cover
Contact Name
Aldila Wanda Nugraha
Contact Email
aldilanugraha89@gmail.com
Phone
+6281249651421
Journal Mail Official
aldilanugraha89@gmail.com
Editorial Address
Universitas Bhinneka PGRI Jl. Mayor Sujadi Timur. No.24, Plosokandang, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur. Kode pos 66221
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Eduproxima : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA
ISSN : -     EISSN : 27209458     DOI : doi.org/10.29100
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA menyajikan hasil penelitian yang berkenaan dengan bidang kajian fisika, kimia, biologi, dan penerapan IPA atau sains dalam pendidikan. Jurnal diterbitkan 2 kali setahun (Januari dan Juli).
Articles 40 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2024)" : 40 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET BERBANTUAN ETNOSAINS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMP PADA MATERI ZAT ADITIF MAKANAN Ingka M. Djafar; Nova Elysia Ntobuo; Citron S. Payu; Muhammad Yusuf
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.5277

Abstract

Tujuan penelitian ini yakni untuk mendeskripsikan validitas, kepraktisan, dan keefektifan media kartu kuartet berbantuan etnosains. Jenis penelitian ini ialah penelitian  RD dengan memakai model ADDIE. Subjek penelitian ini  masing-masing berjumlah 22 dan 19 siswa kelas VIII-3 dan VIII-4. Hasil penelitian  menunjukkan skor validasi ahli materi mencapai rata-rata 3,36 dengan kriteria valid, dan validasi media mencapai rata-rata 3,79 dengan kriteria sangat valid, yang dapat digunakan pada tahap selanjutnya. Kepraktisan media dapat dilihat dari a) hasil pelaksanaan pembelajaran pertemuan pertama dan kedua dinilai ‘’baik’’pada  kelas VIII-3 sebesar 88,89%, sedangkan pada kelas VIII-4 masing-masing memperoleh nilai 83,33 dan 88,89. b) respon peserta didik kelas VIII-3 dan VIII-4 mencapai standar sangat baik dengan memperoleh nilai rata-rata masing-masing 89,70 dan 89,17. Nilai keefektifan diperoleh dari kinerja: a) aktivitas peserta didik pada pertemuan 1 dan 2 kelas VIII-3 mencapai skor rata-rata 83,78% dan 88,21% sedangkan pada kelas VIII-4 mencapai skor rata-rata 84,20% dan 87,01%, dan b) tes pemahaman konsep kelas VIII-3 mempunyai rata-rata skor pre-test 32,32%, post-test 90,18%, serta diperoleh skor n-gain 0,86; pada kelas VIII-4 mencapai rata-rata skor pre-test sebesar 37,16%, skor post-test sebesar 89,05%, dan skor n-gain  kategori tinggi sebesar 0,83. Berdasarkan hasil penelitian bisa disimpulkan bahwa media kartu kuartet berbantuan etnosains untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMP pada materi zat aditif makanan sudah layak digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
DEVELOPMENT OF SCRATCH-BASED EDUCATION GAME TO TRAIN CRITICAL THINKING SKILLS ON HUMAN MOVEMENT SYSTEM MATERIAL Annisa Nurfadhilah; Prasetyo Listiaji
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.4726

Abstract

Learning in the 21st century requires students to have critical thinking skills. However, based on the result of previous research and observations at MTs Al Uswah Bergas it is known that students' critical thinking skills are still at a low level. Scratch-based Edugame is identified as a potential learning media to train students' critical thinking abilities. This study aims to determine the validity of Scratch-based Edugame, analyze the level of students' critical thinking skills after using Scratch-based Edugame, and also determine student responses after using Scratch-based Edugame. This research follows the Research and Development (RD) method with ADDIE model. The validation results indicate that the Edugame learning media is valid, with a Vcount   of 0.91. After using the Edugame, 36.7% students achieved critical thinking skills in the high category and 63.3% students demonstrated critical thinking skills in the very high category. Furthermore, students responded positively to the Scratch-based Edugame, with an average student response rating of 89.6%. Based on the results, the Scratch-based Edugame learning media is found to be valid and effective to train students’ critical thinking skills, meanwhile, the overall student response to this Edugame learning media was very good.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SMART APPS CREATOR PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA Nanda Veronixa Prisningtyas; Aldila Wanda Nugraha
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.4513

