cover
Contact Name
Brian Alvin Hananto
Contact Email
brian.hananto@uph.edu
Phone
+6221-5460901
Journal Mail Official
jsdis@uph.edu
Editorial Address
School of Design (Fakultas Desain) Universitas Pelita Harapan Gedung B Lantai 2 School of Design Universitas Pelita Harapan, Lippo Karawaci, Tangerang - 15811 Jl. MH. Thamrin Boulevard 1100 Lippo Village, Tangerang, Indonesia jsdis@uph.edu
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial
ISSN : 27152898     EISSN : 27155129     DOI : http://dx.doi.org/10.37312/jsdis.v2i1
Journal of Design Strategy and Social Innovation is a peer reviewed journal that discusses cutting edge design advancement, strategically and innovatively, in specific areas that drive social change in society. On a greater scale, the journal aims to produce design knowledge that is empowering, liberating, and humanizing, both theoretically and practically. The journal also hopes to influence the national policy on sustainable development that promotes social justice for all of its citizen and on human socio-capital capacity building as the forefront of Indonesia’s strategic development plan.
Articles 118 Documents
Design As Strategy: Body Of Knowledge, Innovation and Contribution to Social Change Martin Luqman Katoppo
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 4, No 2 (2023): Implementasi Desain sebagai Strategi Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v4i2.6943

Abstract

Komunikasi AISAS dalam Ekosistem Bisnis Wedding Organizer Tsamarah Nadiyah; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 4, No 2 (2023): Implementasi Desain sebagai Strategi Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v4i2.5865

Abstract

Pernikahan merupakan momen penting dalam perjalanan hidup setiap individu. Fenomena wedding menjadi suatu profan aktualisasi diri kian gencar terjadi, value pernikahan yang sebelumnya merupakan acara sakral saat ini sekaligus menjadi ajang unjuk diri. Hal tersebut akhirnya berdampak pada pertumbuhan bisnis dibidang jasa pernikahan di Indonesia semakin pesat, salah satunya pada wedding organizer (WO), dan menjadi ancaman tersendiri bagi para pelaku bisnis untuk mendapatkan atensi klien. WO merupakan sebuah organisator yang tidak dapat berdiri sendiri tanpa jejaring bisnis lain disekitarnya yaitu vendor-vendor yang bekerjasama untuk menyukseskan prosesi pernikahan. Tujuan studi ini untuk memahami model komunikasi visual menggunakan AISAS yang dilakukan pelaku bisnis WO untuk mengekspansi bisnis dan relasinya kepada stakeholder, serta meningkatkanbrand awareness kepada klien. Metode penelitian menggunakan kualitatif eksplanatif dengan pengumpulan data menggunakan wawancara, studi literatur, dan observasi, serta analisis menggunakan teori komunikasi AISAS. Dari hasil studi didapati bahwa tidak ada rumusan estetika yang pasti dalam mendesain media komunikasi visual kepada ekosistem bisnis WO (WO, vendor, dan konsumen), desainer hanya perlu mengikuti kaidah-kaidah desain standar dalam membuat media komunikasi visual yang ditujukan kepada khalayak sasaran. Komunikator atau stakeholderdapat berfokus pada tujuan dan reaksi apa yang ingin diciptakan dari desain yang diberikan kepada klien.
Halaman Depan JSDIS Volume 4 Edisi 2 Kartika Magdalena Suwanto
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 4, No 2 (2023): Implementasi Desain sebagai Strategi Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v4i2.6944

Abstract

Merancang Empati Sosial untuk Pesan Kemanusiaan dengan Blake Snyder's Beat Sheet dalam Film “Swan Song” Heryanto, Naldo Yanuar
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 1 (2023): Building Design As Strategy Discourse: A Beginning
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v5i1.7415

