cover
Contact Name
Anastasia Cinthya Gani
Contact Email
anastasiag@fsrd.untar.ac.id
Phone
+6221-5663125
Journal Mail Official
jurnalvisual@fsrd.untar.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara Blok K Lt.4-5 Kampus I Jl. Letjen. S. Parman No.1 Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Visual
Jurnal Visual berperan sebagai media yang menampilkan berbagai pemikiran sivitas akademika dan peneliti tentang hal-hal yang memiliki konteks dan relevansi dengan bidang seni rupa dan desain, sekaligus sebagai wahana pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan kebudayaan pada umumnya, sehingga diharapkan dapat menunjang pengembangan keilmuan seni rupa dan desain.
Articles 103 Documents
Studi Gaya Komunikasi Visual pada Karya Pemenang Bhayangkara Mural Festival 2021 Andreas Andreas; Sheren Juan Angela; Alvinna Suhartono; Mariati Mariati
VISUAL Vol 17 No 2 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i2.18869

Abstract

Topik mural yang sedang ramai dibahas di publik menjadi inspirasi pada penelitian ini. Saat ini, masih panas pembahasan tujuan dibalik mural yang beredar di Indonesia. Ada yang beranggapan bahwa gambar mural memiliki kode terselubung dari pemural dan adapula yang beranggapan bahwa persepsi bagi individu yang melihat mural itu terlalu sensitif. Melalui penelitian ini, peneliti mengumpulkan karya dari pemenang lomba mural piala Kapolri 2021 untuk dibahas gaya komunikasi visualnya. Dengan pendekatan semiotika melalui grafis difokuskan pada beberapa hal yakni tipografi; warna; gambar; dan gaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian antara gaya komunikasi visual termasuk gaya seni dan visual pada karya pemenang lomba dengan pesan yang ingin disampaikan. Pesan juga meliputi tujuan dan fungsi dari mural. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data kualitatif dengan 5 (lima) tahapan yaitu: (1)literature review; (2)visual data collection; (3)interview; (4)analysis; (5)define style. Data didapatkan bahwa pesan yang dapat diterima dengan baik pada mural adalah dalam bentuk tanda-tanda, gambar, imaji, maupun teks verbal. Namun, dalam konteks kompetisi, tanda-tanda yang serupa cenderung dihindari untuk tidak terjadinya kesamaan gagasan. Kata kunci : mural, desain komunikasi visual, semiotika
Mural “Wall Schooling” sebagai Sarana Belajar Bahasa Inggris: Studi Kasus Anak Usia Sekolah di Bulak Simpul Kalideres, Jakarta Barat Noeratri Andanwerti; Niken Widi Astuti; M. Nashir Setiawan
VISUAL Vol 17 No 2 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i2.18917

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui proses pembelajaran membaca dan juga menulis dalam bahasa Inggris dibantu dengan kegiatan membuat mural. Mural adalah gambar atau lukisan di media dinding, tembok atau media luas lainnya yang bersifat permanen. Sekolah dan keluarga memiliki peran sentral untuk menentukan keberhasilan pencapaian anak di dalam perkembangan bahasa, dan lewat membaca anak dapat meningkatkan penambahan kosa kata di dalam bahasa. Bahasa adalah dasar dari seorang anak memahami dan berinteraksi dengan lingkungan. Subyek dalam penelitian ini adalah anak-anak sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif melalui tiga langkah yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Hasil penelitian adalah proses belajar dapat dilakukan keempat subyek dengan bantuan mural sebagai media untuk mempermudah menulis dan membaca dalam bahasa Inggris. Kata kunci: mural, wall schooling, baca, bahasa Inggris, anak
Perancangan Webtoon Tentang Percaya Diri Remaja Menghadapi Insecurity Budi Darmo; Phelia Edria; Ariani Wardhani
VISUAL Vol 17 No 2 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i2.19116

