cover
Contact Name
Anastasia Cinthya Gani
Contact Email
anastasiag@fsrd.untar.ac.id
Phone
+6221-5663125
Journal Mail Official
jurnalvisual@fsrd.untar.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara Blok K Lt.4-5 Kampus I Jl. Letjen. S. Parman No.1 Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Visual
Jurnal Visual berperan sebagai media yang menampilkan berbagai pemikiran sivitas akademika dan peneliti tentang hal-hal yang memiliki konteks dan relevansi dengan bidang seni rupa dan desain, sekaligus sebagai wahana pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan kebudayaan pada umumnya, sehingga diharapkan dapat menunjang pengembangan keilmuan seni rupa dan desain.
Articles 103 Documents
Perancangan Animasi Stopmotion Gatotkaca Gita Chandra
VISUAL Vol 19 No 1 (2023)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i1.26454

Abstract

Abstrak— Hampir semua pertunjukan wayang di Indonesia umumnya hanya diselenggarakan pada acara-acara besar seperti pernikahan, khitanan, dan acara kenegaraan lainnya. Akibatnya, pertunjukan-pertunjukan ini tidak dapat diakses oleh masyarakat umum. Selain itu, pertunjukan wayang sering kali menggunakan Bahasa Jawa dan memiliki durasi yang sangat panjang, mencapai hingga 9 jam, sehingga tidak banyak diminati oleh anak-anak. Padahal dengan menonton pertunjukan wayang, banyak sekali nilai yang bisa dipetik dan diimplementasikan dalam kehidupan. Contohnya adalah potensi untuk mengembangkan karakter dan jati diri anak-anak. Untuk menarik minat anak-anak dalam menonton pertunjukan wayang, penulis mengubah visual wayang kedalam bentuk animasi. Oleh karena itu, melalui perancangan animasi stop-motion Gatotkaca ini, penulis menghadirkan inovasi yang memungkinkan pertunjukan wayang dapat dinikmati melalui perangkat smartphone dan memiliki durasi yang lebih singkat. Dengan demikian, pertunjukan wayang menjadi lebih mudah diakses dan lebih menarik bagi semua kalangan.
Penerapan Konsep Bar dan Playful pada Perancangan Desain Booth "Tipsy Cream" di Serpong Fivanda, Fivanda; Vanessa
VISUAL Vol 19 No 2 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i2.26456

Abstract

Bisnis kuliner saat ini sedang menjadi trend yang banyak diburu oleh anak muda. Memulai usaha di bidang makanan bisa menjadi ide yang tidak kenal mati, karena setiap orang membutuhkan makan dan minum setiap harinya. Tipsy Cream merupakan salah satu bisnis makanan yang menjual es krim dan menjadi spesialis es krim beralkohol pertama di Jakarta. Dalam usaha menciptakan restoran yang dengan reputasi yang baik, salah satu hal yang pemilik resktoran perlu perhatikan adalah desain interior karena menjadi ciri khas dari restoran tersebut. Dalam hal ini, di karenakan Tipsy Cream menjual es krim yang mengandung alkohol, dan alkohol sendiri memiliki kolerasi yang kuat dengan bar, maka perancangan desain booth juga disesuaikan dengan brand image dari Tipsy Cream itu sendiri, yang mengusung konsep bar namun tetap ada kesan playful karena produk yang dijual adalah es krim. Dengan demikian, penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis bagaimana konsep bar dan playful dapat diterapkan pada desain interior sebuah booth. Hal ini dilakukan dengan tujuan merancangan booth Tipsy Cream yang terletak di sebuah mall daerah Serpong dengan penerapan konsep bar dan plaful yang diimplementasikan pada perancangan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data lapangan dan kajian literatur terkait perancangan booth. Perancangan booth Tipsy Cream menggunakan metode Rosemary kilmer dengan dua tahap yaitu, tahap analisis dan tahap sintesi. Dalam perancangan booth Tipsy Cream, konsep Bar dan Playful diimplementasikan melalui bentuk-bentuk yang diterapkan dan warna yang digunakan sebagai furniture display dan finishing material sehingga mencerminkan konsep Bar dan Playful. Dengan demikian, Tipsy Cream mempunyai nilai jual dan komersil karena menggunakan pendekatan pada desain interiornya.
Perancangan Kampanye Sosial "Peranan Orang Tua Terhadap Anak-anak Usia 5-13 Tahun Mengenai Gerakan Slow Food Di Kota Palembang". Ardesta, Niken
VISUAL Vol 19 No 2 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i2.27001

