cover
Contact Name
Wagino
Contact Email
ginouniska@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
ginouniska@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Technologia: Jurnal Ilmiah
ISSN : 20866917     EISSN : 26568047     DOI : -
Core Subject : Science,
Technologia: Jurnal Ilmiah adalah wadah informasi, hasil penelitian, dan tulisan terkait bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang dikelola oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari. Frekuensi terbitan pada jurnal ini 4 kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari, April, Juli, dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 585 Documents
Efisiensi permainan serius flexbox froggy untuk pemahaman konsep dasar tata letak css dalam mata kuliah pemrograman web Agus, Rahmadi; Hidayah, Rizqi Elmuna; Wagino, Wagino; Rosadi, Muhammad Edya
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15247

Abstract

Pandemi COVID-19 telah membawa perubahan besar pada proses pembelajaran. Tantangan besar muncul dalam penggunaan media pembelajaran khususnya web. Flexbox Froggy menawarkan kesempatan yang menarik bagi individu yang ingin mempelajari dasar-dasar pemrograman web, khususnya tata letak halaman berbasis CSS. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas permainan serius Flexbox Froggy dalam mengajarkan pemahaman konseptual tata letak CSS dalam kursus pemrograman web, menganalisis umpan balik peserta untuk menentukan efektivitas permainan dibandingkan dengan instruksi tradisional. Sampel terdiri dari 65 mahasiswa dan empat dosen. Efektivitas penggunaan permainan dievaluasi oleh peneliti menggunakan metode Skala Kegunaan Sistem (SUS) untuk mendapatkan umpan balik dan hasil dari para peserta. Temuan menunjukkan bahwa mahasiswa maupun dosen menganggap permainan Flexbox Froggy "Dapat Diterima", dengan skor penerimaan 80 untuk mahasiswa dan 87 untuk dosen. Selain itu, permainan ini juga mendapat predikat " Baik" dan "Sangat Baik". Permainan ini menunjukkan potensi untuk meningkatkan pemahaman prinsip-prinsip tata letak CSS yang mendasar, yang dibuktikan dengan para siswa yang berpartisipasi dalam permainan yang menunjukkan peningkatan yang konsisten dalam kemampuan mereka. Penelitian di masa depan dapat berfokus pada pengembangan game ini menjadi alat pendidikan dengan analisis pembelajaran yang memanfaatkan rekaman game untuk menggambarkan proses pembelajaran secara visual, yang secara signifikan dapat meningkatkan keefektifan strategi pendidikan.
steganografi pengukuran akurasi dan kualitas file multimedia menggunakan algoritma low bit coding Faizal, Riaz Faizal
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.14844

Abstract

Di era pesatnya perkembangan pertukaran informasi digital, keamanan informasi menjadi hal yang sangat penting. Steganografi merupakan metode efektif untuk menyembunyikan informasi rahasia tanpa menarik perhatian orang yang tidak berkepentingan. Menerapkan steganografi ke file media seperti audio, video, gambar, dan dokumen metode yang di gunakan algoritma low bit coding. Penelitian ini menggunakan media digital sebagai wadah untuk menyisipkan suara, gambar, video, dan dokumen. media  pesan didasarkan pada hasil  akhir dengan tingkat akurasi dan kualitas file media. Pengujian dilakukan dengan mengukur mean squared error (MSE), peak signal-to-noise rasio (PSNR)structural similarity indek measure (SSIM), untuk mengevaluasi kualitas file multimedia. Dari hasil pengujian untuk Nilai MSE pada gambar 3.801560544217687 perbedaan antara gambar asli dan gambar terenkripsi. MSE yang mendekati 0 berarti kualitas gambar sangat mirip dengan gambar asli, untuk audio nilai MSE 6.678979615481602e-05 kualitas audio terenkripsi sangat tinggi, untuk video nilai mse 3.312051280744753e-05 di lihat kualitas video terenkripsi sangat tinggi dengan distorsi atau artefak yang tidak terlihat, untuk dokumen Nilai MSE tidak dapat dihitung, sehingga menghasilkan nilai 0. untuk psnr pada gambar nilai psnr 41.8143558378862 dB menunjukkan kualitas yang baik karena di atas 40 dB dan untuk audio nilai psnr 100 dB menunjukkan kualitas audio yang sangat tinggi dengan sinyal bersih. Sedangkan ssim video 0.9806000479731188, menunjukkan kualitas visual video terenkripsi yang sangat baik dibandingkan dengan video asli. Steganografi dengan metode Low Bit Coding memberikan hasil yang baik dalam menyisipkan informasi ke dalam file multimedia dengan akurasi dan kualitas optimal.
Pertumbuhan Wilayah Kabupaten Bojonegoro Tahun 2014-2024 Rendra, mrabawani insan; Fernandita Pamungka, Muhammad Rizal; Putri, Aulia Rahmadina
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15789

