action Sejarah Kerjaan Siak Sri Indrapura bergenre Role Play Game (RPG) yang dikembangkan dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan serta meningkatkan keinginan masyarakat untuk lebih mengenal sejarah Kerajaan Siak di Riau.
Model Sistem Informasi E-Arsip Laporan Tugas Akhir Berbasis Website Pada Perguruan Tinggi Ni Kadek Pebriyanti; A A Istri Ita Paramitha; Eka Grana Aristyana Dewi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1024

Abstract

Management and access to the Internship report files and Final Assignment reports of AKUBANK Denpasar students which are still being carried out physically, causing students to come directly to campus if they are going to submit files or access these files for reference purposes for final project work. This study aims to develop a digital archive management information system application model called the Web-based Final Project report e-archive, which can be used by AKUBANK management and students in managing files and accessing files online, without having to come to campus. System development follows the stages in the Prototyping model. System design uses object-oriented tools (Unified Modeling Language/ UML), while application development uses the PHP programming language and MySql database in the Bootstrap Framework. Functional features in the form of features for verifying users, managing master files, uploading and downloading internship report documents and online thesis reports, as well as a document search feature, were tested through a series of functional tests. The test results show that all functional features work validly.Keywords: Information System; E-Archive; Web-based; Scientific Documents; Functional Test AbstrakPengelolaan dan akses berkas laporan Magang dan laporan Tugas Akhir mahasiswa AKUBANK Denpasar yang masih dilakukan secara fisik, menyebabkan mahasiswa harus datang langsung ke kampus jika akan menyerahkan berkas atau mengakses berkas tersebut untuk keperluan referensi pengerjaan tugas akhir. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan model Aplikasi sistem informasi pengelolaan arsip secara digital yang diberi nama e-arsip laporan Tugas Akhir berbasis Web, yang dapat digunakan oleh manajemen dan mahasiswa AKUBANK dalam mengelola berkas dan mengakses berkas secara online, tanpa harus datang ke kampus. Pengembangan sistem mengikuti tahapan-tahapan dalam model Prototiping. Desain sistem menggunakan tools berorientasi objek (Unified Modelling Language/ UML), sedangkan pengebangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan databse MySql dalam Framework Bootstrap. Fitur-fitur fungsional berupa fitur untuk memverifikasi pengguna, mengelola file induk/master, mengunggah dan mengunduh dokumen laporan magang dan laporan skripsi secara online, serta fitur pencarian dokumen, diuji melalui serangkaian uji fungsional. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur fungsional telah bekerja secara valid.
Analisis Perilaku Pengguna Dalam Penerapan LMS Moodle Mobile Menggunakan Metode TAM Ibrahim Ibrahim; Tri Lathif Mardi Suryanto; Eristya Maya Safitri
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.934

Abstract

Muhammadiyah Sidoarjo University is one of the universities that implements an e-learning learning model using an LMS called Moodle UMSIDA. However, the adoption of these applications is not without drawbacks such as failed logins and other feature failures. This problem causes students to prefer using other e-learning alternatives so that the UMSIDA Moodle application becomes less desirable. The purpose of this study was to analyze the factors that influence the acceptance of the UMSIDA Moodle application. The study used the TAM model which was adopted and modified based on the model developed by Said a Salloum. There were 385 response data from students obtained through distributing questionnaires online which were then analyzed using SEM-PLS. Based on the results obtained in this study, the variables perceived ease of use, perceived usefulness, accessibility, computer self-efficacy and behavioral intention are significant for the acceptance of the UMSIDA Moodle application.Keywords: E-learning; Modified Technology Acceptance Model; Structural Equation Modeling; Partial Least Squares; SmartPLS AbstrakUniversitas Muhammadiyah Sidoarjo adalah salah satu universitas yang menerapkan model pembelajaran e-learning menggunakan LMS bernama Moodle UMSIDA. Namun, adopsi aplikasi tersebut tidak luput dari kekurangan seperti gagal saat melalukan login dan kegagalan fitur lainnya. Masalah tersebut menyebabkan mahasiswa lebih memilih menggunakan alternatif e-learning lain sehingga aplikasi Moodle UMSIDA menjadi kurang diminati. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisis terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan aplikasi Moodle UMSIDA. Penelitian menggunakan model TAM yang diadopsi dan dimodifikasi berdasarkan model yang dikembangkan oleh Said a Salloum. Terdapat 385 data tanggapan dari mahasiswa yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner secara daring yang kemudian dianalisis menggunakan SEM-PLS. Berdasarkan hasil yang diperoleh pada penelitian ini bahwa variabel perceived ease of use, perceived usefulness, accessibility, computer self-efficacy dan behavioural intention signifikan terhadap penerimaan aplikasi Moodle UMSIDA.