cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Perancangan User Interface Game Sejarah Kerajaan Siak Menggunakan Metode Design Thinking Fahmi Kasri; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.997

Abstract

Designing user interface for game in the process is mostly done without observing the user, causing many problems, such as many features that are not in accordance with needs, and causing difficulties for users in operation. A certain technique is needed in designing a game user interface that can meet the needs and provide an interesting experience to its users. This paper presents the user interface design of the Siak Kingdom History game using the Design Thinking method. This method is an innovation-based product design method by knowing user needs. The usability testing of this design uses the System Usability Scale method which is an analytical method in measuring the ease of the game by involving the end user. The usability test results obtained a score of 87.5 which is included in the Excellent category, meaning that the user interface design of this game already has elements of usability with a good level of effectiveness, efficiency, and user satisfaction.Keywords: User interface design; Design Thinking; usability; System Usability Scale AbstrakMendesain user interface untuk game dalam prosesnya banyak dilakukan tanpa melalui observasi kepada pengguna, sehingga menyebabkan banyak masalah, seperti banyak fitur yang tidak sesuai dengan kebutuhan, serta memunculkan kesulitan bagi pengguna dalam pengoperasiannya. Diperlukan suatu teknik tertentu dalam mendesain user interface game yang dapat memenuhi kebutuhan dan memberikan pengalaman yang menarik kepada penggunanya. Paper ini menyajikan desain user interface pada game Sejarah Kerajaan Siak dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini merupakan metode desain produk berbasis inovasi denan cara mengetahui kebutuhan pengguna. Pengujian usability dari rancangan desain ini menggunakan metode System Usability Scale yang merupakan metode analisa dalam mengukur kemudahan game dengan melibatkan pengguna akhir. Hasil pengujian usability didapatkan skor 87,5 yang termasuk dalam kategori Excellent, artinya desain user interface game ini telah memiliki unsur usability dengan tingkat efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna yang baik.
Evaluasi Kinerja Tata Kelola Teknologi Informasi pada PT. XYZ Menggunakan COBIT 2019 Louis Ferdynan Wirawan; Johan Tambotoh
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.992

Abstract

PT. XYZ still has several problems such as data in the database that is not updated and not all employees are proficient in operating the existing Information Technology system. To ensure IT governance functions properly, our research aims to evaluate the performance of Information Technology governance at PT. XYZ is engaged in the corn cultivation industry and crop yield management, using COBIT (Control Objectives for Information and Related Technologies) 2019 as a model framework. The area used is Delivery, Service and Support, an area that evaluates the provision of information technology services and support, such as not updating database systems, human error, and server down. Respondents in this study depended on the resulting RACI graph. With the implementation of Information Governance Performance Evaluation, PT. XYZ can overcome its deficiencies and understand how to encourage the company's business development through the performance of Information Technology Governance to achieve its business goals. The findings in the form of survey results become recommendations and future recommendations to maximize the performance of IT governance at PT. XYZ.Keywords: Performance Evaluation; Information Technology Governance; COBIT 2019; Delivery; Service and Support AbstrakOperasional bisnis PT. XYZ masih memiliki beberapa kendala seperti data dalam database yang tidak update dan tidak semua karyawan mahir dalam mengoperasikan sistem Teknologi Informasi yang ada. Untuk memastikan tata kelola TI berfungsi dengan baik, penelitian kami bertujuan untuk mengevaluasi kinerja tata kelola Teknologi Informasi pada perusahaan PT. XYZ yang bergerak di bidang industri budidaya tanaman jagung dan pengelolaan hasil panen, dengan menggunakan COBIT (Control Objectives for Information and Related Technologies) 2019 sebagai kerangka model. Area yang digunakan adalah Delivery, Service and Support, area yang mengevaluasi penyediaan layanan dan dukungan teknologi informasi, seperti tidak memperbarui sistem basis data, kesalahan manusia, dan server down. Responden pada penelitian ini bergantung pada grafik RACI yang dihasilkan. Dengan penerapan Evaluasi Kinerja Tata Kelola Informasi, PT. XYZ bisa mengatasi kekurangan yang dimiliki dan memahami bagaimana mendorong pengembangan bisnis perusahaan melalui kinerja Tata Kelola Teknologi Informasi mencapai tujuan bisnisnya. Temuan berupa hasil survei menjadi rekomendasi dan rekomendasi kedepannya untuk memaksimalkan kinerja tata kelola TI pada PT. XYZ.
Pemanfaatan Teknologi Simple Scan pada Aplikasi Presensi Awak Kapal Berbasis Web Helda Yunita; Husnul Ma'ad Junaidi; Ali Akbar; Nada Rizki Febriyanti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.987

