cover
Contact Name
Terttiaavini
Contact Email
avini.saputra@uigm.ac.id
Phone
+6285377238800
Journal Mail Official
lppm@uigm.ac.id
Editorial Address
Jl. Jend Sudirman No 629 KM 4 Palembang
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya
ISSN : 25028626     EISSN : 25494074     DOI : -
Core Subject : Art, Social,
Besaung is a scientific journal Visual Communication Design Study Program, Faculty of Government and Culture of the University of Indo Global Mandiri which includes the results of research, meetings, community service, conceptual coordination (thinking), and analytical studies in the fields of art, design and culture. Besaung is expected to be a medium for writers to publish their works, so publishing this journal can help in advancing science in the fields of art, design and culture. This journal is published twice in one year in March and September.
Articles 317 Documents
PEMASARAN DIGITAL UMKM MELALUI DESAIN LANDING PAGE SEBAGAI UPAYA PENGEMBANGAN BISNIS Andriyanto, Andriyanto; Pranoto, Rahmat Eko; Bangun, Dwi Agnes Natalia; Anggarini, Anggi; Maheni DK, MRR Tiyas
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2826

Abstract

Penguatan kekuatan ekonomi melalui UMKM saat ini sangat digencarkan oleh pemerintah Indonesia. Situasi pandemi covid 19 yang terjadi sejak awal 2020 semakin mendorong peningkatan belanja digital oleh konsumen. Beragam bisnis cukup terdampak, salah satunya terjadi peningkatan penjualan untuk online market, di mana mayoritas pengisi marketplace adalah usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM). Melalui diskusi dengan Komunitas Sahabat UMKM, ditemukan kendala lapangan yang dihadapi anggota komunitas terkait dengan transformasi bisnis mereka ke arah bisnis digital. Diantaranya adalah pengetahuan mengenai digital marketing, wawasan teknologi, dan biaya. Tujuan pelaksanaan kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kemampuannya melakukan bisnis secara digital adalah bagian dari upaya meningkatkan daya saing, daya jangkau penjualannya, kemudahan akses serta tingkat kepercayaan dengan memperluas layanan digitalnya melalui pelatihan pembuatan dan pengelolaan landing page bisnisnya. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah qualitative research dengan pendekatan observasi, wawancara, data literasi sehingga dapat ditetapkan rumusan masalah yang dihadapi, kegiatan yang diperlukan untuk mengatasi persoalan hingga model pelaksanaan kegiatan. Dengan berpedoman pada teori komunikasi pemasaran, pemasaran digital dan data lapangan, diperoleh kesimpulan untuk melaksanakan pengembangan pada peningkatan kemampuan pemasaran digital bagi para pelaku UMKM untuk mendapatkan pelatihan pembuatan dan pengelolaan serta pembuatan desain landing page oleh mahasiswa prodi Desain Grafis yang dibimbing oleh dosen-dosen terkait. Peserta diseleksi berdasarkan kapasitas dan kesiapan bisnis masing-masing. Diharapkan hasil dari kegiatan ini mampu membantu para pelaku UMKM untuk berakselerasi dalam mengikuti perubahan ekonomi digital ini dan memperluas platform layanan bisnisnya secara efektif yang berdampak pada kualitas layanan yang berdampak loyalitas pelanggan serta peningkatan penjualan.
MEMPERCEPAT USIA AKTOR FILM SECARA OTOMATIS DENGAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA APLIKASI FACEAPP DAN EBSYNTH Asharyanto, Muhammad
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2831

Abstract

Melakukan pergantian usia aktor dalam sebuah film biasanya terjadi dengan menggunakan berbagai metode baik animasi CGI, menggunakan aktor pengganti, menunggu pertumbuhan aktor secara alami, dan make up karakter (efek spesial). Kemajuan teknologi dengan munculnya kecerdasan buatan dalam sebuah aplikasi memberikan cara baru dalam proses pergantian usia aktor film. Menggunakan prinsip otomatisasi aplikasi atau menerapkan kecerdasan buatan untuk mengubah usia aktor dari usia muda menjadi usia tua adalah hal yang akan dijelaskan dalam tulisan ini. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan melakukan analisis proses dan hasil akhir sintesis kumpulan gambar untuk melihat kelebihan dan kekurangan (dari segi durasi perubahan wajah dan visual video) dari penggunaan aplikasi FaceApp dan EbSynth. Ini dilakukan untuk memahami apakah aplikasi ini tepat untuk digunakan dalam produksi film. Hasil akhir memperlihatkan bahwa ke dua aplikasi ini dapat digunakan khusus pada adegan sederhana dimana aktornya tidak melihat ke kiri, kanan, atas, dan bawah secara berlebihan karena dapat menimbulkan kerusakan gambar. Jadi untuk produksi film sederhana yang butuh waktu singkat dan dana minim, cara ini masi dapat digunakan untuk produksi film.
Makna Media Kampanye Bagi Pemilih Pasangan Mahyeldi Dan Audy Joinaldy Pada Pilkada Sumatera Barat Tahun 2020 Ilham, Muhammad; Minawati, Rosta; Yulika, Febri
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2827

