cover
Contact Name
Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd
Contact Email
jipp_info@unram.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jipp_info@unram.ac.id
Editorial Address
Mailing Address Jl. Majapahit No. 62 Mataram Principal Contact Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram Jl. Majapahit No. 62 Mataram, Lombok, Indonesia Phone: 082191356473 Email: lalu_muhaimi16@unram.ac.id
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
Published by Universitas Mataram
ISSN : 25027069     EISSN : 26208326     DOI : https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.99
Core Subject : Education,
JIPP (Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan) (ISSN Print 2502-7069 and ISSN Online 2620-8326) is a peer-reviewed journal published biannually by Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) University of Mataram, Mataram, Lombok, Indonesia. The journal publishes research and conceptual articles in the field of teaching and learning theories and activities focusing on science education, social science education, linguistics and literature education, language teaching and the like. This journal is published in both printed and online versions. JIPP is in the processes of being accredited and then become a member of cross-reference so that all the articles being published by JIPP will automatically have unique DOI number.
Articles 3,469 Documents
Penerapan Model Discovery Learning Berbantuan Media Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XA SMAN 2 Labuapi Ahmad Raksun; Zurriatun Toyyibah; Azzahra Fatinatul Husna; Siti Aliza; Putri Nurul Arafah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.3644

Abstract

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XA SMAN 2 Labuapi pada materi klasifikasi makhluk hidup melalui penerapan model Discovery Learning berbantuan media Quizizz. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, yang masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 27 siswa kelas XA SMAN 2 Labuapi. Data dikumpulkan menggunakan lembar observasi dan tes hasil belajar yang diberikan pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan pada setiap tahap. Nilai rata-rata pra-siklus sebesar 62,9 dengan persentase ketuntasan 48%, meningkat menjadi 66,7 dengan ketuntasan 59% pada siklus I, dan mencapai rata-rata 76,3 dengan ketuntasan 81% pada siklus II. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning dengan bantuan media Quizizz dapat meningkatkan keaktifan, motivasi, dan pemahaman siswa terhadap materi klasifikasi makhluk hidup. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa integrasi model pembelajaran Discovery Learning dan media interaktif Quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran biologi.
Teaching Styles of Teachers as an Effort to Realize Effective Classroom Management in Senior Classes at MIN 1 Lombok Barat Lalu Maksudy Mulkan; Lalu Mathlubi Ali Zunnun
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.3951

Abstract

This study aims to examine the relationship between teachers’ teaching styles and the effectiveness of classroom management in upper-grade classes at MIN 1 Lombok Barat. The problem addressed in this research is the frequent ineffectiveness of classroom management, which is suspected to be influenced by the variations in teaching styles used by teachers. This research employed a quantitative approach with a correlational design. The population consisted of all upper-grade teachers at MIN 1 Lombok Barat, with a sample of 6 teachers selected using purposive sampling. Data were collected through a structured questionnaire adapted from validated teaching style and classroom management scales. Descriptive statistics and Pearson product-moment correlation analysis were used to analyze the data. The results indicate that most teachers tend to apply a classical teaching style, with limited use of personalized or technology-integrated approaches. The statistical analysis showed a significant positive correlation between teaching styles and classroom management effectiveness (r = 0.712, p < 0.05), suggesting that more adaptive and student-centered teaching styles contribute to better classroom control, student engagement, and learning outcomes. The study concludes that teaching styles play a critical role in shaping effective classroom management, particularly in upper elementary education contexts. This research contributes both theoretically and practically: theoretically by reinforcing the linkage between pedagogical methods and classroom dynamics, and practically by offering insights for teacher training programs and school policy development focused on instructional improvement. Further research is recommended to explore these relationships using larger sample sizes and across diverse school contexts to generalize the findings more broadly.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Genially Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Inang Irma Rezkillah; Yuni Mariyati; Syafruddin Muhdar
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.3960

Abstract

In today’s digital era, the use of interactive learning media has become increasingly important for improving the quality of teaching and learning processes in elementary schools. One widely adopted innovation is Genially; therefore, this study was conducted to investigate the effect of using Genially-based interactive learning media on students’ learning interest at MI NW Montong Selat. This research employed a quantitative approach with a quasi-experimental method, in which fourth-grade students served as the control group using picture-based learning media, while fifth-grade students served as the experimental group using Genially interactive learning media. Data collection techniques included learning interest questionnaires and observation of learning activities. The collected data were normally distributed, with significance values of 0.109 in the control class and 0.103 in the experimental class. Both classes were homogeneous, with a significance value of 0.806. The results of the independent t-test showed that the t-value (2.28) was less than the t-table (1.684), indicating a significant difference between the two classes. The findings concluded that the use of Genially-based interactive learning media had a positive and significant effect on students’ learning interest.
Efektivitas Model Pembelajaran Blended Learning Menggunakan Platform Alef Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas VII MTsN Gowa Andi Afifah Salsabila; Suharti Suharti; Ahmad Farham Majid; Sri Sulasteri; Nur Yuliany
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4080