Abstract

Presence data is an important thing in a company, especially attendance reports which are often used as evidence for leaders in making policies. Sometimes attendance recording is only by filling in attendance or absent data. This can be the difference between workers who arrive on time and those who are late or leave earlier. QR-Code is an evolution of barcode which was originally one-dimensional to two-dimensional. The simple scan technology on this QR-Code can be used as a reference in retrieving worker information. Then the data will be saved automatically through the crew presence application. Only by pointing the mobile phone screen towards the camera, then a scan process is carried out on the QR-Code of the workers. From the tests that have been carried out this technology has been able to scan well, but it takes time to place the cellphone screen to scan QR-Code. This is indicated by a gain of 40% in the time it takes about 3-6 seconds to scan with the distance 6 – 40 cm.Keywords: Presence; Simple Scan; QR-Code AbstrakData presensi penting bagi suatu perusahaan. Laporan kehadiran yang sering dijadikan bukti bagi pimpinan dalam mengambil kebijakan. Terkadang pencatatan presensi hanya dengan mengisi data hadir atau tidak hadir saja. Hal ini dapat menjadi pembeda antara pekerja yang datang tepat waktu dengan yang terlambat atau pulang lebih dahulu. QR-Code merupakan evolusi dari barcode yang awalnya satu dimensi menjadi dua dimensi. Teknologi simple scan pada QR-Code ini dapat dijadikan acuan dalam mengambil informasi pekerja. Yang kemudian data tersebut akan disimpan secara otomatis melalui aplikasi presensi awak kapal. Hanya dengan mengarahkan layar handphone ke arah kamera, kemudian dilakukan proses scan pada QR-Code para pekerja. Dari pengujian yang telah dilakukan teknologi ini sudah dapat melakukan scan dengan baik, namun memerlukan waktu untuk peletakan layar handphone agar QR-Code dapat terbaca. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan sebanyak 40% pada waktu yang diperlukan sekitar 3-6 detik saat melakukan scan dengan rentang jarak sekitar 6 - 40 cm.
Model Aplikasi Stimulasi Deteksi dan lntervensi Dini Tumbuh Kembang Anak Berbasis Web Buang Budi Wahono
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.991

