cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI SMPN 1 SIMPANG ALAHAN MATI Marzura, Wiwi; Darmawati, Gusnita; Okra, Riri; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7263

Abstract

Penerapan media pembelajaran yang masih berbentuk buku cetak dan papan tulis (konvensional) di SMPN 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman menjadi permasalahan yang melatar belakangi penelitian ini dilakukan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menciptakan dan menghasilkan sebuah media pembelajaran PKN yang berbasis game edukasi menggunakan Mit App Inventor di SMP N 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman. Metode penelitian yang diterapkan peneliti adalah metode penelitian R&D (Research and Development) dan model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdapat tiga fase yakni analisis keperluan (need asses), desain (design), pengembangan dan implementasi (develop and implement), dimana ketiga fase tersebut saling terkait dengan fase evaluasi dan revisi. Untuk melakukan uji produk ada tiga uji yang peneliti lakukan, yang pertama penguji melakukan uji validitas terdapat 3 orang ahli dengan nilai 0,78 yang termasuk ke dalam kategori valid, yang kedua penguji melakukan uji praktikalitas terdapat 2 orang ahli dengan nilai 0,90 yang termasuk kategori sangat tinggi dan yang ketiga penguji melakukan uji efektivitas terdapat 15 orang penilai dengan nilai 0.90 yang termasuk ke dalam kategori efektivitas tinggi.
PENERAPAN NAVIE BAYESIAN UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT AYAM BROILER: Studi Kasus di Wilayah Ngaglik, Srengat, Kabupaten Blitar Rumys, Jaguar; Hartami Santi, Indyah; Fanny , Dimas
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7265

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang sering terjadi pada peternakan yaitu sering terjadi gejala penyakit yang terjadi pada ayam sehingga peternak membutuhkan seorang pakar atau dokter untuk mendiagnosa penyakit yang terjadi.Perkembangan penyakit hewan unggas sangat cepat sehingga dibutuhkan alat bantu untuk mendiagnosa penyakit ayam tersebut.Oleh karena itu diperlukan alat atau sistem yang memiliki kemampuan dalam mendiagnosa penyakit pada ayam broiler.Salah satu alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut dapat menerapkan metode Naive Bayesian.Metode ini sederhana karena metode ini merupakan pengklasifikasian statistik yang dapat digunakan untuk memprediksi keanggotaan suatu class sehingga metode ini dalam mendiagnosa ialah dapat memprediksi kemungkinan penyakit muncul berdasarkan gejala gejala yang di alami oleh ayam. Kelayakan metode ini ialah layak digunakan karena hasil pengujian menggunakan Confusion Matrix pada penerapan Navie Bayesian dengan cara membandingkan diagnosa pakar dan diagnosa dari sistem navie bayesian menunjukkan hasil yang baik dengan nilai Sensifity 98,99%, Spectifity 98,02%, Accuracy 98,97% dan Error Rate 2,02%.
IMPLEMENTASI REST API DAN YELLOW.AI UNTUK MENGURANGI JUMLAH TROUBLE TICKET DATA REKENING YANG BERULANG DENGAN CHATBOT TBIG OLIVE Tri Toto Wiharjianto, Muhammad; Khoirudin, Khoirudin; Wahyu Christanto, Febrian
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2024): JATI Vol. 8 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i1.7267

Abstract

Permasalahan berulangnya Trouble Ticket terkait data rekening menjadi beban bagi Helpdesk di PT Tower Bersama Group, mendorong penelitian ini. Tujuan utama adalah mengembangkan fitur perubahan data rekening pada Chatbot TBIG Olive dengan integrasi REST API dan Yellow.ai. Fokusnya adalah mengurangi jumlah tiket dan mempercepat proses administrasi karyawan. Metode penelitian mencakup implementasi fitur perubahan data rekening pada Chatbot TBIG Olive dengan memanfaatkan Yellow.ai dan REST API. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan keberhasilan dengan penurunan 54,3% jumlah pengajuan perubahan data rekening, pemangkasan waktu rata-rata menjadi 1,9 jam, dan tingkat keberhasilan 89,3% melalui Chatbot. Implementasi REST API dan Yellow.ai pada Chatbot TBIG Olive terbukti efektif mengurangi jumlah Trouble Ticket terkait data rekening yang berulang serta signifikan mempercepat proses administrasi karyawan di perusahaan ini.
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN APLIKASI FOCUSKY DI SMA N 1 TARUSAN Dwi Alda, Restika; Darmawati, Gusnita; Antoni Musril, Hari; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7270