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pentingnya pemanfaatan model pembelajaran inovatif dalam meningkatkan hasil belajar matematika, khususnya melalui penerapan blended learning yang memadukan tatap muka dan pembelajaran daring. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas model blended learning menggunakan platform Alef terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design, di mana kelas eksperimen menggunakan blended learning berbasis platform Alef dan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran langsung. Data diperoleh melalui tes hasil belajar yang dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji independent sample t-test serta uji efisiensi relatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar peserta didik pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, dengan perbedaan yang signifikan secara statistik. Temuan ini membuktikan bahwa model blended learning menggunakan platform Alef efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika, khususnya karena memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengakses materi secara fleksibel, melakukan eksplorasi mandiri, serta memperoleh penguatan melalui diskusi tatap muka. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan blended learning menggunakan platform Alef berpengaruh positif dan layak dijadikan alternatif strategi pembelajaran matematika di sekolah menengah.
Perspektif Guru Dalam Mengimplementasikan Education Sustainable Development (ESD) Pada Kurikulum Merdeka Titin Mairisiska; Toni Haryanto; Titin Kusayang
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4110

Abstract

Education for Sustainable Development (ESD) menjadi salah satu pendekatan penting dalam mewujudkan pendidikan yang berorientasi pada keberlanjutan lingkungan, sosial, dan ekonomi. Dalam implementasinya di Indonesia, konsep ini mulai diintegrasikan dalam Kurikulum Merdeka sebagai bagian dari upaya membentuk peserta didik yang memiliki kesadaran dan tanggung jawab terhadap keberlanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi perspektif guru dalam memahami dan mengimplementasikan Education for Sustainable Development (ESD) pada Kurikulum Merdeka. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam dan analisis dokumen pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman guru terhadap konsep ESD masih bervariasi. Sebagian guru telah memiliki pemahaman dasar mengenai ESD, namun sebagian lainnya masih kurang familiar terutama pada aspek sosial dan ekonomi, serta cenderung lebih menekankan pada dimensi lingkungan. Faktor latar belakang pendidikan dan pengalaman mengajar memengaruhi tingkat pemahaman guru. Implementasi ESD di sekolah tercermin melalui integrasi dalam visi sekolah, pembelajaran pada mata pelajaran, kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5), penanaman nilai dan sikap, serta kegiatan ekstrakurikuler. Kendala yang dihadapi meliputi keterbatasan pelatihan, sumber daya pembelajaran, padatnya jadwal mengajar, dan kurangnya kolaborasi antar guru. Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi ESD dalam Kurikulum Merdeka telah mulai dilakukan, namun masih memerlukan dukungan yang lebih kuat melalui pelatihan guru, penyediaan sumber belajar, serta kebijakan pendidikan yang mendukung penerapan ESD secara lebih optimal.
Studi Literatur: Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP Rahmi Siti Ayunda; Kuntum An Nisa Imania; Siti Husnul Bariah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4137

Abstract

Perkembangan teknologi digital memerlukan inovasi dalam strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik generasi digital. Salah satu pendekatan yang banyak digunakan adalah gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah lima belas artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020–2025 melalui basis data Google Scholar, SINTA, DOAJ, dan Scopus. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan tematik untuk mengidentifikasi pola penerapan, efektivitas, serta tantangan dalam implementasi gamifikasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan elemen gamifikasi seperti poin, level, lencana, dan papan peringkat dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta hasil belajar secara signifikan. Namun, penerapan gamifikasi masih menghadapi kendala, terutama terkait kesiapan guru dan keterbatasan infrastruktur. Kesimpulannya, gamifikasi memiliki potensi besar sebagai strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat SMP dan mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.
Analisis Kebutuhan Media Gamifikasi Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran TIK Kelas VIII SMPN 2 Tarogong Kidul Tasya Aulia Ulfi; Kuntum An Nisa Imania; Efi Sofiah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4153