Abstract

Penelitian ini tentang“Makna Media Kampanye Bagi Pemilih Pasangan Mahyeldi Dan Audy Joinaldy Pada Pilkada Sumatera Barat Tahun 2020”. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis media kampanye pasangan Mahyeldi dan Audy Joinaldy pada pilkada Sumatera Barat tahun 2020. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Data dianalisis menggunakan analisis teori desain komunikasi visual, SWOT dan teori semiotika Roland Barthes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa; pertama, media kampanye menjadi salah satu faktor penentu dalam upaya mendapatkan raihan suara terbanyak, terutama dalam mengkomunikasikan pesan dan tujuan personal branding kepada para pemilih. Adanya logo khusus (MA) pada media kampanye sebagai personal branding kedua pasang calon menjadi daya tarik tersendiri dalam proses kampanye yang dilakukan. Logo MA (Mahyeldy Audy) selalu muncul dalam setiap media kampanye yang dipublikasikan seperti spanduk, baliho, umbul-umbul dan media kampanye lainnya; Kedua, terdapatnya bentuk media utama dan media pendukung, saling berkaitan serta konsisten bentuk media kampanye yang digunakan. Media utama seperti logo, adanya keunikan simple, sederhana, elegant, identitas minangkabau, serta menarik perhatian sedangkan media pendukung seperti baliho, umbul-umbul, spanduk saling konsisten, keseragaman, unik dari segi figure atau foto, tagine, ikon logo, tipografi, dan warna. Makna media terdapat dari segi beberapa pandangan diantaranya komunikasi politik, antropologi politik, sosiologi politik dan lainnya.
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN KUMBU MAKANAN KHAS PALEMBANG Prasetya, Didiek; Anita, Destia Nur; Rahmanto, Siddiq
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2894

Abstract

Kemasan merupakan rancangan yang dibuat untuk melindungi suatu produk dengan memperhatikan bentuk, warna, material maupun elemen-elemen desain agar kemasan menjadi lebih menarik. Kumbu Kacang Merah merupakan makanan khas Palembang yang masih di buat dengan tradisional dan turun temurun dengan bahan seperti kacang merah, kelapa, dan gula. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat desain kemasan kumbu menjadi lebih menarik dan juga lebih banyak memperkenalkan kumbu kepada masyarakat lebih luas bahwa adanya makanan khas Palembang yaitu kumbu kacang merah. Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan Chuck Groth yaitu menentukan masalah dan solusi, menentukan hirarki, membuat sketsa thumbnail , pemetaan, mengaplikasikan desain template, dan membuat mock up, dengan hasil kemasan berbentuk persegi panjang yang mengikuti bentuk kumbu aslinya.
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PROMOSI KESENIAN WAYANG KULIT PALEMBANG Fahrezi, Zikri Ahmad; Mubarat, Husni; Halim, Bobby
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2893

Abstract

Wayang didaftarkan sebagai Warisan Budaya Tak Benda pada tahun 2002, salah satunya yakni Wayang Kulit Palembang yang pada saat itu terancam akan hilang. Hingga saat ini Kesenian Wayang Kulit Palembang masih diperjuangkan keberadaanya agar tidak hilang terbawa oleh zaman, karena banyak generasi muda yang tidak mengetahui bahwa terdapat kesenian pewayangan di Kota Palembang. Dalam prespektif desain komunikasi visual terdapat faktor yang mempengaruhi yakni belum adanya media promosi yang di khususkan untuk menjangkau target sasaran remaja, dalam hal ini media berbentuk Motion Graphics maupun media yang mengikuti trend terkini. Adapun tujuan untuk memberikan informasi terkait Wayang Kulit Palembang kepada generasi muda di Kota Palembang. Metode perancangan yang digunakan yakni Design Thinking yang terdiri dari 5 tahapan yakni: Empathize (Pengumpulan Data), Define (Analisis Data), Ideate (Konsep), Prototype (Perancangan), serta Test (Uji Coba kepada masyarakat). Perancangan Komunikasi Visual Promosi Kesenian Wayang Kulit Palembang ini menghasilkan beberapa media promosi yang menyasar generasi muda dengan media utama berupa Motion Graphics, Serta beberapa media pendukung berupa Kartu Augmented Reality, Poster, Lampu Tidur, Case Handphone, Jam Dinding, Tumbler, T-Shirt, Totebag, X-Banner, dan Gantungan Kunci. Sebagai penunjang media utama dalam mempromosikan Kesenian Wayang Kulit Palembang.
Video Sebagai Media Promosi Usaha Mikro Kecil Dan Menengah (Umkm) Pempek Di Kota Palembang Putra Agung, Sukma; Patriansah, Mukhsin; Windu Viatra, Aji
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.2941