Abstract

Abstrak— Di era digital, insecurity menjadi permasalahan remaja saat ini. Karena ketidakpercayaan diri, remaja membutuhkan media pesan yang inspiratif saat ini, salah satunya berupa cerita komik webtoon yang sedang terkenal oleh remaja Indonesia. Perancangan webtoon ini bertujuan untuk menampilkan visual cerita komik webtoon yang dapat menginspirasi remaja untuk percaya diri, yang berjudul "Dibalik Diriku". Dalam merancang webtoon ini, metode perancangan yang dipakai menggunakan teori Mc.Cloud dan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara psikolog, kuesioner target remaja, serta observasi webtoon. Dalam perancangan ini, menggunakan jenis ilustrasi proporsional simple manga, warna soft color, dan tipografi Anime ace BB, dengan scrolling panel. Komik berisi 5 episode: prolog, 3 cerita berseri, dan epilog, yang masing-masing episode memiliki 10-50 halaman panel 800 x 1280 px. Cerita seri webtoon ini, memiliki 3 tokoh karakter utama bernama Arunika, Jevian, dan Calandra yang masing-masing karakternya memiliki trigger insecure, yaitu fisik, kemampuan, dan pencapaian. Kata kunci: insecure, perancangan, percaya diri, remaja, webtoon.
Analisis Penggunaan Hot-Desking Workstation Untuk Hybrid Working Angelika Revy; Maitri Widya Mutiara
VISUAL Vol 17 No 2 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i2.19543

Abstract

Abstrak — Sistem hybrid working yang diterapkan setelah pandemi Covid-19 memiliki dampak yang melelahkan bagi para pekerja, karena lingkungan kerja yang berubah setiap hari antara bekerja dari rumah dan bekerja di kantor. Dengan sistem hybrid working ini, pekerja memiliki dua ruang untuk bekerja: rumah dan kantor, sehingga memiliki pengaruh terhadap efisiensi tempat kerja. Kebutuhan energi pada ruang kantor juga perlu dihemat dengan mengoptimalkan penggunaan ruang. Salah satu solusi yang diterapkan berupa sistem hot-desking pada workstation di kantor Lazada Indonesia. Hot-desking adalah sistem atau cara kerja yang membuat para pekerjanya bekerja dalam satu ruangan secara bersama-sama atau satu meja secara bergantian dalam waktu yang berbeda. Dengan sistem tersebut, karyawan dibebaskan bekerja di meja manapun. Hot-desking yang dirancang bertujuan efisien untuk hybrid working, nyaman untuk berpindah dan mengatur barang pribadi, dan mendukung privasi karyawan dalam bekerja. Setelah melakukan pengumpulan data karyawan kantor Lazada dengan studi literatur, workstation dirancang dengan tema dan warna yang sesuai dengan perusahaan Lazada Indonesia, dengan desain yang leluasa dan storage yang mendukung kebutuhan pengguna. Tema fresh and lively menciptakan lingkungan kerja yang nyaman, dinamis, dan memberikan motivasi untuk karyawan sehingga lebih produktif ketika berpindah dari rumah ke kantor. Perancangan furnitur workstation menggunakan material plywood dengan finishing HPL untuk top table dan storage, stainless steel untuk kaki meja, frosted acrylic untuk partisi, dan HPL sebagai finishing. Kata kunci: Furniture; Hybrid Working; Kantor; Karyawan; Workstation;
Karakteristik Fisik dan Spasial Arsitektur Kolonial Belanda pada Museum Perumusan Naskah Proklamasi Panca Aditama; Andrey Caesar
VISUAL Vol 17 No 2 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v17i2.20005

Abstract

Abstrak— Bangunan bersejarah kolonial Belanda terletak dijalan imam bonjol 1, kelurahan Menteng, kecamatan Menteng Kota Jakarta Pusat. Bangunan ini memiliki langgam arsitektur kolonial Belanda, bangunan berawal dari rumah tinggal Laksamana Muda Tadashi Maeda, kepala kantor penghubung Angkatan laut Jepang, pada tahun 1992 bangunan ini berubah fungsi menjadi Museum Perumusan Naskah Proklamasi dan diresmikan oleh Kemendikbud. Bangunan ini di desain oleh Johan Frederik Lodewijk Blankenberg dengan ciri khas arsitektur kolonial Belanda. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mencari data primer yang bertujuan untuk mejelaskan perubahan fungsi rumah tinggal menjadi Museum Perumusan Proklamasi serta mengetahui karakteritik fisik dan spasial arsitektur kolonial Belanda melalui teori Habraken (1988) tentang sistem spasial menjelaskan Pola ruang bangunan, orientasi bangunan dan hirarki pada bangunan, konfigurasi fisik mejelaskan wujud fisik bangunan, material bangunan dan pembatas ruang dalam bangunan dan sistem stalistik mejelaskan atap bangunan, kolom bangunan dan bukaan pada bangunan. Kata kunci: Museum, Karakteristik Fisik dan Spasial, Arsitektur Kolonial Belanda
PERANCANGAN LOGO EVENT PEDULI KESEHATAN MENTAL “BERJUANG MELAWAN DEPRESI” Siti Mardiah; Huddiansyah
VISUAL Vol 18 No 1 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v18i1.20464