Abstract

Perkembangan teknologi digital memerlukan inovasi dalam media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa. Salah satu pendekatan yang sesuai dengan karakteristik peserta didik saat ini adalah gamifikasi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran interaktif yang berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yang difokuskan pada tahap analisis kebutuhan. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan wawancara semi terstruktur dengan satu orang guru TIK dan 24 siswa kelas VIII di SMPN 2 Tarogong Kidul. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran TIK masih didominasi oleh metode konvensional dan media yang kurang interaktif, yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa. Kesimpulannya, diperlukan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar pada mata pelajaran TIK di SMP.
Pengembangan LKPD Etnosains Berbasis Discovery Learning Melalui Konteks Pembuatan Minasarua Khas Bima Rabiatul Adawiyah; Sarina Sarina; Nurfahraini Nurfahraini; Puji Laila Ramadhan
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4185

Abstract

Salah satu tantangan dalam proses pembelajaran adalah menciptakan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kevalidan dari LKPD berbasis etnosains dengan model discovery learning. Etnosains yang digunkaan mengangkat pembuatan minasarua minuman khas bima yang dihubungkan dalam mata pelajaran IPA materi Unsur, Senyawa, dan Campuran. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model 4D yang mencakup Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebarluasan) namun dalam penelitian hanya terbatas pada tahap development. Teknik pengumpulan data menggunakan uji validitas oleh empat ahli. Aspek uji kevalidan terdiri dari aspek isi, aspek penyajian, aspek bahasa dan aspek tampilan. Hasil validasi oleh ahli mendapatkan skor kevalidan sebesar 0.86 dengan kategori sangat valid. Adapun pada setiap aspek untuk aspek isi mendapatkan skor 0.87 dengan kategori sangat valid, aspek penyajian mendapatkan skor 0.88 dengan kategori sangat valid, aspek bahasa mendapatkan skor 0.79 dengan kategori valid dan aspek tampilan mendapatkan skor 0.89 dengan kategori sangat valid. Hal ini menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan telah valid digunakan dan dapat dilanjutkan pada tahap uji coba dalam pembelajaran IPA. 
Edukasi Karier Guru Digital Melalui Profil Lulusan PTI di SMK Setia Bhakti Cilawu Widya Sapitha Wulandari; Kuntum An Nisa Imania; Rivan Syahrul Falah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4206

Abstract

Penelitian ini membahas penggunaan seminar pengenalan profil lulusan Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) sebagai alat untuk mengajarkan karir kepada siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan pemahaman dan minat siswa SMK terhadap profil lulusan PTI dan profesi guru berbasis teknologi. Penelitian ini dilakukan melalui metodologi kualitatif deskriptif yang menggunakan pendekatan observasi partisipatif. Selama seminar yang diadakan di SMK Setia Bhakti Cilawu di Garut, yang melibatkan 44 siswa kelas XII, data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, dan catatan lapangan. Menurut hasil penelitian, minat siswa terhadap pekerjaan guru masih rendah. Sebaliknya, mereka lebih tertarik pada desain grafis, kewirausahaan digital, dan keamanan siber. Namun, siswa dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang kompetensi dan peran lulusan PTI dalam dunia pendidikan melalui seminar ini. Kesimpulannya, seminar pengenalan profil lulusan PTI membantu siswa memahami lebih banyak tentang karir mereka dan meningkatkan kesadaran awal tentang pekerjaan guru teknologi informasi.  
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website (Google Sites) Pada Materi Keamanan Jaringan Kelas XII Jurusan TKJ Vanisha Juninda Asyani; Yuniar Purwanti; Irdam Denni
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4208

Abstract

Proses pembelajaran mata pelajaran Keamanan Jaringan di kelas XII Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) memerlukan media pembelajaran inovatif untuk mengatasi rendahnya keterlibatan peserta didik serta tuntutan materi yang bersifat teknis dan dinamis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan Google Sites pada materi Keamanan Jaringan kelas XII TKJ. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dikembangkan berupa website pembelajaran yang memuat materi multimedia, kuis interaktif, dan tes evaluasi, kemudian diuji melalui validasi oleh ahli materi dan ahli media serta uji coba terbatas kepada 25 peserta didik untuk mengukur kepraktisan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran memperoleh tingkat validitas sebesar 89,41% dari ahli materi dan 93,68% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Selain itu, hasil uji kepraktisan menunjukkan persentase sebesar 92,54% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Google Sites layak dan praktis digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Keamanan Jaringan kelas XII TKJ.