Abstract

Abstrak— Slow Food merupakan gerakan yang peduli terhadap keanekaragaman hayati dan makanan sehat. Namun seiring berjalannya waktu, makanan sehat kurang populer dibandingkan makanan cepat saji, dan banyak orang, terutama anak-anak, mengonsumsi makanan cepat saji berdasarkan gagasan bahwa mereka bisa makan lebih cepat tanpa harus menunggu lebih lama. Perencanaan ini menggunakan metode project berfikir untuk mengumpulkan dan menganalisis informasi dengan menggunakan metode 5W 2H (apa, mengapa, siapa, dimana, mengapa, bagaimana dan berapa banyak). menciptakan ide-ide yang akan diimplementasikan pada tahapan pengujian pada anak usia 5-13 tahun. karya yang dibuat akan diklasifikasikan menjadi tiga jenis media, di antaranya media utama adalah buku pop-up, media penerbitan yaitu. poster, flyer dan media pendukung kaos oblong, stiker, puzzle, mug, drum, tas bekal, sapu tangan, buku catatan, kalender, gantungan kunci. Aplikasi media ini menggunakan ikon 4 sehat 5 sempurna dan anak-anak yang sedang makan makanan sehat. Kata kunci: Buku Pop up, Gerakan Slow Food, Kampanye Sosial
Konsep Kreatif Visual Pada Materi Pembelajaran Astronomi Edy Chandra; Ryan Jonathan
VISUAL Vol 19 No 1 (2023)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i1.27182

Abstract

Abstrak— Pengetahuan sistem tata surya penting bagi manusia untuk memahami terjadinya fenomena alam. Proses penyampaian materi IPA dengan cara tradsional dapat mempengaruhi kurangnya hasil belajar. Selain menjelaskan materi astronomi hanya melalui buku dan secara lisan, guru perlu menggunakan inovasi untuk meningkatkan motivasi belajar para siswa. Beragam istilah dan konsep asing dalam pembelajaran astronomi dan sains di sekolah menjadi hambatan, sehingga diperlukan metode penyampaian materi yang lebih sederhana dan mudah dipahami. Salah satu metode tersebut adalah menggunakan teknologi seperti animasi, sebagai media pembelajaran sains. Pembelajaran memanfaatkan media animasi yang memiliki visual, audio, dan warna yang menyenangkan sebagai materi pemebelajaran siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Peneliti melakukan wawancara, studi literatur pada buku dan jurnal. Melalui hasil observasi, peneliti memilih animasi sebagai media penerapan visual untuk menjelaskan konsep-konsep yang abstrak, dengan menggunakan gambar yang bergerak. Ide utama dalam proses pembuatan video animasi mengenai sistem tata surya ini adalah dengan membuat karakter untuk menjelaskan planet-planet. Karakter dibuat dengan gaya flat design yang lucu dan sederhana, agar lebih mudah untuk diingat oleh siswa. Hasil akhir dari penelitian merupakan konsep media animasi yang berisi 9 (Sembilan) karakter. Karakter-karakter yang dimasukkan berkaitan dengan mitologi Yunani mengenai planet-planet. Selain itu, media animasi memiliki ilustrasi serta penjelasan karakteristik planet-planet di dalam sistem tata surya, yaitu: Matahari, Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus.
DESAIN ASSET 2D PLATFORMER GAME PETUALANGAN RAJA KERTANEGARA Cin, Joyceline; Andreana Lingga Sekarasri; Carolus Astabrata
VISUAL Vol 19 No 2 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i2.27184