Abstract

Event nasional merupakan salah satu cara wisata Hari Kesehatan Menal Dunia pada 10 Oktober kepada masyarakat dalam negeri. Setiap peristiwa memerlukan logo sebagai identitas sebagai simbol makna yang ingin disampaikan. Perancangan logo menggunakan model 5 tahap Robin Landa yakni Orientasi, Analisis dan Strategi, Konsep Perancangan, Pengembangan dan Impelementasi Desain. Data pertama yaitu wawancara dengan satu orang psikolog dari pendiri organisasi kesehatan mental, satu orang penderita depresi ringan, dan mengikuti webinar kesehatan mental. Data kedua yaitu studi pustaka yang berkaitan dengan tema perancangan. Hasil perancangan adalah Graphic Standar Manual Logo Event Peduli Kesehatan Mental dengan tema “Berjuang Melawan Depresi.” Logo event berbentuk daun semanggi berhelai empat kebahagiaan dan harapan. Warna logo menerapkan warna netral yang, tidak terlalu pekat dan tidak terlalu pucat. Warna merah muda pada kelopak love berarti kasih sayang, warna biru pada kelopak air mata bermakna percaya diri, Warna merah pada outline love bermakna berani, dan setengah kelopak love dan air mata bermakna emosi yang tidak stabil. Font yang digunakan terdiri dari logofont menggunakan font Manic Depressive karyaSpideRaYsfoNtS, slogan event menggunakan font Heal The World karya Thomas Aradea, dan copywriter menggunakan Acumin Font Family. Perancangan Logo Event Peduli Kesehatan Mental “Berjuang Melawan Depresi” tersebut memiliki makna meningkatkan kepedulian terhadap kesehatan mental.
Penerapan Konsep Cubicle Pada Desain Furniture Kantor Pasca Pandemi Terhadap Pola Layout Kantor : Studi Kasus : Perancangan Furniture Pada PT. XYZ Shiang Siang Rahmadjaya; Anastasia Cinthya Gani
VISUAL Vol 18 No 1 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v18i1.21570

Abstract

Akibat adanya Wabah Covid-19 sangat mempengaruhi segala faktor kehidupan masyarakat. Bagi para pekerja kantoran pemerintah mewajibkan pekerja yang masuk hanya setengah dari biasanya, dan mewajibkan para pekerja juga melakukan rapid test sebelum masuk bekerja. PT Indofood Sukses Makmur, Tbk merupakan perusahaan yang berbasis di Indonesia yang utamanya bergerak dalam industri pengolahan makanan. Maka dari itu pada masa menuju new normal saat ini sangat dibutuhkan perubahan dalam lingkup ruang kerja karyawan. Pengaturan area kerja karyawan sangatlah penting untuk meningkatkan kenyamanan dan juga meningkatkan produktivitas pekerja secara tidak langsung. Dilihat dari permasalahan yang ada ini, maka dari itu dibutuhkan perubahan desain agar dapat meningkatkan kenyamanan pekerja dengan memperhatikan kekurangan yang ada dan meningkatkan kembali efektifitas dan kenyamanan pekerja dalam bekerja. Untuk lingkungan kantor sendiri juga terdapat perubahan karena mengharuskan para pegawai untuk saling menjaga jarak. Maka dari itu diperlukan perubahan dari segi desain dan tata letak untuk tetap menjaga protokol kesehatan, dari segi furniture pada masa pandemi ini juga mengalami banyak perubahan. Penggunaan metode desain perancanan dan perancangan juga melakukan pencarian data melalui digital, munculah ide desain untuk membuat meja berkonsep cubicle dan juga minimalis yang terinspirasi dari citra dan pengembangan ide desain yang ada.
Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Mengenai Kedisiplinan dan Tanggung Jawab untuk Anak Budi Darmo; Agnes Tashya; Ariani Wardhani
VISUAL Vol 18 No 1 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v18i1.21576

