cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
ANALISIS KUALITAS WEBSITE UPT BAHASA UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA MENGGUNAKAN WEBQUAL 4.0 Zulkarnain, Faried; Yasid, Achmad; Yusuf, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12356

Abstract

Website pusat Bahasa merupakan situs akademik yang mewakili lembaga atau unit intitusi pendidikan yang berfokus pada pengembangan dan pembimbingan bahasa. Website UPT Bahasa UTM merupakan salah satu website yang dikelola oleh universitas Trunojoyo Madura yang bertanggung jawab untuk mengembangkan Pelajaran dan layanan kebahasaan. Hingga saat ini, masih belum ada yang melakukan pengukuran untuk mengetahui kualitas website UPT Bahasa UTM. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas website UPT Bahasa UTM menggunakan metode WebQual 4.0, pada penelitian ini berfokus pada 3 variabel yang digunakan yaitu, kualitas kegunaan, kualitas informasi, dan kualitas visual. Secara keseluruah hasil dari penelitian ini yaitu baik, dengan memperoleh rata-rata skor 72,3%. Variabel kualitas kegunaan, mendapatkan rata-rata skor yang terendah dengan memperolrh skor 69,60%(Baik). Selanjutnya variabel kuaitas informasi, yang mendapatkan skor 73,60%(Baik). Serta variabel yang mendapatkan skor rata-rata tertinggi yaitu variabel kualitas visual dengan skor 73,70% (Baik).
IMPLEMENTASI SEDERHANA APLIKASI BUKU TELEPON OFFLINE DENGAN MENGGUNAKAN SELECTION SORT DI PYTHON Fauzan, M Rosyid; Juliana Silalahi, Feby; Azima Lubis, Fauzan; Ramadhani, Fanny
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12361

Abstract

Di zaman digital sekarang,penggunaan buku telepon offline tetap memiliki peranan penting,terutama di daerah dengan akses internet yang terbatas.Namun, pengelolaan data dalam buku telepon seringkali menjadi tantangan, terutama saat jumlah entri meningkat.Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi Buku Telepon yang dapat berfungsi secara offline dengan menggunakan bahasa pemrograman Python.Aplikasi kontak ini dirancang untuk menyimpan dan mengelola data pengguna secara efisien.Salah satu fitur utama yang dihadirkan dalam aplikasi ini ialah algoritma pengurutan Selection Sort, yang berfungsi untuk mengurutkan daftar kontak berdasarkan nama secara efektif.Metode pengembangan yang diadopsi adalah pendekatan berbasis objek, dengan memanfaatkan pustaka GUI Tkinter untuk menciptakan antarmuka pengguna.Aplikasi ini memberikan kemampuan kepada pengguna untuk menambah, mengedit,mengurutkan,mencari, dan menghapus data kontak, serta menampilkan daftar kontak yang telah diurutkan.Pengujian dilakukan untuk memastikan aplikasi berfungsi dengan baik dan efisiensi algoritma pengurutan yang diterapkan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini bekerja dengan baik dan dapat menyajikan data kontak secara cepat dan terorganisir.Dan pada penelitian ini,bisa diketahui bahwasannya metode selection sort bisa beroperasi sedikit lebih cepat dibandingkan dengan Insertion sort.Diharapkan aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam pengelolaan informasi kontak secara praktis tanpa memerlukan koneksi internet
PENCARIAN TEMPAT KOS SEKITAR UNIVERSITAS NEGERI MEDAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP Amelia Br Siregar, Ririn; Budi Akbar, Muhammad; Ramadhan Manik, Albert; Yandra Niska, Debi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12362

Abstract

Peningkatan jumlah mahasiswa Universitas Negeri Medan (UNIMED) setiap tahunnya menyebabkan meningkatnya kebutuhan akan tempat kos di sekitar kampus. Namun, pencarian tempat kos yang sesuai sering kali menjadi tantangan karena keterbatasan informasi dan efisiensi dalam proses pencarian. Permasalahan ini mendorong pengembangan aplikasi berbasis web yang dirancang untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari tempat kos yang sesuai dengan kebutuhan mereka.Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pencarian tempat kos berbasis web menggunakan PHP yang dapat diakses dengan mudah melalui berbagai perangkat. Metode yang digunakan meliputi analisis kebutuhan pengguna, desain sistem, pengembangan aplikasi, serta pengujian fitur pencarian berdasarkan lokasi, harga, dan fasilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam menemukan tempat kos secara lebih cepat dan efisien. Selain itu, aplikasi ini juga memberikan manfaat bagi pemilik kos untuk mempromosikan properti mereka kepada calon penghuni. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan menjadi solusi yang efektif bagi mahasiswa dan pemilik kos dalam mengatasi permasalahan pencarian tempat tinggal
PERANCANGAN UI (USER INTERFACE) DAN UX (USER EXPERIENCE), ASSETS UNTUK MENARIK MINAT SISWA SD DALAM MEMPELAJARI MATERI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL Fitra, Ziyyana; Airlangga, Primaadi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12365