Abstract

Abstrak - Sejarah sangatlah penting dalam aspek kehidupan kita, namun kurangnya minat baca di Indonesia merupakan masalah yang mengkhawatirkan. Fenomena ini sebagian besar disebabkan oleh banyaknya peristiwa sejarah yang terjadi di berbagai wilayah Indonesia di setiap periode waktu. Penumpukan literatur sejarah telah menjadi kendala yang signifikan, yang pada akhirnya menyebabkan kurangnya minat siswa terhadap sejarah, terutama generasi muda meskipun sejarah memiliki nilai edukatif yang penting dan relevan dalam kehidupan. Penting untuk mengajarkan sejarah kepada generasi selanjutnya namun sulit untuk dilakukan jika kita memaksakan mereka untuk menghafal dan mengerti. Maka dari itu diperlukan cara baru yang dapat menarik perhatian anak SMP, Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah menggunakan permainan (game) sebagai sarana untuk menyampaikan materi sejarah, mengingat mayoritas anak muda saat ini memiliki akses ke perangkat telepon cerdas yang mereka gunakan sehari-hari. Dengan demikian, upaya pengembangan permainan edukatif yang berfokus pada mata pelajaran Sejarah dapat menjadi solusi yang efektif. Permainan dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Sejarah dengan cara yang lebih menarik dan sesuai dengan minat generasi muda saat ini. Harapannya adalah bahwa permainan ini dapat menjadi alat yang efektif dalam memotivasi siswa untuk belajar dan memahami sejarah dengan lebih baik.
Evaluasi Workshop Ilustrasi 3D Bagi Anak Berkesulitan Belajar Spesifik Jakarta Julius Andi Nugroho; Jane Christina; Stacy Vania Arthur; Vanesya; Jovian Alexander Nugroho
VISUAL Vol 19 No 1 (2023)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak sudah selayaknya mendapatkan pendidikan yang menjadi hak mereka, tanpa memandang apapun. Namun, sebagian dari mereka sulit untuk mengikuti alur pembelajaran anak-anak seusianya. Mereka disebut sebagai Anak Berkesulitan Belajar (ABB). ABB adalah kondisi di mana seorang individu diyakini memiliki tingkat kecerdasan di bawah rata-rata dan sulit menguasai materi pelajaran maupun keterampilan., menyiapkan guru-guru untuk memantau acara. Meskipun begitu, mereka tetap perlu distimulasi kemampuannya, salah satu caranya melalui workshop keterampilan ilustrasi. YPAS selalu membantu dalam pemperlancar workshop ilustrasi, seperti mengantarkan ABB ke Universitas Tarumanagara. Pelaksanaan workshop ilustrasi 3D berbahan tisu dijalankan oleh tim dosen dan mahasiswa Universitas Tarumanagara dengan Yayasan Peduli Anak Spesial serta Sekolah Talenta. Workshop ini bertujuan agar ABB memiliki pengalaman baru dan mengenal cara baru dalam berkarya. Selain itu, workshop ini juga melatih kesabaran dan fokus ABB dalam menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan arahan yang telah diberikan. Metode yang digunakan dengan teknik kwalitatif dan juga terjun langsung ke lokasi ABB, untuk melihat masalah yang dihadapi YPAS dalam menangani ABB.
Perancangan Desain Graphic Print Legenda Shio Dalam Bentuk Pakaian Untuk Representasi Identitas Warga Keturunan Tionghoa-Indonesia Amelia, Patricia; Sekarasri, Andreana Lingga; Rafael Jonathan
VISUAL Vol 19 No 2 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i2.28028

Abstract

Suku Tionghoa merupakan salah satu suku terbesar ke-18 yang ada di Indonesia. Meski begitu, terdapat salah satu kepercayaan leluhur yang masih melekat pada warga Tionghoa-Indonesia hingga sekarang ini adalah Shio. Kepercayaan Shio ini biasa digunakan sebagai tolak ukur untuk mengetahui nilai-nilai seseorang dan juga untuk meramal karier, kesehatan, hingga hubungan asmara. Penulis melihat ini sebagai identitas kebudayaan yang perlu dilestarikan keberadaannya. Media yang dipilih untuk melestarikan kebudayaan ini adalah melalui graphic print karena fesyen mampu menyampaikan nilai-nilai tertentu yang dipercaya oleh seorang individu secara non-verbal. Maka dari itu, legenda asal-usul simbol yang terdapat dalam Shio akan diilustrasikan ke dalam media graphic print dalam bentuk pakaian untuk mengekspresikan eksistensi kebudayaan warga keturunan Tionghoa di Indonesia.
Analisa Perkembangan Cosplay Pada Generasi Z Di Indonesia Sebagai Potensi Kurikulum Peminatan DKV : Studi Materi Pembelajaran Cosplay Chandra, Edy; Darmo, Budi; Leony, Cherane; wilona, vira
VISUAL Vol 19 No 2 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i2.29176