Abstract

Menyampaikan pesan sosial melalui media film dapat dilakukan dengan berbagai cara, karena bagi film dengan tema isu sosial memiliki esensi utama pada sebagian besar dari keseluruhan elemen dari film tersebut, salah satu cara tersulit yang dilakukan adalah melalui empati sosial yang diusahakan untuk dikomunikasikan kepada penonton-nya. Dalam penelitian ini, empati ini dibangun dan dirancang melalui salah satu elemen dalam penceritaan pada film, yaitu struktur plot cerita dengan metode Snyder “Save The Cat” atau dikenal dengan Blake Snyder’s Beat Sheet dimana kerangka kerja ini merupakan varian pengembangan dari “Three Act Structures” yang mengutamakan plot agar karakter dalam cerita mendapatkan empati dari penontonnya untuk ikut memposisikan kondisi dan mendapatkan tempat di hati dengan pesan sosial-nya yang dapat tersampaikan. Studi kasus yang dibahas adalah film fiksi ilmiah karya Benjamin Cleary di tahun 2021 yang berjudul Swan Song dengan berfokus pada isu mengenai etika sosial dalam teknologi dan kloning. Tersampaikannya pesan dalam film mengenai etika sosial melalui empati dengan penelitian ini dapat membuktikan kepada masyarakat akan pemikiran sosial yang ada dalam konteks kemanusiaan
The Impact of "Collaborative Team” Working System as an Effort of Creative Design in TSDSIA Nava, Lidya; Valencia, Phebe
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 1 (2023): Building Design As Strategy Discourse: A Beginning
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v5i1.6517

Abstract

TSDSIA is a design firm engaged in interior and architecture since 2011. TSDSIA provides consulting services in Indonesia led by Tony Sofian (from now on, referred to as TS). TSDSIA uses a "collaborative team" working system to perform the creativity process. This collaboration work system represents a work method that is incapable of being avoided and is not used more at this point. Collaboration is a strategy that can leverage individual and collective knowledge to achieve results that may never have been imagined before[A2]. Collaboration also creates more interesting, challenging, and enjoyable working conditions in achieving the results of design creativity. Although in the process, it takes a lot of investment from time and resources (financial and human), if used appropriately, the collaboration will be a profitable investment. The research method in this paper uses a qualitative approach by using an ethnographic research approach through direct field observation and interview methods. The authors' used instrument case study methods and data processing techniques (data reduction, data presentation, conclusion withdrawal) to analyses the data. The purpose of this discussion is to find out the relationship between the four components of creativity in post- pandemic TSDSIA and their effect on employee design creativity to produce a quality design in terms of aesthetic, functional and best architectural and the interior experience in each project being worked on more post-pandemic. Ultimately, this study sees the influence of the "collaborative team" work system as an effort of design creativity in TSDSIA.
Perancangan Permainan Kartu Bahasa Indonesia dengan Three Layered Thinking Model Putra, Juliana Suhindro
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.7417

Abstract

Perancangan ini mengatasi tantangan pengajaran topik drama yang dihadapi oleh Guru Bahasa Indonesia di sebuah SMP di Tangerang. Meskipun telah mencoba metode roleplay, siswa merasa malu dan kurang percaya diri karena harus mengikuti naskah buku pelajaran. Sebagai solusi, penulis mengembangkan media pembelajaran menggunakan permainan kartu dengan konsep Game Based Learning (GBL), yang menggabungkan aspek permainan dalam proses belajar. GBL ini dirancang dengan menggunakan Three Layered Thinking Model, terdiri dari tahap Pedagogic Level (tujuan pembelajaran & tujuan permainan), Design Level (desain permainan), dan Achievement Level (capaian tujuan dengan tantangan, kepuasan, dan peningkatan keterampilan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan siswa dan permainan yang langsung berkaitan dengan tujuan pembelajaran memberikan dampak positif pada efektivitas pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya dalam topik drama. Temuan ini dapat menjadi acuan berharga untuk mengembangkan metode pembelajaran yang lebih inovatif di masa depan.
Perancangan Desain Karakter dalam Komik Strip Instagram untuk Edukasi Penyakit Asam Lambung pada Remaja Rahmadhanty, Erica Paramita; Daniar, Aninditya; Setiawan, Bayu
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.8190

