cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
ALGORITMA XGBOOST UNTUK KLASIFIKASI KUALITAS AIR MINUM Dava Maulana, Muhammad; Id Hadiana, Asep; Rakhmat Umbara, Fajri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7308

Abstract

Air adalah sumber daya alam yang penting bagi keberlangsungan hidup organisme di bumi, termasuk manusia, hewan, dan tumbuhan. Namun, potensi tercemarnya air oleh bakteri dan zat mineral berbahaya mengancam kesehatan manusia. Penyebab utama tercemarnya air meliputi aktivitas manusia yang intens, proses industri kompleks, dan kurangnya kesadaran akan dampak limbah yang dibuang sembarangan ke perairan. Kualitas air bisa diukur dengan berbagai parameter, dan pendekatan machine learning dapat digunakan untuk klasifikasi kualitas air. Salah satu metode yang efektif adalah XGBoost, sebuah varian gradient tree boosting yang mampu meningkatkan akurasi prediksi dengan mengurangi overfitting. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa XGBoost memiliki performa yang baik dalam klasifikasi, bahkan mengungguli beberapa algoritma lain seperti Naïve Bayes dan Random Forest dalam konteks tertentu. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengukur akurasi algoritma XGBoost dalam melakukan klasifikasi kualitas air. Hasil percobaan menunjukan dengan dataset sebanyak 2400 dengan pembagian data latih 80% dan data uji 20%, yang terdiri dari 1200 data kelas dapat diminum dan 1200 data kelas tidak dapat diminum. Akurasi yang didapat adalah 82.29%, precision 78.62%, recall 85.90% dan f1-score 82.09%.
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP BAKAL CALON PRESIDEN 2024 DENGAN ALGORITMA MULTINOMIAL NAÏVE BAYES DAN OVERSAMPLING SMOTE Permana, Hary; Herry Chrisnanto, Yulison; Ashaury, Herdi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7309

Abstract

Pemilihan presiden 2024 menjadi salah satu bahasan yang ramai dibicarakan oleh masyarakat Indonesia, khususnya di media sosial Twitter. Pengguna Twitter menuliskan opini mereka melalui tweet terhadap bakal calon presiden yang akan maju pada pilpres 2024 nanti. Dari opini tersebut dapat dilakukan penelitian untuk mengetahui sentimen masyarakat Indonesia terhadap tokoh bakal calon presiden 2024 dengan melakukan analisis sentimen. Salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk melakukan analisis sentimen adalah Multinomial Naïve Bayes, algoritma ini menunjukkan performa yang baik dalam melakukan analisis sentimen. Namun, dalam melakukan analisis sentimen biasanya terdapat masalah pada ketidakseimbangan kelas. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini menggunakan teknik oversampling SMOTE untuk menyeimbangkan kelasnya. Pengumpulan data dilakukan dengan crawling data tweets menggunakan library snscrape. Selanjutnya, tahapan preprocessing dilakukan untuk menghilangkan kata yang duplikat dan tidak relevan. Karena data tweets tidak mempunyai label maka akan dilakukan pelabelan menggunakan lexicon InSet. Setelah itu dilakukan ekstraksi fitur menggunakan Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) dengan nilai 1-gram dan 2-gram. Hasilnya menunjukkan penggunaan oversampling SMOTE dapat meningkatkan performa klasifikasi ketika kelas data tidak seimbang, yang ditunjukkan dengan adanya peningkatan performa berkisar antara 6-20% pada setiap dataset.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN (PJOK) KELAS VIII BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MTSN 3 AGAM Raffiedi, Rahmattia; Derta, Sarwo; Darmawati, Gusnita; Antoni Musril, Hari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7316