Abstract

Penelitian ini berjudul "Perancangan UI (User Interface) dan UX (User Experience), Assets untuk Menarik Minat Siswa SD dalam Mempelajari Materi Tumbuhan Dikotil dan Monokotil." Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap pelajaran biologi, terutama materi tumbuhan dikotil dan monokotil, yang dianggap sulit dan membosankan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi “DIMOTIL” yang menarik dan efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa. Metode yang digunakan adalah pengembangan dengan model waterfall, yang melibatkan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Data dikumpulkan melalui survei, wawancara, serta pre-test dan post-test pada siswa MI Nidzomiyah Ploso. Desain UI dibuat menggunakan Figma, sementara aset visual dikembangkan dengan Aseprite, dan implementasi game dilakukan menggunakan Construct 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi "DIMOTIL" berhasil meningkatkan pemahaman siswa, dengan rata-rata nilai post-test meningkat sebesar 92% dibandingkan pre-test. Desain UI/UX yang menarik serta penggunaan aset visual interaktif memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan memotivasi siswa. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan lebih lanjut untuk mencakup materi pelajaran lain dan memperluas manfaatnya sebagai media pembelajaran inovatif.
KLASIFIKASI JENIS BENIH KACANG MENGGUNAKAN SMOTE DAN DECISION TREE C4.5 Al-Afghoni, J.M. Havidz Yasaf; Wahyudi Setiawan; Dwi Putra Negara, Yudha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12366

Abstract

Di era yang berubah semakin modern ini semua hal dapat diidentifikasikan berdasarkan kriteria atau atribut yang di miliki, mulai dari benda, hewan, tanaman, dan semua hal yang memiliki materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan jenis kacang, ada banyak kacang yang belum memiliki label yang sesuai sehingga sering salah dalam menentukan jenisnya, penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan data kacang baru agar sesuai dengan jenis kacang yang dibutuhkan, metode decision tree C4.5. Metode ini digunakan untuk membuat model pengelompokan data yang dapat menggolongkan kacang ke dalam class yang berbeda berdasarkan atribut-atributnya. Data yang dipergunakan pada penelitian ini data yang berasal Murat Koklu, dengan data yang terbagi menjadi 7 class yaitu Seker 2027 data, Barbunya 1322 data, Bombay 522 data, Cali 1630 data, Dermason 3546 data, Horoz 1928 data dan Sira 2636 data dengan total data 13611dan memiliki atribut data berjumlah 16 jenis. Data yang diperoleh di normalisasi lalu dilakukan penyeimbangan data karena data tidak seimbang tiap Class dengan teknik SMOTE (Synthetic Minority Over-sampling Technique), berikutnya dilakukan pembagian data menggunakan K-Fold Cross Validation. Klasifikasi yang digunakan pada penelitian ini adalah decision tree C4.5. dan dari penelitian ini menghasilkan tingkat akurasi sebesar 94% presisi sebesar 94%, recallnya 94%, dan f1-scorenya adalah 94%, hasil ini dievaluasi menggunakan Confusion Matrix
ANALISIS PERBANDINGAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN ANTARA TIKTOK SHOP DAN SHOPEE DI KALANGAN GEN Z Ibnu Ridwan, Afifah; Nurjanah, Aulia; Alvinly, Timotius; Nyowo Bumi, Bayu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12367

Abstract

Persaingan antara TikTok Shop dan Shopee dalam menarik perhatian Generasi Z menjadi fenomena penting di dunia e-commerce, mengingat generasi ini dikenal sebagai pengguna aktif teknologi. Namun, masih sedikit penelitian yang membandingkan tingkat kepuasan konsumen Generasi Z terhadap kedua platform tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dan membandingkan kepuasan Generasi Z berdasarkan beberapa aspek, seperti pilihan produk, pencarian produk, harga produk, kualitas produk, kemudahan penggunaan aplikasi, kecepatan pengiriman, dan proses pembayaran. Metode penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan secara digital kepada 100 responden berusia 12-27 tahun. Analisis dilakukan menggunakan algoritma C4.5 melalui aplikasi RapidMiner untuk mengidentifikasi faktor utama yang memengaruhi kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TikTok Shop unggul dalam kategori kecepatan pengiriman dengan akurasi 83%, sementara Shopee lebih unggul dalam kemudahan penggunaan aplikasi dengan akurasi 91%. Secara keseluruhan, Generasi Z merasa puas dengan kedua platform, namun preferensi cenderung lebih tinggi terhadap Shopee dibandingkan TikTok Shop
ANALISIS DAMPAK PERMAINAN MOBA TERHADAP SIKAP MANUSIA MENGGUNAKAN K-MEANS CLUSTERING Nugraha, Geri; Rahmatulloh, Alam
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12368