Abstract

Proses pembelajaran IPA di SMPN 1 Boyolangu pada materi sistem ekskresi manusia masih menggunakan metode ceramah dan buku cetak sehingga menyebabkan siswa merasa bosan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis smart apps creator pada materi sistem eksresi manusia untuk siswa kelas VIII dan mengetahui kevalidan serta kepraktisan media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, angket respon guru dan siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Model ADDIE memiliki 5 tahapan: Analyze, Design, Development, Implement, Evaluate). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kevalidan media pembelajaran berbasis smart apps creator berdasarkan penilaian ahli media dari kedua validator adalah sebesar 83,3% diperoleh kategori ”sangat valid”. Berdasarkan penilaian ahli materi diperoleh rata-rata kevalidan dari kedua validator adalah sebesar 75,3% dengan kategori “valid”. Penilaian kepraktisan dari respon guru mendapat nilai 80% dengan kategori “kepraktisan sangat layak”, dan dari angket respon siswa kelas VIII yang berjumlah 42 siswa mendapat nilai 76,61% dengan kategori “kepraktisan sangat layak”. Presentase rata-rata hasil kepraktisan guru dan siswa sebesar 76% dengan kategori “kepraktisan sangat layak”. Dapat disimpulkan, media pembelajaran berbasis smart apps creator pada materi sistem ekskresi manusia layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA untuk siswa SMP kelas VIII.
PENERAPAN MEDIA KARTU BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MATERI TATA SURYA SMP Maria Oktaviana Kristanti; Stepanus Sahala; Erwina Oktavianty
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.5364

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi seberapa efektif penggunaan media kartu berilustrasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa mengenai materi tata surya di kelas VII SMP Negeri 03 Matan Hilir Utara. Pendekatan penelitian yang diterapkan adalah metode eksperimen dengan desain pra-eksperimental yang menggunakan rancangan one group pre-test post-test design. Sampel riset dipilih dengan menggunakan metode purposive sampling. Sampel riset adalah kelas VII A berjumlah 30 siswa tahun ajaran 2021/2022. Instrumen riset menggunakan soal tes soal ganda berupa 15 soal pre-test dan 15 soal post-test. Data dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan uji Wilcoxon (SPSS). Hasil belajar siswa yang dianalisis melalui rumus N-gain dengan nilai mean sejumlah 0,4324 dalam klasifikasi sedang. Perhitungan dari effect size didapatkan nilai sejumlah 1,90 klasifikasi tinggi. Peningkatan capaian pembelajaran siswa terlihat dari hasil pre-test dan post-test yang diisi oleh siswa. Berdasarkan presentase capaian pembelajaran siswa menunjukkan peningkatan sejumlah 27,16 %.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS LESSON STUDY Sri Wahyuni; Sinta Kusuma Wardani; Siti Nur Azizah; Aulia Tarisa Putri; Juwandoko Juwandoko; Ina Andriyani Rosmaya
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.4947

Abstract

Berdasarkan hasil PISA tahun 2018, kemampuan berpikir kritis siswa di Indonesia berada pada peringkat ke-6 terendah dengan nilai rata-rata sebesar 379. Buruknya kemampuan berpikir kritis siswa disebabkan oleh pembelajaran yang berpusat pada siswa. Memang dalam pembelajaran IPA, siswa banyak menghafal dan menghitung sesuai petunjuk guru. Discovery learning merupakan model pembelajaran yang dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan berpikir kritisnya. Model ini memungkinkan siswa berpartisipasi langsung dalam proses pencarian informasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa SMP melalui model Discovery Learning berbasis Lesson Study. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tiga tahapan utama, yaitu Perencanaan (Plan), Implementasi (Do), dan Refleksi (See). Kemudian, data penelitian dianalisis dengan menggunakan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran penemuan terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN Kurniahtunnisa Kurniahtunnisa; Zusje Wiesje Merry Warouw; Musma Rukmana
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.5224