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan (PJOK) yang mana didalam kelas terkendala dengan metode belajar dan diluar kelas terkendala dengan kurangnya sarana. Belum adanya media pembelajaran berbasis android yang dibuat secara mandiri oleh pendidik.Tujuan peneliti membuat media pembelajaran PJOKyaitu memaksimalkan proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian R&D dengan model pengembangan Hannafin and Peck yaitu Need Assessment, Design and Development, dan Implementasi (Develop/Implement). Proses ini memerlukan peninjauan dan pengulangan di setiap level, dengan perangkat komputer yang digunakan untuk membuat, menguji, dan mengoptimalkan produk akhir. Media yang dihasilkan diuji validitas produk, kepraktisan produk, dan keefektifan produk.Hasil pengujian produk dari uji validitas yang dilakukan oleh dua ahli yang dinilai dari dua unsur media dan desain materi menghasilkan skor akhir 0,79 dengan kriteria valid. Uji kepraktisan yang dilakukan oleh satu instruktur dan sepuluh murid sebagai pengguna produk menghasilkan skor akhir 0,91 dengan kriteria tinggi. Dengan standar yang sangat tinggi, uji keefektifan yang diberikan kepada satu instruktur dan sepuluh murid memiliki nilai akhir 0,89. Telah dilakukan evaluasi validitas, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) berbasis Android.
SISTEM INFORMASI GUDANG BERBASIS WEB UNTUK PENYIMPANAN BARANG DI PT MITRA SUKSES BANGUN BERSAMA baihaqqi, Farisky; Suarna, Nana; Nurdiawan, Odi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7317

Abstract

Perkembangan teknologi informatika saat ini sangat cepat dan pesat, membawa perubahan yang begitu besar di berbagai bidang, namun di PT MITRA SUKSES BANGUN BERSAMA Transaksi penjualan, pembelian, dan pencatatan data stok yang dilakukan masih dengan cara manual. Masalah yang dihadapi oleh PT Mitra Sukses Bangun Bersama adalah kurangnya efisiensi dalam melakukan manajemen gudang secara manual. Metode yang diguanakan adalah metode SDLC waterfall, Model pengembangan metode SDLC waterfall terdiri dari fase Requirement Analysis, system design, Implementation, testing, Deployment dan Maintenance. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan sebuah sistem informasi gudang berbasis web yang dapat membantu PT Mitra Sukses Bangun Bersama dalam melakukan manajemen penyimpanan barang di gudang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan studi literatur untuk memperoleh pengetahuan dan konsep dasar mengenai sistem informasi gudang dan pengembangan web. Selanjutnya, dilakukan analisis kebutuhan sistem dan desain sistem informasi gudang berbasis web. Kemudian, dilakukan implementasi sistem dan pengujian fungsionalitas sistem. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan berhasil membuat sistem informasi gudang untuk penyimpanan yang dikembangkan menggunakan metode SDLC waterfall.
PERANCANGAN DESAIN UI/UX PADA WEBSITE SMAN 5 KARAWANG DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN Hikmah Alim, Rizaldi; Komarudin, Oman; Carudin, Carudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7319

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) untuk website SMAN 5 Karawang menggunakan metode user centered design (UCD). Tujuannya adalah untuk menyediakan informasi yang mudah diakses kepada siswa, guru, dan masyarakat sekitar mengenai sekolah tersebut serta memperkenalkan sekolah ke publik melalui platform website. Melalui tahapan UCD, termasuk analisis kebutuhan pengguna dan desain berdasarkan tahap-tahap UCD, dilakukan perbaikan desain pada website SMAN 5 Karawang. Hasil dari pengujian awal menggunakan metode system usability scale (SUS) menunjukkan skor yang rendah, mengindikasikan adanya masalah usability pada desain lama website tersebut. Setelah dilakukan pengembangan desain UI/UX berdasarkan kebutuhan pengguna, dilakukan pengujian akhir dengan metode yang sama. Hasilnya menunjukkan perbaikan signifikan, dengan skor SUS yang mencapai adjective rating "best imaginable" dan grade A, kategori “acceptable”. Hasil pengembangan desain UI/UX ini mencakup elemen-elemen seperti tampilan yang kompleks dan menarik, variasi menu informasi, tata letak yang rapi dan nyaman, serta penggunaan font yang mudah dibaca. Beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut, seperti penambahan database dan penggunaan metode lain yang berkaitan dengan usability, penelitian ini menyediakan fondasi yang kuat untuk meningkatkan kualitas antarmuka pengguna pada website SMAN 5 Karawang. Langkah selanjutnya adalah menerapkan desain yang telah dikembangkan ke dalam sistem website yang sebenarnya guna mendapatkan hasil yang maksimal.
PENGAMANAN APLIKASI WEB DARI SERANGAN SQL INJECTION DAN CROSS SITE SCRIPTING MENGGUNAKAN WEB APPLICATION FIREWALL Haikal Muhammad, Husein; Id Hadiana, Asep; Ashaury, Herdy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7320