Abstract

The Indonesian Ministry of Health has collaborated with the Indonesian Pediatrician Association (IDAI) since 2007 to develop an instrument for early growth and development stimulation, detection and intervention for children which is described in the Guidelines for the Implementation of Stimulation, Detection and Early Intervention on Child Growth and Development (SDIDTK) at the Primary Health Service Level. The obstacles encountered in implementing SDIDTK include recording and reporting that have not gone well. The SDIDTK for Children's application with several menus has been created as a web application using the PHP language with the Laravel framework. The results of the implementation are in accordance with the design and the program modules are functioning properly. which is designed starting with the design of the display includes use case diagrams, interfaces design, to the coding and testing stages. Tests show this application runs as expected, and there are no logical or calculation errors. Test results show this application is very feasible to use.Keywords: Application Software; Unified Modelling Language; Laravel framework; Blackbox testing AbstrakKementerian Kesehatan Indonesia bekerjasama dengan lkatan Dokter Anak Indonesia (IDAI) sejak tahun 2007 menyusun instrumen stimulasi, deteksi dan intervensi dini tumbuh kembang untuk anak yang dijabarkan dalam Pedoman Pelaksanaan Stimulasi, Deteksi dan lntervensi Dini Tumbuh Kembang (SDIDTK) Anak pada Tingkat Pelayanan Kesehatan Dasar. Kendala pelaksanaan SDIDTK yang ditemui diantaranya pencatatan dan pelaporan yang belum berjalan dengan baik. Aplikasi SDIDTK Anak dengan beberapa menu telah dibuat sebagai aplikasi berbasis Web menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel. Hasil dari implementasi sesuai dengan perancangan dan modul-modul program berfungsi dengan baik, yaitu dirancang dimulai dengan perancangan tampilan meliputi use case diagram, desain interfaces, sampai tahap pengkodean dan pengujian. Pengujian menunjukkan aplikasi ini berjalan sesuai dengan yang diharapkan, dan tidak ada kesalahan logika maupun perhitungan. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini sangat layak untuk digunakan.
Pengembangan Model Aplikasi Pembukuan Pada Usaha Laundry Wahyu Hadikristanto
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1032

Abstract

The management of the “Laundry Bagus” business is still managed with a paper recording system, starting from receiving customer orders to purchasing raw materials and management reporting, and has not implemented an accounting-based governance system, resulting in process errors, and slow in the process of retrieval and presentation of data and information. This paper presents a bookkeeping application design that can be used by the management of the Good Laundry Business in managing the activities of the service business being carried out. The application system is designed using structured tools and object-oriented tools, and developed using the Visual Basic.NET programming language and MySQL database. The field observation method is used in studying the running system, as well as the interview method in a series of system requirements elicitation activities. The results of needs elicitation formulate system process requirements and functional requirements in the form of: Customer data collection function, incoming and outgoing laundry, and activity reporting function. The system process model is presented in a flowmap, the functional model is presented in a use case diagram, the system logic model is presented in an activity diagram, and the database model is presented in a database relationship diagram.Keywords: Bookkeeping Application; Laundry Business; Visual Basic.NET; Mysql AbstrakPengelolaan bisnis Laundry Bagus masih dikelola dengan sistem pencatatan di kertas, mulai dari penerimaan pesanan pelanggan hingga pembelian bahan baku dan pelaporan manajemen, serta belum menerapkan sistem tata kelola berbasis akuntansi, sehingga menimbulkan kesalahan proses, serta lambat dalam proses temu kembali serta penyajian data dan informasi. Paper ini menyajikan rancangan aplikasi pembukuan yang dapat digunakan oleh manajemen Usaha Laundry Bagus dalam mengelola aktivitas usaha jasa yang dijalankan. Sistem aplikasi didesain menggunakan tools terstruktur dan tools berorientasi objek, serta dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.NET dan database MySQL. Metode Observasi lapangan digunakan dalam mempelajari sistem yang sedang berjalan, serta metode wawancara dalam rangkaian kegiatan elisitasi kebutuhan sistem. Hasil elisitasi kebutuhan merumuskan kebutuhan proses sistem dan kebutuhan-kebutuhan fungsional berupa: fungsi pendataan Pelanggan, cucian masuk dan cucian keluar, serta fungsi pelaporan kegiatan. Model Proses Sistem disajikan dalam flowmap, model fungsional disajikan dalam Use Case Diagram, model logik sistem disajikan dalam Activity Diagram, serta model database disajikan dalam diagram relasi database.
Model Game Pengenalan Budaya Riau Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini Deny Dewana Hastanto; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1005