Abstract

Tujuan Penelitian ini untuk meninjau pertumbuhan wilayah Kabupaten Bojonegoro selama satu dekade, yaitu tahun 2014 hingga 2024. Metode yang digunakan penginderaan jauh dengan teknik klasifikasi citra satelit untuk melihat tran pertumbuhan wilayah selama satu dekade di Kabupaten Bojoengro. Data yang digunakan yaitu citra landsat 8 OLI tahun 2014,2019 dan 2024 dengan menngkombinasi band 7,6,4 untuk mendeteksi pola tutupan lahan. Hasil analisis menunjukkan selama satu dekade dari tahun 2014 hingga tahun 2024 terjadi alih fungsi tutupan lahan menjadi lahan terbangun. Sehingga selama tahun 2014 hingga tahun 2024 terjadi pertambahan luasan lahan terbangun sebanyak 16002,9 hektar.  Fenomena Perubahan lahan non terbangun menjadi lahan terbangun berdampak kepada kesejahteraan dan sosial ekonomi di Kabupaten Bojonegoro
APLIKASI PENGAGENDAAN KEGIATAN PRODI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA UNISKA MAB BANJARMASIN Yuridka, Fitrah; Ibrahim, Ibrahim; Sari, Mayang; Farida, Muthia; Zaenuddin, Zaenuddin
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15290

Abstract

Aplikasi pengagendaan kegiatan merupakan sebuah solusi teknologi informasi yang penting dalam mengelola dan mengoptimalkan berbagai kegiatan akademik dan administratif di lingkungan Program Magister Administrasi Pendidikan, Pascasarjana Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari (UNISKA MAB) Banjarmasin. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat membantu dalam perencanaan, pengorganisasian, dan pelaporan kegiatan secara efisien dan efektif.Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur untuk memahami aplikasi sejenis dan kebutuhan pengguna, serta analisis kebutuhan yang dilakukan melalui wawancara dan kuesioner terhadap staf akademik, dosen, dan mahasiswa Program Magister Administrasi Pendidikan. Selanjutnya, aplikasi ini dirancang dan dikembangkan dengan berfokus pada antarmuka pengguna yang intuitif dan fitur-fitur yang mendukung pengelolaan kegiatan yang lebih baik.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengagendaan kegiatan yang dapat digunakan untuk mengelola jadwal perkuliahan, seminar, workshop, serta kegiatan administratif lainnya secara terintegrasi. Pengujian aplikasi dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan responsivitasnya sesuai dengan harapan pengguna. Diharapkan, aplikasi ini dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan kegiatan akademik dan administratif di Program Magister Administrasi Pendidikan, Pascasarjana UNISKA MAB Banjarmasin, serta memfasilitasi proses pembelajaran dan pengajaran yang lebih baik. Kata Kunci : Aplikasi pengagendaan kegiatan, Magister Administrasi Pendidikan, Pascasarjana UNISKA MAB Banjarmasin, efisiensi pengelolaan kegiatan
Optimasi manajemen layanan perpustakaan SMA Muhamadiyah Karawang berbasis website menggunakan extreme programming Apriliah, Widya
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15215