Abstract

In this study, we explore the impact of MOBA games, specifically Mobile Legends and Honor of Kings, on players' attitudes and behaviors. The main focus discussed is the tendency for anger and aggressiveness to emerge during play. The purpose of this study is to understand the relationship between frequency of play and social attitudes and interactions between players. The methods we applied included a survey to collect data, as well as the application of the K-Means Clustering algorithm to group players based on their game characteristics. The results of the analysis showed that 65% of respondents felt less irritable after playing, while 70% reported improved teamwork skills. Visualization of the data through scatter plots, heatmaps, and centroid plots provided clear insights into player behavior patterns and stress levels experienced after playing. Through the application of K-Means Clustering, we found a significant trend between playing frequency and aggressive attitudes, with 55% of frequent players exhibiting high levels of anger. Thus, this study is expected to provide a deeper understanding of how MOBA games affect individual attitudes as well as social interactions among young players.
ANALISIS KEAMANAN STEGANOGRAFI PADA GAMBAR YANG DIUNGGAH KE MEDIA SOSIAL MENGGUNAKAN LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Bagus Pratama, Yoga; Fachri, Fahmi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12370

Abstract

Di era digital saat ini, keamanan informasi menjadi semakin krusial, terutama dalam konteks penyebaran informasi melalui platform media sosial yang masif. Banyak kejahatan yang terjadi akibat informasi yang disebar ke media sosial. Media yang digunakan berupa file gambar, audio, video dan dokumen. Penelitian ini menganalisis keamanan steganografi pada gambar yang diunggah ke media sosial dengan menggunakan Tools Steghide. Steghide ini menggunakan metode Least Significant Bit (LSB) substitution yang memungkinkan penyisipan data ke dalam gambar tanpa mengubah kualitas visual secara signifikan. Tujuan penelitian ini adalah mengevaluasi seberapa baik pesan rahasia yang disisipkan dapat bertahan dari deteksi pihak ketiga, terutama setelah gambar mengalami kompresi atau modifikasi oleh platform media sosial. Metode yang digunakan meliputi penyisipan pesan dalam berbagai format gambar, pengujian kompresi oleh media sosial, dan analisis potensi deteksi oleh teknik steganalysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pesan rahasia yang disisipkan dalam gambar dapat terbaca pada platform Facebook Messenger, dan Gmail. Untuk platform WhatsApp beberapa gambar terkompresi dan pesan tidak terbaca. Namun, pada platform Telegram, pesan tidak dapat terbaca setelah gambar mengalami proses kompresi atau modifikasi oleh platform tersebut. Gambar setelah diupload ke media sosial juga mengalami perubahan dari segi ukuran, resolusi dan format
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN DI CAMELLIA CAFE RSU ISLAM HARAPAN ANDA KOTA TEGAL BERBASIS WEBSITE Nur Khasani, Risqi; Subrata, Jaka
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12374

Abstract

Proses pemesanan di Camellia Cafe RSU Islam Harapan Anda Kota Tegal masih dilakukan secara konvensional melalui telepon ruangan, yang dinilai kurang efisien karena petugas harus menyebutkan menu satu per satu, menyebabkan waktu transaksi menjadi lebih lama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi pemesanan berbasis website guna meningkatkan efisiensi transaksi, menyederhanakan proses pemesanan, dan meningkatkan pengalaman pengguna. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan library research, sementara analisis dilakukan terhadap sistem yang berjalan, kebutuhan informasi, dan permasalahan yang ada. Perancangan sistem menggunakan pendekatan Unified Modeling Language (UML), yang mencakup pembuatan use case, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram untuk memodelkan fungsionalitas sistem yang baru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan sistem informasi berbasis website dapat menyederhanakan proses pemesanan, meningkatkan akurasi data, dan memudahkan pengambilan keputusan. Dengan meminimalkan hambatan yang ada sebelumnya, sistem ini dapat meningkatkan produktivitas, kualitas layanan, dan kepuasan pelanggan di Camellia Cafe. Solusi digital ini juga selaras dengan praktik e-commerce modern, menawarkan layanan yang lebih efisien dan ramah pengguna
SISTEM INFORMASI MENU MAKANAN DAN MINUMAN DENGAN KODE QR BERBASIS WEBSITE PADA KEDAI MURAH JASA Nabil Makarim, Syahir; Riana, Freza; Satrya, Fitrah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12375

Abstract

Kedai Murah Jasa merupakan kedai dengan konsep warung kopi versi premium yang pada saat ini masih belum memiliki kedai offline yang dalam jangka waktu dekat akan membuka kedai offline-nya. Kedai Murah Jasa membutuhkan sistem yang dapat mengelola sistem pemesanan dan laporan penjualan sebelum kedainya dibuka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menerapkan sistem informasi menu makanan dan minuman yang berbasis web yang memungkinkan pelanggan memverifikasi pemesanan mereka dengan menggunakan teknologi kode QR yang memungkinkan pemindaian melalui smartphone. Pengguna dapat mengakses menu, memesan, dan mendapatkan informasi relevan dengan cepat dan mudah. Metode pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang mencakup tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem, digunakan dalam penelitian ini. Hasil implementasi sistem menunjukkan bahwa sistem ini dapat mempercepat layanan, mengurangi kesalahan dalam proses pemesanan, dan memfasilitasi pengelolaan data transaksi oleh pihak kedai. Oleh karena itu, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan di Toko Murah Jasa.