Abstract

Dalam mengajarkan sikap disiplin dan tanggung jawab, orang tua kerap memarahi anak sehingga membuat proses pembelajarannya menjadi tidak maksimal. Ditambah dengan berkembangnya teknologi dan sistem pembelajaran jarak jauh membuat anak menjadi kurang disiplin. Media pembelajaran baru dibutuhkan agar dapat membuat anak menjadi lebih rileks dan fokus. Salah satunya adalah board game. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan board game yang dapat mengedukasi anak mengenai kedisiplinan dan tanggung jawab. Tahap perancangan ini dimulai dari latar belakang, identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis, konsep perancangan dan eksekusi. Pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dengan Psikolog, Komunitas Board Game, Ketua Divisi Litbang di IHF dan Target Audiens serta menggunakan kuesioner yang diisi target audiens dan orang tua, studi literasi dan observasi. Hasil dari perancangan ini adalah board game dengan ukuran 46 x 30 cm, menggunakan jenis ilustrasi kartun dan warna cerah yang menggambarkan karakter-karakter yang melakukan sikap disiplin dan tanggung jawab di setiap lingkungan. Board game juga dilengkapi dengan komponen lainnya seperti 3 jenis kartu, 4 pion, 2 jenis token dan buku panduan mengenai permainan. Melalui board game ini, anak-anak dapat mempelajari sikap disiplin dan tanggung jawab dengan lebih menyenangkan dan diharapkan dapat menanamkan sikap tersebut ke dalam dirinya masing-masing.
Pengaruh Seni Sulam Sebagai Sarana terapi Seni (Art Therapy) pada Penderita Gangguan Jiwa Skizofrenia di Rumah Berdaya, Denpasar, Bali Gracia Veronica
VISUAL Vol 18 No 1 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v18i1.20783

Abstract

Saat ini media seni sulam sedang memiliki perkembangan yang pesat, dimulai dari perkembangan teknik sampai medianya. Fungsi dari seni sulam tidak hanya untuk dekorasi ruang dan pakaian saja, namun seni sulam juga bisa berfungsi sebagai terapi seni atau art therapy. Seperti yang kita ketahui terapi seni menjadi kebutuhan untuk menjaga kesehatan mental atau menjadi katarsis dari penderita kesehatan mental. Pada tulisan ini peneliti menjelaskan proses media sulam menjadi terapi seni untuk penderita skizofrenia. Rumah Berdaya, Denpasar dipilih sebagai lokasi lokakarya karena Rumah Berdaya merupakan tempat komunitas penyintas skizofrenia yang berada dibawah Dinas Sosial dan Dinas Kesehatan Kota Denpasar, dan bekerja-sama dengan Komunitas Peduli Skizofrenia Indonesia Simpul Bali (KPSI Simpul Bali) dan organisasi seni Ketemu Project. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana pengaruh media sulam sebagai terapi seni pada peserta lokakarya Rumah Berdaya, Denpasar. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif yaitu peneliti berperan sebagai observer dan menuangkan hasil penelitian kedalam tulisan penelitian. Hasil yang didapatkan jauh melebihi ekspektasi karena antusiasme peserta lokakarya yang tinggi, dan peserta mampu mengolah sulamannya menjadi pola yang menarik.
Peranan Desain Komunikasi Visual dalam Melestarikan “Kie Lin the Living Tradition” Trihadi Wahyudi; Kurnia Setiawan
VISUAL Vol 18 No 1 (2022)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jurnal.v18i1.22295

Abstract

Kie Lien adalah hewan yang disucikan dalam mitologi Tionghoa. Pada perayaan Cap Go Meh di kota Bogor Kiel in turut hadir memeriahkan acara tersebut. Pada tahun 2016 pernah dilakukan penelitian tentang Kie Lin yang menggali peran dan makna Kie Lien. Penelitian yang dilakukan saat ini adalah elaborasi dari data penelitian sebelumnya untuk kemudian dikemas dalam bentuk media popular, yaitu buku tentang Kie Lin. Tujuan penelitian adalah untuk memperkenalkan dan melestarikan Kie Lin kepada khalayak. Obyek penelitian adalah Kie Lin PGB Bangau Putih. Metode penelitian menggunakan Five Steps of Design dari Robin Landa untuk menghasilkan prototype buku “Kie Lin the Living Tradition”. Pada tahap 1 dan 2 (orientasi dan analisa) menggunakan data penelitian sebelumnya, pada tahap 3, 4, 5 (konsep, desain, implementasi) berkolaborasi dengan projek tugas akhir mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual. Desain menggunakan narrative illustration yang berasal dari foto dokumentasi perayaan Cap Go Meh dan hasil wawancara dari penelitian sebelumnya. Konsep desain buku memiliki keywords; historic, vintage, oriental untuk menampilkan Kie Lin sebagai bagian dari tradisi yang memiliki rekam jejak sejarah dan merupakan bagian dari budaya Tionghoa

Page 7 of 11 | Total Record : 103