cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN ASSEMBLR EDU DI SMA NEGERI 1 BUKITTINGGI Rahma Sari, Artika; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7247

Abstract

Kehadiran isu-isu di SMA Negeri 1 Bukittinggi menjadi pendorong penelitian ini. Di SMA Negeri 1 Bukittinggi, pelajaran biologi masih menggunakan buku teks dan slide power point sebagai alat pengajaran utama. Dan dapat disimpulkan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti bahwa media pembelajaran masih dikategorikan sebagai pembelajaran manual. Hal ini kurang efektif dalam penerapannya karena kelas biologi memerlukan media khusus, seperti media asli yang memperlihatkan bagian organ tubuh manusia yang mudah terlihat di dalam dan di luar kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan dari proyek ini adalah untuk menciptakan sumber belajar biologi berbasis Augmented Reality (AR) Di SMA Negeri 1 Bukittinggi, peneliti menggunakan platform Assemblr Edu untuk membuat bahan ajar biologi. Proses ini dikenal sebagai penelitian dan pengembangan (R&D). Ketiga tahapan tersebut adalah Need Assessment (Tahap Analisis Kebutuhan), Design (Tahap Desain), dan Develop/Implement (Tahap Pengembangan dan Implementasi) dengan menggunakan model Hannafin and Peck. Uji validitas, penerapan, dan efektivitas digunakan untuk mengevaluasi produk dalam penelitian ini. Berdasarkan temuan penelitian, peneliti berhasil menciptakan sumber belajar ini untuk digunakan oleh guru dan siswa biologi. Hasil uji keefektifan dari 35 siswa memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria keefektifan tinggi, hasil kepraktisan dari 1 penguji memiliki nilai rata-rata 0,91 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji validitas dari 4 validator memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria valid.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMPN 2 BUKITTINGGI Nawani Harahap, Siska; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2023): JATI Vol. 7 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i3.7248

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dapat memudahkan setiap orang dalam mengolah data dan informasi. Pada saat ini sudah banyak pembelajaran yang dibuat dalam bentuk game, dimana game tidak selalu memberikan dampak negatif tetapi dapat memberikan dampak positif seperti game edukasi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang ditemukan bahwasannya proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi, hanya mengandalkan papan tulis saja yang tidak dapat sepenuhnya mendukung proses pembelajaran, sumber belajar masih bergantung pada guru dan buku paket sebagai pedoman siswa sehingga dianggap kurang menarik dan membosankan. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi informatika kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi yang valid, praktis serta untuk mengetahui bagaimana kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimana dimulai dari fase initiation (inisiasi), pre-production, production, testing, beta dan release. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa dari uji validitas diperoleh nilai 0,89 dengan kriteria valid, uji praktikalitas diperoleh nilai 0,98 dengan kategori sangat tinggi dan uji efektivitas diperoleh nilai 0,90 dengan kategori sangat efektif.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI PETS SAFETY TRACKER HARNESS (PESYTRAS) BERBASIS ANDROID STUDIO Maeleva, Syabandani; Saragih, Yuliarman; Hidayat, Rahmat
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7249

Abstract

Dalam era modern, penggunaan GPS untuk hewan peliharaan telah menjadi hal yang umum. Namun, kasus kehilangan hewan peliharaan terutama anjing dan kucing masih sering terjadi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pelacak GPS untuk hewan peliharaan yang terintegrasi dengan Smart Door System yang dapat diakses melalui aplikasi mobile secara real-time. Aplikasi MyPESYTRAS telah dikembangkan untuk memfasilitasi pengguna dalam pengoperasian perangkat PESYTRAS dengan integrasi data dari modul dan sensor. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi telah berfungsi dengan efisien dengan presisi data yang tinggi. Meskipun demikian, penelitian ini menyarankan peningkatan estetika antarmuka aplikasi, penambahan fitur pemberitahuan, dan fitur pencatatan zonasi untuk meningkatkan fungsionalitas dan kenyamanan bagi pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi bagi pemilik hewan peliharaan dalam memantau dan mengendalikan hewan peliharaan mereka dengan lebih efektif dan efisien.
PENGEMBANGAN E-LEARNING MATA PELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS KURIKULUM MERDEKA MENGGUNAKAN EFRONT DI SMPN 2 BUKITTINGGI Pangaribuan, Fitriani; Supriadi, Supriadi; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2023): JATI Vol. 7 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i3.7251