Abstract

Cosplay merupakan sebuah proses bermain dan berkreasi imajinasi dengan sebuah kostum. Cosplay sendiri telah menjadi sebuah bagian dari budaya popular yang berkembang hingga ke pelosok Indonesia. Perkembangan cosplay di Indonesia telah mempengaruhi aspek komunitas, industri kreatif, pariwisata, kreativitas & ekpresi diri, serta media sosial & influencer. Peluang terhadap aspek kreativitas & ekpresi diri telah membuka peluang perkembangan terhadap generasi Z potensi terhadap proses kurikulum materi cosplay. Melalui metode penelitian kualitatif akan ditemukan sebuah fakta dari hasil wawancara kepada beberapa informan, yaitu pembahasan mengenai jenjang dan tahapan cosplay dalam jejaring sosial masyarakat. Jejaring berupa jenjang sebuah proses cosplayer Selain itu gambaran umum secara garis besar kurikulum pembelajaran cosplay secara global. Yang dapat memanfaatkan minat dan kecenderungan siswa terhadap budaya populer untukmeningkatkan keterlibatan dan pembelajaran mereka di kelas
Penerapan Konsep Minimalist pada Desain Interior Ruang Dhammasala Vihara Guna Dharma Destin Connellya; Anastasia Cinthya Gani; Andrey Caesar Effendi
VISUAL Vol 19 No 2 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i2.30798

Abstract

Rumah ibadah sebagai fasilitas umum seperti vihara juga membutuhkan perencanaan desain interior yang baik agar seluruh kegiatan yang dilaksanakan di dalamnya dapat berjalan dengan lancar dan nyaman. Dalam artikel ini objek utama yang akan menjadi pembahasannya adalah adanya penerapan konsep desain minimalis pada desain interior Vihara Guna Dharma. Masih ada yang keliru akan perbedaan dari kelenteng dan vihara, bangunan arsitektur vihara tidak selalu berbentuk arsitektur tradisional Tionghoa. Tidak jarang bahwa sekarang sudah banyak bangunan vihara yang sudah dimodernisasi. Untuk itu penerapan konsep desain minimalis pada desain interior Vihara Guna Dharma ini dipilih untuk mengikuti perkembangan tren interior jaman sekarang dan juga memaksimalkan seluruh ruang yang ada sehingga aktivitas dan fasilitas pada vihara dapat terpenuhi. Hal ini untuk menjawab visi dan misi dari Vihara Guna Dharma sendiri akan dapat terlaksana dan terpenuhi. Metode yang digunakan dalam perancangan interior ini didasari oleh proses desain oleh Rosemary Kilmer dan Otie Kilmer. Kesimpulannya perancangan interior terutama vihara dengan konsep desain minimalis sangat mungkin terjadi, dari perancangan ini diharapkan agar dapat memenuhi seluruh aktivitas yang ada agar visi dan misi dari vihara dapat direalisasikan dengan baik.
Analisis Semiotika Roland Barthes pada Foto Korban Perang Rusia-Ukraina Dormi Rumahorbo, Kevin Reinaldo Silalahi
VISUAL Vol 20 No 1 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i1.27860

Abstract

Konflik antara Ukraina-Rusia dimulai saat serangan dilakukan di sejumlah kota di negara Ukraina. Peperangan tersebut menyebabkan banyaknya rumah penduduk dan fasilitas umum yang rusak. Diperkirakan ribuan orang meninggal dunia, dan ribuan lainnya mengungsi ke tempat yang lebih aman. Peristiwa konflik tersebut merupakan bencana kemanusiaan yang membutuhkan advokasi terutama melalui media massa. Salah satu caranya adalah melalui fotografi jurnalistik. Dalam jurnalisme perang, jurnalis mengeksploitasi kekerasan yang tampak dibanding kekerasan yang tidak tampak. Selain itu, kondisi kota yang rusak, tempat pengungsian, dan juga korban terdampak merupakan unsur yang memiliki nilai berita. Fotojurnalistik perang seringkali digunakan untuk menyentuh emosi yang melihat dan juga dibuat untuk memanipulasi untuk memihak pihak yang diinginkan untuk media. Tulisan ini dibuat untuk menganalisis hasil dari fotojurnalis yang berkaitan dengan perang Ukraina-Rusia dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes, dan membantu menyebarluaskan tentang apa yang telah terjadi di lokasi kejadian. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode analisis kualitatif untuk memahami penggambaran dampak perang Rusia-Ukraina dalam fotografi jurnalistik di website Felipe Dana.

Page 9 of 11 | Total Record : 103