Abstract

Aplikasi web merupakan salah satu media yang paling dominan digunakan untuk pengiriman data melalui internet saat ini. banyaknya aplikasi web yang tersedia di internet saat ini membuatnya sering dijadikan sasaran untuk berbagai jenis serangan seperti SQL Injection Dan XSS. Maka dari itu diperlukannya penerapkan sistem keamanan yang dapat mencegah serangan SQL Injection dan XSS yang masuk ke aplikasi web. Web Application Firewall (WAF) adalah perangkat atau sistem yang digunakan untuk melindungi aplikasi web dari serangan yang dapat merusak atau mencuri data. dalam penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan Web Application Firewall guna mencegah serangan SQL injection dan Cross Site Scripting (XSS) pada aplikasi web. Metode Web Application Firewall digunakan untuk memblokir serangan SQL injection berdasarkan aturan yang telah ditentukan sebelumnya. Penelitian ini menggunakan Web Application Firewall ModSecurity sebagai mekanisme untuk mencegah serangan SQL Injection dan Cross Site Scripting (XSS) pada web server. penelitian yang diusulkan bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan WAF dalam melindungi aplikasi web dari serangan SQL injection dan XSS. Dari hasil beberapa pengujian yang dilakukan, Web Application Firewall Modsecurity berhasil mendeteksi dan memblokir serangan SQL Injection dan Cross Site Scripting (XSS) yang masuk ke Aplikasi web.
AUGMENTED REALITY ISTANA SEKALA BRAK LAMPUNG BERBASIS ANDROID Nurkholish Setya, Yoga; Aziz, RZ Abdul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2024): JATI Vol. 8 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i1.7323

Abstract

Pada penelitian ini teknologi Augmented Reality akan diterapkan sebagai media informasi kebudayaan dan pengetahuan untuk memperkenalkan Istana Sekala Brak Lampung yang merupakan salah satu cagar budaya dari suku Lampung, Sumatra berbasis Android. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini metode Multimedia Development Life Cylce. Aplikasi ini berisikan informasi Sejarah Kerjaan Sekala Brak, infromasi gambar bentuk bangunan Istana Sekala Brak dalam bentuk 3D, dan marker sebagai media yang akan menampilkan tampilan 3D Augmented Reality, serta dapat menjalankan simulasi lokasi atau Virtual Tour sehingga pengguna dapat merasakan seperti berada di tempat aslinya. Objek 3D yang dihasilkan dibuat menggunakan aplikasi SketchUp, kemudian pembuatan aplikasi dilanjutkan menggunakan Unity3D. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pengguna, 1 dari 3 perangkat android tidak dapat berjalan karena tidak sesuai dengan batas minumin spesifikasi, namun sisanya yaitu, 2 dari 3 pengguna dapat berjalan sesuai dengan baik sehingga dapat disimpulkan aplikasi ini dapat berjalan dengan baik jika mengikuti syarat ketentuan yang sudah ditentukan. Manfaat yang dapat diberikan aplikasi ini kepada siswa pelajar, mahasiswa, masyarakat umum, khususnya masyarakat suku Lampung sebagai media yang interaktif dalam mengenal Bangunan Istana Sekala Brak dan juga sejarah Kerajaan Sekala Brak yang merupakan salah satu sejarah masyrakat Lampung.
KOMPARASI PENGGUNAAN DATA LAB DAN FIELD CONDITION UNTUK MEMBANGUN MODEL KLASIFIKASI PENYAKIT PADA DAUN APEL Nurul Abada, Oki; Rozikin, Chaerur; Ibnu Adam, Riza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7325