Abstract

Penelitian dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran dimana guru masih menggunakan buku paket sebagai modul pembelajaran, e-learning pada proses pembelajaran khususnya berbasis kurikulum merdeka, guru masih menggunakan sub-sub materi untuk dijelaskan di dalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan e-learning pada mata pelajaran informatika berbasis kurikulum merdeka menggunakan efront di SMPN 2 Bukittinggi. Jenis dari penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu penelitian pengembangan R&D (research and development). Model R&D yang digunakan adalah 4D (four D) yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran), yang menggunakan model pengembangan multimedia menurut Luther-Sutopo. Peneliti menggunakan uji kelayakan produk berupa uji validitas yang dilakukan oleh 3 orang ahli, uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang ahli dan efektivitas dilakukan oleh 20 orang peserta didik pada kelas VII SMPN 2 Bukittinggi. Instrument berupa penilaian angket yang skalanya yaitu 5. Maka hasil dari uji coba validitas produk yang dianalisis dengan menggunkan rumus Aiken’s V, maka diperoleh nilai rata-ratanya 0,83 yaitu valid, uji coba praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus Moment Kappa, maka diperoleh nilai rata-rata 0,86 dengan kategori sangat praktis. Dan uji coba efektivitas dianalisis dengan rumus statistic Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,80 dengan kategori yaitu sangat efektiv
ANALISIS KUALITAS LAYANAN WEBSITE E-CAMPUS UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0 Daniel William Tucunan, Hans; Ridwan, Taufik; Voutama, Apriade
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7254

Abstract

Sistem informasi akademik memegang peranan penting dalam ranah pendidikan dan memiliki peran vital dalam pengelolaan serta distribusi informasi dengan efisien dan efektif. Saat mempertahankan penggunaan sistem informasi ini, penting untuk menilai mutu dari sistem tersebut. Di Universitas Singaperbangsa Karawang, diterapkan sistem informasi akademik yang dikenal sebagai "E-Campus". Namun, beberapa pengguna masih menghadapi beberapa kendala dalam menggunakan sistem ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji mutu layanan yang disediakan oleh Website E-Campus serta mengidentifikasi atribut-atribut yang perlu diutamakan untuk ditingkatkan demi meningkatkan mutu pelayanan dari E-Campus tersebut. Dalam penelitian ini, digunakan metode Webqual 4.0, Importance Performance Analysis (IPA), dan Customer Satisfaction Index (CSI). Responden dalam penelitian ini terdiri dari mahasiswa dan dosen dari Fakultas Ilmu Komputer di Universitas Singaperbangsa Karawang. Hasil analisis terhadap kesesuaian dan kesenjangan menunjukkan bahwa performa sistem saat ini masih belum memenuhi ekspektasi pengguna. Hasil analisis IPA dari mahasiswa menunjukkan bahwa indikator-indikator yang perlu perbaikan adalah US2, US3, US4, US5, dan IQ3, dengan nilai CSI sebesar 61,01%, yang termasuk dalam kategori "Cukup Puas". Hasil analisis IPA dari dosen menunjukkan bahwa indikator-indikator yang perlu perbaikan adalah US1, US3, IQ1, SIQ1, dan SIQ6, dengan nilai CSI sebesar 60,09%, yang juga masuk dalam kategori "Cukup Puas". Meskipun kedua kelompok responden menilai pelayanan dari sistem E-Campus sebagai "Cukup Puas", tetap diperlukan upaya pengembangan menuju sistem yang lebih baik guna mencapai tingkat kepuasan yang optimal.
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA INSTAGRAM PADA CALON PRESIDEN 2024 MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE Surya Gemilang, Wahyu; Purwantoro, Purwantoro; Carudin , Carudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7256