Abstract

The introduction of Riau culture for an early age is still in the form of visualization in the form of books and stories, because Riau culture has many customs that can be introduced, it is a pity if it is not introduced to early childhood, therefore it is hoped that related parties will cooperate in formulate strategies so that Riau culture can be introduced to early childhood. This is important because children must be nurtured to love and know their local culture from an early age. Riau culture referred to in this game include: Salaso Jatuh Kembar House, Cekak Musang Clotes, Jenawi Sword, Zapin Dance, Gambus and Patin Fish Curry. The material comes from Giyarto's book Selayang Pandang Riau. This game is built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and uses the unity software which can later be run on an android smartphone, testing using Blackbox and User Acceptance Testing (UAT) to test the effectiveness of the game. From the results of the UAT test, it was obtained a value of 94% stating that the "Introduction to Riau Culture Game as an Android-Based Learning Media" can be used as a new learning method and increase interest in learning Riau culture.Keywords: Game Applications; Cultural Introduction; Multimedia Development Life Cycle; Unity AbstrakPengenalan budaya Riau untuk usia dini masih berupa visualisasi dalam bentuk buku dan cerita, dikarenakan budaya Riau banyak memiliki adat-istiadat yang bisa diperkenalkan, sangat di sayangkan jika itu tidak diperkenalkan kepada anak usia dini, oleh karena itu di harapkan kepada pihak terkait bekerja sama dalam merumuskan strategi supaya budaya Riau dapat diperkenalkan kepada anak usia dini. Hal itu penting dilakukan karena anak harus dibina untuk mencintai dan mengetahui budaya lokalnya sejak dini. Budaya Riau yang dimaksud dalam game ini antara lain, Rumah Salaso Jatuh Kembar, Pakaian Cekak musang, Pedang Jenawi, Tari Zapin, Alat Musik Gambus dan Gulai Ikan Patin materi tersebut berasal dari buku Selayang Pandang Riau ciptaan Giyarto. Game ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan menggunakan software unity yang nantinya dapat di jalankan di smartphone android, pengujian menggunakan Blackbox dan User Acceptance Testing (UAT) untuk menguji ke efektifan game tersebut. Dari hasil pengujian UAT didapatkan nilai 94% menyatakan bahwa Game Pengenalan Budaya Riau Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dapat dijadikan motode pembelajaran yang baru dan meningkatkan minat untuk mempelajari budaya Riau.
Penerapan Algoritma K-Means Cluster dan Metode TOPSIS pada Pemilihan Mahasiswa kunjungan Industri Stendy Budi Hartono Sakur; Miske Silangen; Desmin Tuwohingide
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1045

Abstract

Industrial visits are an applicable form of learning where educators and students can see directly the system or work pattern of an industry or software company. The importance of this activity, so it is necessary to select students who take part in it accurately and objectively. This study aims to make calculation standards to help facilitate study programs in selecting students. Using the K-Means Cluster Algorithm is used to streamline data by eliminating alternatives that do not meet the requirements and creating two clusters whose centroid initially uses the maximum and minimum values of the criteria. Then do the ranking process with the TOPSIS method. The results showed that calculating the distance using the Manhattan Distance has the closest coefficient value higher than the Euclidean distance, which is about 60% of all data. The first cluster consists of 25 people who meet the requirements and are ranked by the TOPSIS Method so that only 20 people are left to take part in the activity. By using the Euclidean distance, there are 70% of the 20 people selected, while the Manhattan distance is 75%. 30% and 25% are taken from the first and second clusters. The K-Means Algorithm can correctly group members according to the required characteristics so that it can streamline the initial data, then the MCDM method can speed up the calculation process accurately and objectively.Keywords: K-Means; Clustering; Metode TOPSIS; Manhattan distance; Euclidien distance AbstrakKunjungan industri merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang aplikatif dimana pendidik dan peserta didik dapat melihat secara langsung sistem atau pola kerja suatu industri atau perusahaan perangkat lunak. Pentingnya kegiatan ini, sehingga perlu untuk memilih mahasiswa yang mengambil bagian di dalamnya secara akurat dan obyektif. Penelitian ini bertujuan membuat standar perhitungan untuk membantu mempermudah program studi dalam memilih mahasiswa. Menggunakan Algoritme K-Means Cluster yang digunakan untuk merampingkan data dengan Cara mengeliminasi alternatif yang tidak memenuhi syarat serta membuat dua kluster yang centroid awalnya menggunakan nilai maksimum dan minimum dari kriteria. Kemudian lakukan proses perangkingan dengan metode TOPSIS. Hasil penelitian menunjukkan, perhitungan jarak dengan Manhattan Distance memiliki nilai koefisien terdekat lebih tinggi dari Euclidean distance sekitar 60% dari seluruh data. Cluster pertama terdiri dari 25 orang yang memenuhi persyaratan dan dirangking dengan Metode TOPSIS, sehingga tersisa 20 orang untuk mengikuti kegiatan tersebut. Dengan menggunakan Euclidien distance, terdapat 70% dari 20 orang yang dipilih, sedangkan Manhattan distance adalah 75%. 30% dan 25% diambil dari cluster pertama dan kedua. Algoritme K-Means dapat dengan tepat mengelompokkan anggota sesuai karakteristik yang diperlukan sehingga dapat merampingkan data awal, kemudian metode MCDM dapat mempercepat proses perhitungan dengan akurat serta objektif.
Perancangan Prototype Tempat Sampah Pintar Berbasis Internet of Things Heni Jusuf; Moch Lazuardi Ichsan Ma’ruf; Idris Kusuma
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1017