Abstract

Kemampuan berpikir kritis merupakan aspek esensial dalam pembelajaran IPA, yang menjadi fondasi bagi siswa untuk mengambil keputusan dan memecahkan permasalahan kontekstual. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen tes untuk mengukur kemampuan berpikir kritis siswa pada topik sistem pernapasan. Metode yang diterapkan adalah Penelitian dan Pengembangan (RD). Hasil validasi oleh dua validator mengindikasikan bahwa instrumen tes sangat valid pada aspek kesesuain materi, konstruksi, dan penggunaan bahasa pada soal, dengan rata-rata skor sebesar 86,67. Analisis empiris melalui Anates 4.0 menghasilkan 29 soal valid dan 13 tidak valid. Terdapat 11 soal memiliki daya beda baik, 20 cukup, dan 11 jelek. Kesulitan soal bervariasi; 9 mudah, 18 sedang, dan 15 sukar hingga sangat sukar.  Uji reliabilitas diperoleh nilai  0,70 yang berarti instrumen reliabel. Berdasarkan validitas isi dan empiris, 25 soal dari 42 soal yang dikembangkan dapat digunakan dan efektif mengukur kemampuan berpikir kritis siswa, dengan hasil rata-rata menunjukkan siswa berada pada kategori cukup kritis.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ULAR TANGGA PADA MATERI ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN DI KELAS VII SMPN 1 KABILA BONE Asnianti A. Awila; Tirtawaty Abdjul; Abdul Haris Odja; Masrid Pikoli; Supartin Supartin; Citron Supu Payu
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.5022

Abstract

Penelitian ini adalah Penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mendeskripsikan validitas, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran ular tangga menggunakan model pembelajaran kooperatif STAD pada materi energi dalam sistem kehidupan di SMPN 1 Kabila Bone, dengan subjek penelitian kelas VII A dengan jumlah siswa 20 orang, hasil penelitian ini menunjukan bahwa kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan Validitas ,kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran ular tangga memenuhi kriteria, Berdasarkan pada validitas hasil penilaian dua ahli/validator, diperoleh nilai validitas untuk media pembelajaran aplikasi ular tangga sebesar 3,87 dan validitas THB sebesar 3,75 yang termasuk kategori sangat valid (tanpa revisi) dan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. hasil dari kepraktisan media pembelajaran aplikasi ular tangga yang dikembangkan, didasarkan pada nilai keterlaksanaan media pembelajaran sebesar 100% dan angket respon peserta didik sebesar 72,87% yang termasuk dalam kategori sangat baik dan cukup baik sehingga praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Keefektifan media pembelajaran aplikasi ular tangga yang dikembangkan, didasarkan pada nilai aktifitas peserta didik sebesar 89,41% dan tes hasil belajar dalam bentuk nilai N-Gain sebesar 0,68 yang termasuk dalam kategori sangat baik dan sedang sehingga efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan dengan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aplikasi ular tangga menggunakan model pembelajaran kooperatif STAD materi energi dalam system kehidupan yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
PENGARUH METODE MIND MAPPING TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA KELAS XI MIPA Siti Anjar Priyadi; Masni Veronika Situmorang; Gunaria Siagian
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.4786