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pandangan masyarakat dengan menganalisis sentimen pengguna Instagram terkait Calon Presiden 2024 dengan menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM). Metodologi Knowledge Discovery in Database (KDD) digunakan untuk mengelola data komentar sebanyak 1200 dari berbagai sumber. Setelah preprocessing, data diseleksi menjadi 1179 komentar yang telah diberi label sentimen (positif, negatif, dan netral) digunakan untuk melatih model SVM dengan kernel linear. Evaluasi hasil dilakukan dengan menggunakan confusion matrix, yang menghasilkan metrik seperti akurasi, presisi, recall, dan f1-score. Pengujian dilakukan dengan empat skenario pembagian data yang berbeda (90:10, 80:20, 70:30, dan 60:40), dengan skenario ketiga (70:30) mencapai akurasi tertinggi sekitar 77% menggunakan SVM.. Penelitian ini memberikan wawasan tentang sentimen masyarakat terkait Calon Presiden 2024 di platform instagram, yang dapat bermanfaat bagi pemangku kepentingan seperti bawaslu dan masyarakat umum.
OPTIMASI K-NEAREST NEIGHBOR MENGGUNAKAN ALGORITMA SMOTE UNTUK MENGATASI IMBALANCE CLASS PADA KLASIFIKASI ANALISIS SENTIMEN Surya Firmansyah, Andi; Aziz, Abdul; Ahsan, Moh.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7257

Abstract

Penelitian ini menguji kinerja metode K-Nearest Neighbor (KNN) dengan dan tanpa Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) dalam klasifikasi analisis sentimen pada data Tweet dengan kata kunci "Jokowi" di Twitter. Pengujian dilakukan dengan berbagai variasi presentase data training dan data testing, menggunakan nilai K=3 untuk KNN tanpa SMOTE, serta K=1 untuk KNN dengan SMOTE. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode KNN dengan SMOTE mencapai akurasi tertinggi sebesar 93%, presisi sebesar 100%, dan recall sebesar 85%, sementara KNN tanpa SMOTE mencapai akurasi 82%, presisi 82%, dan recall 98%. Secara keseluruhan, penggunaan KNN dengan SMOTE memberikan kinerja baik dan akurat dalam mengklasifikasikan sentimen pada data Tweet "Jokowi", khususnya dalam mendeteksi sentimen positif. Penelitian ini menyoroti pentingnya mempertimbangkan metode oversampling seperti SMOTE untuk meningkatkan performa KNN dalam mengatasi ketidakseimbangan data pada klasifikasi analisis sentimen di media sosial Twitter.
IMPLEMENTASI RUMUS HAVERSINE DAN ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PENCARIAN RUTE PERJALANAN MENGGUNAKAN KRL PADA APLIKASI BERBASIS ANDROID Erdiansyah, Erdiansyah; Komarudin, Oman; Maulana, Iqbal
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7258

Abstract

Kereta Rel Listrik (KRL) merupakan salah satu transportasi publik yang populer di Jabodetabek dan sekitarnya. Tercatat pada bulan Januari 2023 penumpang KRL mencapai 22.716.957 orang. Dimana terdapat 82 stasiun yang tersebar di jabodetabek dan sekitarnya. Sehingga calon penumpang perlu suatu solusi untuk menemukan stasiun terdekat berdasarkan lokasinya dan rute – rute mana saja yang dapat dilalui dalam perjalanan menggunakan transportasi KRL agar dapat melakukan perjalanan dengan lebih baik. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan implementasi rumus haversine dan algorima Dijkstra dalam aplikasi Android. Proses pengembangan aplikasi dilakukan dengan metode Extreme Programming (XP) dengan memanfaatkan Kotlin sebagai bahasa pemrograman. Hasil pengujian rumus Haversine dan algoritma Dijkstra menunjukkan bahwa keduanya lolos pada kasus pengujian mencari rute KRL dari titik koordinat (-6.213, 106.791) menuju titik koordinat (-6.228, 106.853). Hasil pengujian alpha juga menunjukkan bahwa aplikasi sesuai dengan harapan berdasarkan beberapa kasus yang diuji dan hasil pengujian beta menunjukkan bahwa aplikasi mendapat rata rata nilai 4.1 dengan skala “baik” sehingga aplikasi dapat diterima dan digunakan pengguna.
IMPLEMENTASI DATA MINING MENGGUNAKAN METODE REGRESI DATA PANEL UNTUK MEMPREDIKSI CAPAIAN INDEKS PEMBANGUNAN MANUSIA: STUDI KASUS: PROVINSI JAWA BARAT Khaerunisa, Salsa; Nur Padilah, Tesa; Haerul Jaman, Jajam
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7260