Abstract

Perpustakaan sekolah merupakan salah satu fasilitas penting yang berada dilingkungan pendidikan yang difungsikan sebagai tempat untuk mendukung kegiatan akademik melalui penyediaan buku-buku teks dan referensi yang relevan dengan kurikulum dan pembelajaran. Perpustakaan didesain untuk menjadi sebuah tempat yang kondusif bagi para siswa dan guru untuk melakukan kegiatan belajar mandiri ataupun kolaboratif dan mengembangkan minat literasi informasi. Sistem manajemen perpustakaan yang efektif adalah kunci untuk memastikan perpustakaan berfungsi dengan optimal. Sistem ini mencakup pengelolaan koleksi buku, peminjaman dan pengembalian, katalogisasi, serta layanan informasi perpustakaan. Dengan berkembangnya teknologi informasi, perpustakaan sekolah kini berpotensi menjadi lebih dinamis dan interaktif. Implementasi sistem informasi berbasis web dapat meningkatkan efisiensi operasional perpustakaan, mempermudah akses informasi bagi siswa dan guru. Di era digital, banyak perpustakaan sekolah yang mulai mengadopsi sistem informasi perpustakaan berbasis web atau E-Library untuk meningkatkan efisiensi operasional dan aksesibilitas Berdasarkan uraian tersebut dalam penelitian ini penulis mengusulkan untuk melakukan optimasi manajemen pelayanan perpustakaan  dengan merancang sebuah sistem informasi perpustakaan berbasis website, adapun dalam penelitian ini penulis menggunakan salah satu model pengembangan perangkat lunak yakni model extreme programming yang lebih mudah beradaptasi dan serbaguna serta mudah dalam melaraskan    akan    perubahan   terkait desain, fungsionalitas, juga mudah ditangani. 
Implementasi Metode Rational Unified Process (RUP) Pada Sistem Reservasi Layanan Asrama Haji Medan Menggunakan Laravel dan ReactJS Sulistio, Rahmat; Samsudin, Samsudin
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15394

Abstract

Asrama Haji Medan merupakan salah satu pusat embarkasi haji di Indonesia. Terdapat beberapa layanan yang disediakan antara lain layanan penginapan, ruang meeting, dan manasik. Saat ini, resepsionis yang membantu pelanggan untuk melakukan reservasi dari beberapa layanan tersebut masih menggunakan form melalui Google Spreadsheet. Kemungkinan kesalahan dalam mengolah data, visualisasi kurang menarik, interaktif dan responsif menjadi beberapa masalah yang sedang dirasakan. Belum lagi dengan tidak adanya pembatasan pada hak akses antara pengguna sebagai admin atau resepsionis. Untuk itu dibutuhkan sistem yang terintegrasi, yang dapat membantu pihak Asrama Haji Medan dengan mudah memvisualisasikan dan mengolah data, mulai dari data pengguna, jenis layanan dan data reservasi. Sistem ini berbasis website dan dirancang menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Penggunaan metode RUP untuk memastikan sistem sesuai dengan yang diharapkan karena sudah melalui beberapa tahapan mulai dari proses identifikasi (analisis), desain sistem, hinggan pengujian. Selain itu, sistem ini juga dikembangkan menjadi Single Page Application (SPA), sehingga website lebih cepat, interaktif dan juga responsif.
Penerapan Metode Collaborative Filtering dan Content Based Filtering Pada Sistem Rekomendasi Smartphone Android Priskila, Ressa; Fajar, M; Geges, septian; Widiatry, Widiatry
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15255