Abstract

Produksi buah apel di Indonesia pada tahun 2021 mengalami penurunan sebanyak 6.807 Ton dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Salah satu faktor yang berkontribusi dalam penurunan tersebut adalah penyakit yang menyerang tanaman apel. Jika hal tersebut dibiarkan tanpa penanganan dan identifikasi yang tepat, maka dalam kasus terburuknya potensi kegagalan panen dapat mencapai 60%. Tujuan penelitian ini adalah meng-implementasikan teknologi deep learning dengan menggunakan arsitektur Mobilenet berbasis Transfer Learning untuk melakukan identifikasi penyakit terhadap daun tanaman apel berdasarkan citra gambar yang diolah dengan melakukan komparasi terhadap dataset yang membangunnya. Penelitian ini mengadopsi metode Machine Learning Modelling Life Cycle yang berfokus kepada pengembangan model kecerdasan buatan. Tahapannya meliputi data collection, preprocessing, modelling, evaluation dan inference. Hasil skema uji silang dataset, menunjukkan kinerja lebih baik pada model field condition dibandingkan model lab condition, dengan akurasi 70,55% dan AUC 0,8872. Berdasarkan temuan tersebut dapat disimpulkan bahwa model yang dibangun menggunakan dataset field condition memiliki kinerja lebih unggul dalam menghadapi data baru untuk tugas klasifikasi penyakit pada daun apel
REDESAIN UI/UX FAMI APPS MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN DAN COGNITIVE WALKTHROUGH Firmansyah, Muhamad; Agus Sunandar, Muhamad; Andayani Komara, Mutiara
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7326

Abstract

Fami Apps adalah salah satu aplikasi untuk mendapatkan barang dan jasa berupa aplikasi pemesanan makanan dan minuman secara online yang dikembangkan oleh PT. Fajar Mitra Indah. Di google playstore aplikasi ini mendapat rating 3 dan sudah di download lebih dari 100.000 pengguna. Dari survey di ulasan google playstore ternyata yang membuat rating ini kurang memuaskan adalah dikarenakan tampilan informasi aplikasi Fami Apps dan beberapa fungsinya yang dirasa kurang memadai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merombak User interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi Fami Apps dengan menggunakan proses goal-directed design dan cognitive walkthrough. Aplikasi didesain ulang dengan menggunakan teknik goal-directed design, yang melibatkan 6 fase: penelitian pendahuluan, pemodelan, persyaratan, kerangka kerja, penyempurnaan, dan dukungan. Hasil pengujian dikumpulkan setelah desain UI selesai dibuat dengan metode cognitive walkthrough untuk nilai atribut usability sebelum dirancang ulang desain nilai atribut tersebut menghasilkan skor 56 dengan adjective ratings “Good” dan acceptable ratings “Low”, setelah dilakukan perancangan ulang desain nilai atribut tersebut menghasilkan skor 79 dengan adjective ratings “Exelent” dan acceptable ratings “High”.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS ICT MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE DI KELAS X SMA N 2 BUKITTINGGI Angelie, Feby; Annas, Firdaus; Khairuddin, Khairuddin; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7329

Abstract

Teknologi merupakan salah satu pengaruh dalam perkembangan dunia pendidikan. Hal tersebut dibuktikan dengan tuntutan kurikulum merdeka yang digunakan saat ini, yaitu menuntut guru untuk mengikuti perkembangan zaman, dengan cara menerapkan teknologi sebagai salah satu media pembelajaran. Dari tuntutan kurikulum tersebut, ditemukan beberapa masalah dari kenyataan yang ada, dimana guru masih menggunakan media papan tulis dan buku cetak, sehingga media yang digunakan guru masih sederhana dan monoton. Maka dari itu, media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT merupakan sebuah solusi untuk membantu guru serta peserta didik kelas X. Metode Research and Development (R&D) versi Hannafin and Peck digunakan dalam penelitian ini, dengan melakukan 3 tahapan, diantaranya menganalisis kebutuhan, mendesain media, kemudian mengembangkan dan mengimplementasikan, dimana disetiap tahapannya terdapat evaluasi dan revisi. Uji produk dilakukan melalui instrumen angket validitas, angket praktikalitas, dan angket efektivitas, dan memperoleh hasil nilai validitas 0,88 dalam kategori valid, nilai kepraktisan 0,91 dalam kategori sangat praktis, dan nilai keefektifan 0,87 dalam kategori sangat efektif. Dari hasil yang diperoleh, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT yang dihasilkan sudah valid untuk digunakan oleh guru dan peserta didik kelas X sebagai media pembelajaran matematika yang memberi kepraktisan dan keefektifan dalam belajar.