Abstract

Every day the campus environment always produces waste, both garbage in the yard, in the canteen and even garbage in office buildings and lectures. Trash cans are also available in various places. for outdoor locations such as courtyards and canteens, there are trash bins with different colors to distinguish the types of waste that enter, namely organic waste and non-organic waste, while for office spaces and lecture halls, only one trash can is available for various types of waste. Under these conditions, there are difficulties when disposing of waste, because the types of waste are not separated between organic and non-organic waste. The purpose of this research is to support the automatic sorting of organic and non-organic waste using the Internet of Things (IoT). The design of an IoT-based smart trash can prototype is carried out using Arduino Uno as a microcontroller that retrieves data from sensors that detect each type of waste. The test results using three sensors were successful and can be used with a sensor reading deviation of 3.33%.Keywords: Internet Of Things; Sensors; organic waste; Non-organic waste AbstrakSetiap hari di lingkungan kampus selalu memproduksi sampah, baik sampah di halaman, di kantin bahkan sampah di dalam gedung perkantoran dan perkuliahan. Tempat sampah pun tersedia di berbagai tempat. untuk lokasi outdoor seperti halaman dan kantin, tersedia tempat sampah dengan warna berbeda untuk membedakan jenis sampah yang masuk yaitu sampah organik dan sampah non-organik, sedangkan untuk ruang perkantoran dan ruang kuliah, tempat sampah yang tersedia hanya satu untuk berbagai jenis sampah. Dengan kondisi tersebut, terdapat kesulitan saat akan membuang sampah, karena jenis sampahnya tidak terpisah antara sampah organik dan sampah non-organik. Tujuan dari penelitian ini, untuk mendukung pemilahan sampah organik dan non-organik secara otomatis menggunakan Internet of Things (IoT). Perancangan prototype tempat sampah pintar berbasis IoT dilakukan menggunakan Arduino uno sebagai mikrokontroler yang melakukan pengambilan data dari sensor-sensor yang mendeteksi setiap jenis sampah. Hasil pengujian menggunakan tiga sensor behasil baik dan dapat digunakan dengan penyimpangan pembacaan sensor sebesar 3,33%.
Analisa Sentimen Warganet Terhadap KTT G20 Bali Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Abdul Halim Anshor
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1030