Abstract

Pempek adalah makanan tradisional dari Kota Palembang provinsi Sumatera Selatan. Makanan ini terbuat dari bahan dasar sagu dan ikan. Dikarenakan pempek adalah makanan yang kaya akan protein dan rasanya yang khas pempek adalah makanan yang digemari masyarakat Kota Palembang. Di daerah manapun di Kota Palembang tidak sulit untuk menemukan pempek dari yang berjualan menggunakan sepeda maupun restoran yang sudah besar. Dalam kaca mata ilmu Desain Komunikasi Visual (DKV) promosi perancangan memiliki peran yang sangat vital dalam membangun citra suatu produk kepada khalayak publik agar lebih dikenal dan diminati oleh masyarakat luas. Metode perancangan yang dilakukan yakni 5W+2H yaitu what, where, when, who, why, how dan how much.  Masalah utama dari tulisan ini adalah bagaimana membangun citra kuliner pempek agar mendapatkan kepercayaan konsumen. Pemecahan masalahnya melalui video sebagai media promosi pempek sebagai makanan yang sudah menjadi identitas dari kota Palembang. Beberapa media pendukung lainnya yang mendukung video promosi ini adalah poster, video promosi, packaging, kaos, x-banner dan paper bag. Melalui video promosi ini diharapkan mampu membangun citra dan memiliki andil dalam memajukan serta meningkatkan penghasilan dari Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kota Palembang.
Analisis Elemen Desain Pada Metafora Arwana Merah Dalam Busana Bergaya Sexy Dramatic Yeni, Ni Putu Ryani Puspa
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.2946

Abstract

Red Dragon is a fashion collection inspired by the red Arowana fish and embodied by the metaphor of the red Arowana fish in a sexy dramatic style piece of clothing. Every piece of clothing has several elements that form a single unit called design elements or design components. Design elements have an important role in a work of art, especially design elements and principles that can be seen from fashion design, detail, and material selection so that the value of beauty is formed in the clothes used. Red Dragon's fashion works are composed of design elements consisting of design elements and principles. The design elements in Red Dragon's fashion work consist of points, lines, planes, shapes, spaces, textures, and colors. In addition to design elements, Red Dragon's fashion works also have design principles that include unity, rhythm, balance, proportion, and center of interest. Design elements and principles are arranged in a fashion work systematically so as to form an order that has beauty.
Komunikasi Visual Penjenamaan Dalam Upaya Membangun Citra Visual Identitas Baru Kota Palembang Bakar, Abu; Halim, Bobby
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.2970

Abstract

Kota Palembang merupakan kota tertua di Indonesia yang memiliki banyak sejarah tentang pusat peradaban kerajaan Sriwijaya. Hal tersebut, tidak terlepas dari pengaruh peninggalan kerajaan Sriwijaya. Bukti yang sangat kuat dimiliki Kota Palembang yaitu beberapa prasasti peninggalan Kerajaan Sriwijaya itu sendiri yang paling banyak dikenal yaitu Prasasti Kedukan Bukit. Saat ini kota Palembang telah berhasil menjadi kota yang sangat besar yang bisa memangku kepentingan tuan rumah Asian Games 2018 yang merupakan pesta olahraga terbesar di Asia, dan Sea Games 2011. Dengan perkembangan kemajuan yang dimiliki kota Palembang belum dibarengi dengan sebuah penjenamaan tempat dalam menunjang citra visual kota yang belum memiliki kaidah kaidah ilmu desain komunikasi visual dan typeface yang menghasilkan bentuk luaran visual dalam produk branding dengan memiliki media media yang fungsional, unik, dan representatif sesuai dengan citra kotanya. Desain komuniksi visual sebagai sarana identifikasi dapat menjadi penengah dalam usaha pembentukan citra karena memiliki kemampuan untuk mencerminkan jiwa dari suatu entitas, sedangkan typeface atau rupa huruf adalah sekumpulan huruf dengan bentuk dan proporsi sedemikian rupa yang disimpan dalam sebuah wadah bernama font. Menilik pada perkembangan teknologi dalam perancangan huruf dan tren tipografi saat ini, sebuah typeface dapat menjadi bentuk identitas visual pendamping yang diperlukan untuk menunjang citra sebuah kota Palembang yang representatif. Produk media penjenamaan tempat kota Palembang akan dibukukan dalam bentuk pedoman identitas visual atau yang disebut brand guideline. Dari studi pustaka yang telah dilakukan, belum ditemukan adanya perancangan typeface lain yang ditujukan untuk kebutuhan citra visual baru kota Palembang dalam lingkup akademis maupun non akademis yang menjadikan perancangan ini memiliki nilai kebaruan yang signifikan. Citra visual penjenamaan tempat adalah topik yang masih hangat untuk diperbincangkan, terutama dalam lingkup akademis. Oleh karena itu, perancangan ini dapat bermanfaat sebagai pijakan teori dan referensi kepustakaan mengenai perancangan penjenamaan tempat yang berangkat dari permasalahan identitas kota Palembang bagi perkembangan ilmu Desain Komunikasi Visual.
Board Game Sebagai Media Literasi Digital Mengenai Pemajuan Kebudayaan di Kota Palembang Amelia, Sinta; Heri Iswandi
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.2978