Abstract

Masalah: Banyaknya variasi merk dan model smartphone Android yang beredar di pasaran khususnya di Indonesia  dengan dengan berbagai pilihan fitur dan harga yang dapat dipilih. Hal ini, membuat konsumen kebingungan dalam menentukan smartphone android mana yang akan dibeli. Sehingga, konsumen akhirnya membeli sebuah Smartphone hanya karena tertarik dengan model atau tampilan fisik serta fasilitas terbaru tanpa menyesuaikan dengan kebutuhannya.Tujuan: Membangun sebuah Aplikasi Rekomendasi Smartphone Android berbasis Website menggunakan Collbarorative Based dan Content based filtering.Metode: Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode GRAPPLE, Collaborative Filtering dan Content Based Filtering.Hasil: Hasil Pengujian menggunakan MAPE, dengan data percobaan sejumlah 36 dari 800 data rating, hasil yang didapatkan ada 12,87 % yang mana termasuk dalam kategori baik.Kesimpulan: Sistem rekomendasi ini dibangun dengan mengimplementasikan metode collbarorative filtering dan content based filtering. Metodologi pengembangan perangkat lunak menggunakan GRAPPLE (Guidelines for Rapid APPlication Engineering). Hasil Pengujian menggunakan MAPE, sistem yang dibangun termasuk dalam kategori baik, sehingga dapat memberikan rekomendasi ke pada konsumen. Temuan dari hasil penelitian ini akan memberikan wawasan tentang bagaimana mengimplementasi metode metode collbarorative dan content based untuk sistem rekomendasi. Untuk penelitian selanjutnya dapat menggunakan data yang lebih banyak dan metode yang lain.
APLIKASI ADMINISTRASI KURSUS KOMPUTER REGULER DAN PRIVAT BERBASIS WEB PADA LKP FAEYZA JAYA MEDIA Irfansyah, Muhammad; Rahman, Fauzi Yusa; Karyadiputra, Erfan
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.14872

Abstract

Pesatnya pertumbuhan ekonomi dan berkembangnya industri di dunia yang mengharuskan masyarakat Indonesia memiliki sumber daya manusia yang kompeten, kreatif, dan multitalenta. LKP sebagai lembaga yang mewadahi urgensi yang dihadapi pada kalangan masyarakat, mulai dari kurangnya pemanfaatan potensi alam dan rendahnya perekonomian masyarakat. Lembaga Kursus dan Pelatihan kerja (LKP) Faeyza Jaya Media yang berlokasi di kota Tanjung, Kabupaten Tabalong, Kalimantan Selatan yang melayani kursus dan pelatihan di bidang komputer. Akan tetapi proses pencatatan dan pengelolaannya masih bersifat manual dicatat dalam pembukuan sehingga memerlukan waktu lama dalam pembuatan laporan yang berkaitan dengan kegiatan kursus. Oleh karena itu dirancang aplikasi berbasis web dengan metode waterfall menggunakan bahasa pemrograman PHP yang dapat membantu proses rekapitulasi hasil data siswa yang sudah registrasi dan yang belum registrasi, pembayaran, jadwal dan kelompok kursus, data pengajar, penilaian dan pembuatan sertifikat menjadi sistematis, efisien dan efektif dalam menunjang aktifitas LKP yang lebih kondusif dibandingkan dengan sistem sebelumnya.
Pengembangan Gim Tebak Gambar Berbasis Android Untuk Meningkatkan Fungsi Kognitif Lansia Dwiyanto, Moh. Ananda Putra; Irianto, Kurniawan D.
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15328