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dari kenyataan disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas X SMA N 1 Tarusan, peneliti menemukan bahwa pada saat proses pembelajaran guru cenderung menggunakan metode ceramah dan guru masih menggunakan media konvesional berupa papan tulis, modul dan buku cetak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran biologi menggunakan aplikasi focusky kelas X di SMA N 1 Tarusan yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research and Development (R&D) versi 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu tahapan pendefenisian (define), tahapan perancangan (design), tahapan pengembangan (develop), dan tahapan penyebaran (disseminate). Uji produk yang digunakan pada penelitian terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran biologi menggunakan aplikasi Focusky ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dengan nilai rata-rata 0.89 dinyatakan sangat praktis dan hasil uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,88 yang dinyatakan efektif. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran biologi menggunakan aplikasi Focusky sebagai media pembelajaran sudah valid, praktis, dan efektif.
PEMILIHAN VENDOR TRUCKING PENGIRIMAN BARANG PT ALTAMA SURYA ANUGERAH DARI JAKARTA KE PULAU KALIMANTAN MENGGUNAKAN METODE SMART Noverly Chandra Pratama, R; Guslan, Darfial; Hilman, Tamadara
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7272

Abstract

PT Altama Surya Anugerah perusahaan yang bergerak pada bidang distributor barang hand tools, power tools dan lubrican. PT Altama Surya Anugerah melakukan pengiriman barang dari Jakarta ke Kalimantan yang memiliki partner kerja (vendor) yaitu PT Ghifari, PT Sahabat, dan PT Cipta maju. Keterlambatan pengiriman barang, kerusakan, dan kekurangan barang menjadi permasalahan utama pada perusahan ini, oleh karena itu diperlukan pemilihan vendor trucking untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada dengan menerapkan metode Simple Multi Attribute Rating Technique(SMART) yang bertujuan untuk mengatasi permasalahan pada PT Altama Anugrah dengan kriteria yang dipilih meliputi quality, price, delivery, flexibelity, dan responsiveness, yang menggunakan bobot kriteria sebagai nilai acuan pemilihan dengan calon vendor yang di qualifikasi yaitu PT NCS, PT Makmur, PT Jaya, dan PT Sentosa, berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan PT Sentosa memiliki nilai akhir terendah dengan PT yang lainnya dengan nilai 22,64% yang merupakan vendor terbaik berdasarkan qualifikasi menggunakan metode SMART.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DALAM BENTUK GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMA N 1 KEC. GUNUANG OMEH Aulia Rahim, Dini; Okra, Riri; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7273

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas X SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh, peneliti menemukan bahwa guru masih menyampaikan materi pelajaran menggunakan media yang sederhana, guru lebih banyak membaca buku teks sehingga peserta didik hanya mendengarkan dan mencatat, sehingga siswa merasa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran geografi dalam bentuk game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 di SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-produksi, produksi, testing, beta, release. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media game edukasi geografi ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,85 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dengan nilai 0,89 dengan kategori sangat praktis, dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,80 dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran game edukasi geografi menggunakan Construct 2 telah valid, praktis, dan efektif. Jadi, diharapkan dengan adanya media pembelajaran game edukasi ini dapat membantu agar lebih menarik perhatian siswa dalam belajar.
ANALISIS KETERLAMBATAN PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FAILURE MODE AND EFFECTS ANALYSIS (FMEA) Evant, Iaro; Fayaqun, Reza; Sutisna, Entis
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7275

Abstract

PT Pos Indonesia MPC 40400 Bandung melakukan pengiriman barang, dalam pengiriman barang ada beberapa data yang harus di lengkapi untuk pengiriman mengukur panjang/tinggi/lebar/berat barang, mencantumkan data diri pengirim, mencantum kan resi pengiriman tujuan barang dikirimkan, mencantumkan data diri yang penerima barang. Pada pengiriman barang ada beberapa penyebab terjadinya pengiriman barang yaitu selisih kurang berat barang dan salah tempel label kiriman.Failure Mode and Effect Analysis adalah teknik rekayasa yang digunakan untuk mengidentifikasi, mengidentifikasi, dan menghilangkan kesalahan yang diketahui, masalah, kesalahan, dan lain-lain sebelum sistem, desain, proses, dan/atau layanan mencapai pelanggan. Failure Mode and Effect Analysis adalah metode efektif yang menerapkan strategi pembuatan bagan untuk membantu para insinyur menggunakan sudut pandang untuk mengidentifikasi mode kegagalan potensial dan efeknya. pada potential failure mode Selisih kurang berat volumetrik efek yang dihasilkan adalah keterlambatan keberangkatan pengiriman barang sehingga barang sampai pada konsumen terlambat. Pada potential failure mode Salah tempel lebel kiriman efek yang dihasilkan adalah keberangkatan pengiriman barang terhambat karena label kiriman salah tempel. Pada potential failure mode Salah tempel resi CP72 efek yang dihasilkan adalah konsumen terlambat menerima barang.Hambatan yang terjadi saat melakukan proses sortir barang adalah ketidak telitiian pekerja dan kurangnya kepedulian terhadap SOP perusahaan. Pada proses sortir sangat dibutuhkan ketelitian/kepedulian terhadap SOP agar hasil kinerja maksimal dan meminimalisir permasalahan. Solusi untuk permasalahan PT Pos Indonesia MPC Bandung meningkatkan pengawasan terhadap pekerja, melakukan lebih banyak komunikasi. Manajer dan staff lebih bersikap tegas kepada pelanggaran/kesalahan yang dilakukan pekerja.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN KUE BERBASIS MULTIPLATFORM UNTUK MENDUKUNG LANGKAH EKONOMI DIGITAL: STUDI KASUS: PAWON IBU SNACKS KARAWANG Fauzan Osama, Mochamad; Purnamasari, Intan; Mayasari, Rini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7276