Abstract

Penelitian ini bertujuan: 1) mengetahui pengaruh metode pembelajaran mind mapping terhadap hasil belajar siswa kelas XI MIPA pada materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan di SMA Negeri 1 Siantar. 2) mengetahui pengaruh metode pembelajaran mind mapping terhadap kreativitas siswa kelas XI MIPA pada materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan di SMA Negeri 1 Siantar. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif. Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian yaitu seluruh peserta didik kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Siantar tahun ajaran 2023/2024. Sampel yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah XI MIPA 3 berjumlah 34 siswa sebagai kelas kontrol dan kelas XI MIPA 5 berjumlah 34 siswa sebagai kelas eksperimen. Hasil penelitian: Adanya pengaruh hasil belajar, dimana hasil belajar siswa dengan menggunakan metode mind mapping lebih baik dibandingkan dengan tidak menggunakan metode mind mapping dengan melihat nilai hasil belajar kedua kelas yaitu nilai rata-rata postest dikelas eksperimen 81,53 sedangkan nilai rata-rata postest di kelas kontrol 73,51. Adanya pengaruh kreativitas siswa yang diajarkan dengan menggunakan metode mind maping. Kreativitas siswa dengan menggunakan metode mind mapping lebih baik dibandingkan dengan tidak menggunakan metode mind mapping di lihat dari hasil angket kreativitas nilai rata-rata di kelas eksperimen 15,94 sedangkan nilai rata-rata di kelas kontrol 7,24.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID BERORIENTASI HOTS PADA POKOK BAHASAN FLUIDA DINAMIS Muhammad Fajar Nur Ihsan; Atin Supriatin; Hadma Yuliani; Jhelang Annovasho
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.4468

Abstract

Penelitian ini bertujuan menguji kualitas pengembangan produk multimedia interaktif yang dapat dioperasikan pada perangkat android pada materi fluida dinamis berorientasi HOTS. Penelitian dikerjakan melalui metode RD model 4D. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket. Instrumen penelitian berupa lembar penilaian ahli media dan materi. Hasil yang diperoleh dalam penelitian yaitu skor sebesar 76,5 dari ahli media dengan kriteria sangat layak; dan skor sebesar 52,5 oleh ahli materi dengan kriteria sangat layak. Kelebihan produk yang dikembangkan adalah bersifat interaktif; dapat dioperasikan pada perangkat android tanpa memerlukan tambahan aplikasi lain; memuat berbagai jenis media berupa gambar, video, dan animasi untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak pada materi fluida dinamis sehingga memudahkan proses pembelajaran; multimedia interaktif dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan soal dan kuis berorientasi HOTS untuk mengasah siswa dalam meningkatkan kemampuan berpikir level tinggi.
PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI PERPINDAHAN KALOR DI KELAS V SEKOLAH DASAR Rd. Muhammad Deza Pratama; Eka Sastrawati; Hendra Budiono Hendra Budiono
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v6i2.5336

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan laboratorium virtual menggunakan  Adobe Animate pada materi perpindahan kalor di kelas V sekolah dasar serta menilai tingkat kelayakan laboratorium virtual menggunakan  Adobe Animate pada materi perpindahan kalor di kelas V sekolah dasar. Waktu dan lokasi penelitian ini di SDN 208/IV Kota Jambi pada Januari 2024. Model pengembangan yang diterapkan pada penelitian ini yakni model pengembangan DDD-E (Decide, Design Development, and Evaluate). Produk yang dihasilkan melalui pengembangan ini divalidasi oleh tim ahli dalam bidang bahasa, materi, media, serta diuji coba pada kelompok kecil dan besar dengan menggunakan instrumen penelitian berupa pengisian angket. Hasil penelitian diperoleh berupa produk laboratorium virtual materi perpindahan kalor yang dirancang menggunakan Adobe Animate. Adapun hasil skor rata-rata yang diperoleh dari validasi akhir ahli bahasa ialah 4,18 dengan kategori layak, ahli materi memperoleh skor rata-rata sebesar 4,18 dengan kategori layak, ahli media memperoleh hasil skor rata-rata sebesar 4,83 dengan kategori sangat layak. Kemudian hasil skor rata-rata penilaian guru sebesar 4,8 dengan kategori sangat praktis. Hasil respon siswa kelas V SDN 208/IV Kota Jambi yakni sebesar 4,54 dikategorikan sangat praktis.  Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa laboratorium virtual menggunakan Adobe Animate di kelas sekolah dasar sudah layak digunakan.

Page 4 of 4 | Total Record : 40