Abstract

Jumlah lansia di masyarakat terus meningkat, dan seiring dengan itu, penurunan fungsi kognitif pada lansia menjadi masalah yang semakin signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan fungsi kognitif lansia melalui terapi gim tebak gambar berbentuk gim puzzle. Selain membantu meningkatkan fungsi kognitif, gim ini juga diharapkan dapat mengurangi rasa kesepian yang sering dialami oleh lansia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode ADDIE yang meliputi Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Implementasi dilakukan secara langsung kepada para lansia untuk mengevaluasi keefektifan gim menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT). Selain itu, pengujian aplikasi dilakukan dengan metode black box testing untuk memastikan kualitas serta fungsionalitas dari gim. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gim tebak gambar ini tidak hanya efektif dalam meningkatkan fungsi kognitif pada lansia, tetapi juga membantu mengurangi rasa kesepian yang mereka alami. Hasil pengujian UAT menunjukkan hasil yang memuaskan, mengindikasikan bahwa gim ini diterima dengan baik oleh pengguna. Temuan ini menunjukkan potensi besar gim tebak gambar sebagai alat terapi kognitif yang bermanfaat bagi kesejahteraan emosional dan mental lansia, serta memberikan alternatif intervensi yang menarik dan menyenangkan untuk populasi lanjut usia.Kata Kunci:  Lansia, Kognitif, Kesepian, ADDIE Method, Gim Tebak Gambar, Black Box Testing
Desain Sistem E-Archive Untuk Program Pekan Kreativitas Mahasiswa Pada Universitas Abdurrahman, Raihan; Kurniawati, Amelia; Achmad, Fandi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15245

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif dan bertindak inovatif dapat dikembangkan melalui Pekan Kreativitas Mahasiswa (yaitu: PKM). Di sebuah perguruan tinggi, yang bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan pelaksanaan kompetisi mahasiswa merupakan tanggung jawab unit kemahasiswaan. Saat ini kemahasiswaan Fakultas Rekayasa Industri menghadapi sejumlah permasalahan yang perlu dibenahi, seperti belum adanya proses bisnis dan juga dokumentasi terkait pelaksanaan kompetisi mahasiswa. Sehingga rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam rangka persiapan kompetisi mahasiswa dinilai kurang sistematis dan tidak optimal. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dirancang e-archive yang dapat mengawasi proses kegiatan kompetisi PKM. Sistem e-archive juga mampu mengumpulkan semua informasi proses bisnis untuk memudahkan mahasiswa mengakses semua informasi dengan mudah dan terbuka. Metode RAD (Rapid Application Development) digunakan dalam proses perancangan karena perancangan  sistem e-archive membutuhkan pengembangan yang cepat dan juga kolaborasi yang intensif dengan pengguna. Hasil rancangan pada penelitian ini adalah sistem  e-archive  yang mampu menjadi sistem terpusat untuk semua informasi terkait proses bisnis, dokumen, dan kegiatan di unit kemahasiswaan Fakultas Rekayasa Industri. Dengan sistem ini, diharapkan akses informasi akan lebih mudah, transparan, terintegrasi, dan juga memungkinkan pengawasan pelaksanaan kompetisi mahasiswa yang lebih efektif.

Filter by Year

2016 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 17, No 1 (2026): Technologia (Januari) Vol 16, No 2 (2025): Technologia (April) Vol 16, No 1 (2025): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 15, No 4 (2024): Technologia (Oktober) Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli) Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April) Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari) Vol 14, No 4 (2023): Technologia (Oktober) Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli) Vol 14, No 2 (2023): Technologia (April) Vol 14, No 1 (2023): Technologia (Januari) Vol 13, No 4 (2022): Technologia (Oktober) Vol 13, No 3 (2022): Technologia (Juli) Vol 13, No 2 (2022): Technologia (April) Vol 13, No 1 (2022): Technologia (Januari) Vol 12, No 4 (2021): Technologia (Oktober) Vol 12, No 3 (2021): Technologia (Juli) Vol 12, No 2 (2021): Technologia (April) Vol 12, No 1 (2021): Technologia (Januari) Vol 11, No 4 (2020): Technologia (Oktober) Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli) Vol 11, No 2 (2020): Technologia (April) Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA(OKTOBER) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA (OKTOBER) Vol 10, No 3 (2019): TECHNOLOGIA (JULI) Vol 10, No 2 (2019): TECHNOLOGIA (APRIL) Vol 10, No 1 (2019): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 9, No 4 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 3 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 2 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 1 (2018): TECHNOLOGIA Vol 8, No 4 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 3 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 2 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 1 (2017): TECHNOLOGIA Vol 7, No 4 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 3 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 2 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 1 (2016): TECHNOLOGIA More Issue