Abstract

Pada tahun 2022, capaian IPM di 19 dari 27 kabupaten/kota Provinsi Jawa Barat tidak sesuai dengan target yang ditetapkan dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD). Fakta tersebut menunjukkan bahwa hanya 30% kabupaten/kota di Provinsi Jawa Barat yang berhasil mencapai target IPM yang diamanatkan, sementara 70% wilayah lainnya masih belum mencapai sasaran. Dari permasalahan tersebut, maka perlu dilakukan prediksi capaian IPM agar diketahui nilai prediksi IPM di masa mendatang sehingga pemerintah memiliki referensi dan acuan dalam membuat langkah-langkah strategis ataupun berbagai kebijakan terkait peningkatan IPM kabupaten/kota di Provinsi Jawa Barat. Penelitian ini menggunakan metode regresi data panel untuk memprediksi capaian IPM kabupaten/kota di Provinsi Jawa Barat tahun 2023. Data yang digunakan terdiri dari data capaian IPM, usia harapan hidup, harapan lama sekolah, rata-rata lama sekolah, dan pendapatan perkapita disesuaikan tahun 2010-2022 dari 27 kabupaten dan kota yang ada di Provinsi Jawa Barat. Hasil prediksi menunjukkan bahwa pada tahun 2023, 11 kabupaten/kota diprediksi mampu mencapai target IPM dan 16 kabupaten/kota lainnya diprediksi belum mampu mencapai target IPM sesuai dengan target RPJMD. Adapun hasil evaluasi menunjukkan model prediksi menggunakan metode regresi data panel layak digunakan untuk memprediksi capaian IPM dengan nilai MAPE sebesar 0,87%, MAD sebesar 0,56, dan MSD sebesar 0,76.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMPN 03 SUNGAI PUA Ayuri, Arthi; Darmawati, Gusnita; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7262

Abstract

Media Pembelajaran ialah suatu alat yang sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan, alat yang senantiasa membantu guru dalam menyampaikan pelajaran kepada siswa, untuk itu penelitian ini dilakukan karna ditemukannya sebuah permasalahan dari informasi yang telah peneliti lakukan dengan wawancara bersama guru TIK dan beberapa siswa kelas IX, dimana hasil dari wawancara tersebut ialah alat dan media pembelajaran yang digunakan guru masih sangat sederhana mengakibatkan kurangnya semangat belajar siswa dalam belajar TIK. Maka penelitian ini bertujuan untuk menciptakan dan menghasilkan sebuah alat pembelajaran berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi yang ditujukan untuk pembelajaran TIK menggunakan aplikasi Construct 2 di SMPN 03 Sungai Pua. Metode yang dipakai oleh peneliti yaitu metode R&D atau Research and Development dan dilaksanakan sesuai prosedur model Hannafin dan Peck. Ada 3 tahapan dari Hannafin dan Peck yaitu, needs assess, design, development dan implement dimana masing-mesing melakukan tahap evaluasi dan revisi. Hasil dari penelitian dilakukan dengan melakukan 3 uji produk, pertama uji validasi yang dinilai oleh pakar produk, pakar bahasa dan pakar konten dengan nilai akhir 0,81 berkategori valid, kedua uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang praktikalitator dengan hasil akhir 0,90 mendapat kategori sangat tinggi, dan terakhir uji efektivitas yang dilakukan oleh 15 peserta didik dengan nilai akhir 0,84 berkategori efektivitas tinggi.