Abstract

Pawon Ibu Snacks Karawang adalah usaha makanan ringan yang terkenal di daerah karawang karena rasa kuenya yang lezat dihasilkan dari bahan berkualitas. Tetapi masih menggunakan sistem pembukuan manual, mengakibatkan ketidaktertiban dan kesalahan dalam mencatat pesanan dan keuangan. Ini bisa berdampak negatif pada pelanggan dan bisnis. Karena mereka membuat kue sesuai pesanan, kesalahan pencatatan bisa memperlambat waktu tunggu pelanggan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi multiplatform untuk pemesanan dan pengelolaan data yang lebih efisien. Metodologi Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Prototype digunakan, melalui langkah-langkah komunikasi, perencanaan cepat, pemodelan, pembentukan prototipe, penyerahan, pengiriman, dan umpan balik pengguna. Aplikasi ini dibangun dengan Flutter dan Dart, serta database Supabase. Hasilnya adalah aplikasi pemesanan kue multiplatform yang meningkatkan efisiensi layanan di Pawon Ibu Snacks Karawang.
SISTEM PEMANTAUAN UDARA DI KIIC MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI Iqron Muhammad, Seno; Rizal, Adhi; Maulana, Iqbal
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2024): JATI Vol. 8 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i1.7277

Abstract

Pencemaran udara adalah salah satu masalah pencemaran lingkungan terbesar yang dihadapi oleh manusia. Salah satu penyebab utama terjadinya pencemaran udara adalah asap pabrik. Gas buang yang dihasilkan oleh pabrik memiliki kandungan yang berbahaya bagi lingkungan, terutama makhluk hidup. Salah satu upaya mengatasi pencemaran udara akibat adanya asap pabrik yaitu dengan cara memberikan filter/penyaring polutan pada cerobong asap atau melakukan penelitian dan pengukuran kadar pencemaran udara agar mengetahui kondisi kadar udara pada area pabrik. Tujuan dari penelitian ini dirancang untuk mengembangkan rancang bangun sistem pemantauan pengukuran kadar bersih udara pada lingkungan sekitar pabrik berbasis web yang dapat digunakan sebagai parameter bagi perusahaan untuk mengukur kondisi ruang kerja yang sehat. Penelitian ini berhasil mengimplementasikan logika fuzzy dalam sistem monitoring udara dilingkungan sekitar pabrik. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode fuzzy mamdani dengan beberapa langkah : (1) identifikasi kebutuhan dengan metode studi literatur, observasi dan wawancara dengan beberapa narasumber/karyawan pabrik, (2) perancangan. (3) implementasi dengan 2 cara yaitu instalasi perangkat keras dan pemrograman pengkodean sistem, dan (4) pengujian perangkat keras dan perangkat lunak menggunakan PLX-DAX yang terhubung pada microsoft excel. Hasil penelitian yang diperoleh : (1) hasil nilai dari sensor DHT11 dan keluaran buzzer ditampilkan ke dalam web menggunakan modul eternet shield yang terhubung secara localhost (offline), (2) nilai derajat keanggotaan dari nilai masukan (antecedent), dilakukan implikasi untuk mendapatkan nilai keluaran (consequent). Untuk mendapatkan nilai keluaran, terlebih dahulu ditentukan fungsi himpunan keanggotaan dari setiap fungsi keanggotaan keluaran. Fungsi keanggotaan untuk keluaran buzzer terdiri dari tiga fungsi, yaitu Pendek (PE), Mati (MA), dan Panjang (PA).
MEMBANGUN MARKETPLACE UNTUK PENJUALAN PRODUK KREATIF MAHASISWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE FDD Valerian Romero, Ariiq; Kusnadi, Kusnadi; Fahrudin, Rifqi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7278

Abstract

Mahasiswa Teknik Informatika dan Desain Komunikasi Visual UCIC (Universitas Catur Insan Cendekia) sering menghasilkan karya kreatif sebagai tugas atau praktikum. Namun, karya-karya tersebut seringkali tidak terfasilitasi dan dimanfaatkan, hanya disimpan atau tidak digunakan kembali. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan marketplace berbasis mobile menggunakan framework Flutter dan Supabase sebagai Backend as a Service (BaaS) untuk menjual produk kreatif mahasiswa. Metode pengembangan perangkat lunak FDD digunakan untuk membantu dalam perancangan kebutuhan yang berorientasi pada fitur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa marketplace ini efektif memfasilitasi penjualan produk kreatif mahasiswa, mempermudah transaksi, dan memberikan wadah untuk mempromosikannya. Dengan adanya marketplace, mahasiswa dapat dengan lebih mudah menjual karya kreatifnya, meningkatkan kreativitas, dan mendapatkan keuntungan dari hasil karyanya.