Abstract

As an effort to evaluate the implementation of the G20 Bali High Level Conference (Summit) activities, it is appropriate for the Indonesian government to receive input from various parties, including analyzing public responses (sentiments) regarding the implementation of these activities, so that they can obtain input for improving similar activities in the future. This paper presents an analysis of the sentiments of Twitter users towards the implementation of the Bali G20 Summit. The analysis aims to classify community responses into positive and negative categories using the Naïve Bayes Classifier (NBC) algorithm. The analysis process was carried out by crawling Twitter data, preprocessing, classification using the Naïve Bayes algorithm, validating results, and evaluating. The results of the Naïve Bayes performance test show an accuracy value of 94.55%, 100% precision and 89.10% recall. These results are expected to be information supporting decisions for the government in making policies related to G20 cooperation in the future.Keywords: High Level Conference; G20, Classification; Netizens' Responses; Twitter AbstrakSebagai upaya mengevaluasi pelaksanaan kegiatan Konfrensi Tingkat Tingngi (KTT) G20 Bali, sudah selayaknya pemerintah Indonesia menerima masukan-masuk dari berbagai pihak, termasuk menganalisis tanggapan (sentimen) masyarakat mengenai pelaksanaan kegiatan tersebut, sehingga dapat memperoleh masukan untuk penyempurnaan kegiatan serupa di masa mendatang. Paper ini menyajikan analisa sentimen masyarakat pengguna Twitter terhadap pelaksanaan KTT G20 Bali. Analisa bertujuan untuk mengklasifikasikan tanggapan masyarakat ke dalam kategori positif dan negatif dengan menggunakan algoritme Naïve Bayes Classifier (NBC). Proses analisa dilakukan dengan tahapan crawling data twitter, Preprocessing, Klasifikasi menggunakan Algoritme Naïve Bayes, validasi hasil, dan evaluasi. Hasil pengujian kinerja Naïve Bayes menunjukkan nilai Accuracy sebesar 94,55%, precision 100%, dan recall 89,10%. Hasil ini diharapkan dapat menjadi informasi pendukung keputusan bagi pemerintah dalam mengambil kebijakan terkait kerjasama G20 dimasa yang akan datang.
Penerapan User Centered Design pada Perancangan Mobile Apps Sistem Pemesanan Kue Yuli Elfandari; Lilis Dwi Farida; Irma Rofni Wulandari; Ika Asti Astuti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1077

Abstract

Culinary businesses in Yogyakarta, one of which is engaged in cakes, strive to satisfy customers and make customers believe that they use good quality ingredients and do not use preservatives in the products they produce. In addition, information services are always strived for the best. However, the limited number of employees makes service information often delayed. This study aims to help cake shop customers in the online ordering process on a mobile application with the User Centered Design method. User Centered Design (UCD) is a system development method that has the concept that the user is the center of the system development process. In addition, aspects of usability, namely usability, namely learnability, efficiency, memorability and errors are also used in the system design process. Based on the test results, the system has features that can run properly according to the needs analysis and test scenarios.Keywords: User Centered Design; Mobile, Apps; Usability AbstrakBisnis kuliner di Yogyakarta, yang salah satunya bergerak di bidang kue, berupaya untuk memuaskan pelanggan dan membuat pelanggan percaya bahwa menggunakan bahan-bahan berkualitas baik dengan tidak menggunakan pengawet dalam produk-produk yang dihasilkan. Selain itu, pelayanan informasi selalu diupayakan yang terbaik. Akan tetapi, keterbatasan karyawan membuat informasi layanan seringkali tertunda. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pelanggan toko kue dalam proses pemesanan online pada aplikasi mobile dengan metode User Centered Design. User Centered Design (UCD) adalah metode pengembangan sistem yang memiliki konsep bahwa pengguna adalah pusat dari proses pengembangan sistem. Selain itu, aspek usability yaitu usability yaitu learnability, efficiency, memorability dan errors juga digunakan dalam proses perancangan sistem. Berdasarkan hasil pengujian, sistem memiliki fitur yang dapat berjalan dengan baik sesuai dengan analisis kebutuhan dan skenario pengujian.Kata kunci: User Centered Design; Mobile, Apps; Usability