Abstract

Perancangan Desain Komunikasi Visual board game mengenai Pemajuan Kebudayaan ini merupakan perancangan yang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat khususnya pelajar dalam memanfaatakan literasi digital untuk pemajuan kebudayaan, pemajuan kebudayaan sendiri merupakan upaya untuk meningkatkan ketahanan dan konstribusi kebudayaan yang ada di Indonesia di tengah masuknya budaya global yang terus menerus berubah, melalui pelindungan, pengembangan, pemanfaatan dan pembinaan kebudayaan pada masyarakat, perancangan ini dirancang melalui observasi, dokumentasi dan juga kajian kepustakaan yang diolah melalui metode design thinking dengan meracik dan memilah kebutuhan dari target sasaran, board game dipilih karena salah satu media permainaan yang banyak digunakan di bidang pendidikan kepada siswa dari SD hingga perguruan tinggi dan telah banyak diteliti, selain itu board game dapat meningkatkan kerja sama dan keinginan belajar siswa sehingga memberikan pengalaman yang tidak monoton khususnya dalam media pembelajaran, board game ini akan dibalut dengan unsur kebudayaan Sriwijaya serta memasukan nilai-nilai literasi digital didalamnya agar target audiens dapat mengetahui pemanfaatan literasi digital dalam pemajuan kebudayaan.
Perancangan Koleksi Busana Siap Pakai VIRTERNITY dengan Inspirasi Komunitas Pengendara Sepeda Motor Inggrid, Beatrix Levina; Aryani, Dewi Isma
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.3213

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini memiliki peranan yang cukup penting terhadap keberadaan sepeda motor, terutama di Indonesia. Makin beragamnya jenis dan kategori dengan keunggulan masing-masing yang diluncurkan produsen sepeda motor membuat popularitas kendaraan roda dua tersebut semakin diminati berbagai kalangan masyarakat. Tidak sedikit orang yang menyukai kendaraan beroda dua ini sehingga memunculkan suatu komunitas masyarakat yang mempunyai hobi terhadap motor dengan spesifikasi tertentu, salah satunya sepeda motor dengan mesin besar atau sering disebut dengan motor gede (moge). Inspirasi perkembangan sepeda motor bermesin besar dan komunitasnya tersebut menjadi inspirasi perancangan VIRTERNITY yakni koleksi busana siap pakai untuk wanita dan pria. Keseluruhan tampilan dengan aksesori khas berupa elemen-elemen yang mewakili ciri seorang pengendara motor gede dengan tujuan menjadi pusat perhatian. Koleksi busana VIRTERNITY memiliki detail yang memberikan kesan gagah sesuai dengan kesan yang ada pada komunitas pengendara motor bermesin besar. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk: 1) Menciptakan koleksi busana wanita dan pria siap pakai dengan inspirasi pengendara dari komunitas sepeda motor bermesin besar (moge), 2) Menerapkan teknik manipulasi material berupa eyelet, studded, dan rantai yang khas dari komunitas pengendara motor gede ke dalam koleksi busana wanita dan pria yang tinggal di wilayah kota besar Indonesia. Metode yang digunakan yaitu metode PBL (Project Based Learning) berupa pembelajaran yang menggunakan projek nyata melalui pencarian informasi dan sintesis data, eksplorasi material, penilaian kelayakan, dan interpretasi desain untuk menghasilkan hasil akhir.