Abstract

Penyakit asam lambung merupakan salah satu penyakit yang paling sering dialami oleh masyarakat, terutama pada remaja. Penyebab dari penyakit ini umumnya adalah karena keadaan psikologis, pola makan, pola tidur, gaya hidup hingga infeksi bakteri. Namun tingginya kasus penyakit ini tidak dibarengi dengan kesadaran dan pengetahuan akan bahaya serta perubahan gaya hidup yang lebih baik. Demi menarik minat untuk mengetahui tentang penyakit asam lambung dan mengajak untuk merubah gaya hidup yang lebih baik, pengedukasian yang diberikan dalam bentuk lain dan menarik menjadi sebuah pilihan. Karena itulah perancangan komik strip Instagram dengan tujuan untuk edukasi tentang penyakit asam lambung dilakukan. Dalam sebuah komik, karakter merupakan unsur penting yang dibutuhkan agar cerita dan penyampaian pesan dapat dilakukan secara efektif. Perancangan ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif untuk menganalisis data hasil wawancara, kuisioner serta literatur. Tahapan kemudian dilanjutkan dengan membuat konsep perancangan dan hasil desain. Dari perancangan ini, diharapkan masyarakat terutama remaja dapat lebih aware dan menjaga kesehatan lambungnya sehingga angka kejadian penyakit ini dapat berkurang.
Perancangan Lokakarya SDG untuk Siswa SMA Liman, Sheena Yngre
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 1 (2023): Building Design As Strategy Discourse: A Beginning
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v5i1.6731

Abstract

SDG (Sustainable Development Goals) merupakan suatu tujuan besar yang perlu dicapai bersama, sehingga penting untuk diperkenalkan kepada tiap lapisan masyarakat, terutama anak-anak usia sekolah yang akan menjadi masa depan bangsa. Mengadaptasi dari program pendidikan SDG yang dilakukan di Jepang dan sudah berlangsung selama lebih dari lima tahun, tulisan ini akan membahas tentang desain dan implementasi kegiatan lokakarya bernama Global Workshop yang dilaksanakan pada sebuah Sekolah Menengah Atas (SMA) di daerah Tangerang. Dengan menggabungkan metodologi Futures Thinking dan metode ideasi, berbagai aktivitas yang dilakukan dalam lokakarya ini dirancang untuk memfasilitasi pemahaman dan keterlibatan siswa dalam mencapai SDG sesuai perannya sebagai pelajar. Penulis akan memaparkan urutan kegiatan, konten dan tujuan, peralatan yang dipakai, serta hasil evaluasi dari peserta.
Model Naratologi Arsitektur Museum sebagai Strategi Perancangan Museum Wakare Wibisono, Andreas Yanuar
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 1 (2023): Building Design As Strategy Discourse: A Beginning
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v5i1.7040

Abstract

Museum Wakare merupakan perwujudan modal sosial yang dimiliki oleh warga Kampung Wates, Jatiwangi. Museum tersebut adalah translasi dari sejarah yang dimiliki warga dari tahun 1902 menjadi narasi spasial. Museum Wakare juga menjadi perwakilan arsitektur terakota pertama dalam rencana Visi Pengembangan Kawasan Terakota Jatiwangi 2018-2023. Tulisan ini mengurai bagaimana dua keadaan tersebut diceritakan pada museum menggunakan model naratologi arsitektur museum. Tulisan ini merupakan kelanjutan dari penelitian model naratologi arsitektur museum sebagai model analisis. Dalam tulisan ini diuraikan bagaimana model naratologi arsitektur museum yang memiliki empat lapis abstraksi (history, story, narrative, dan narration) digunakan sebagai model perancangan. Kesimpulan dari tulisan ini adalah model naratologi arsitektur museum sebagai strategi perancangan dapat membuat proses perancangan narasi Museum Wakare menjadi fleksibel karena memungkinkan berbagai aplikasi strategi ruang yang bisa dipilih dalam peralihan antar lapis story dengan lapis narrative dan keberagaman perwujudan cerita melalui kombinasi medium pada lapis narasi. Model naratologi arsitektur museum dapat digunakan sebagai strategi perancangan museum dengan bergerak dari lapis abstrak (history) ke lapis yang paling kongkrit (narration).
Pendekatan Desain Partisipatoris dalam Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Hananto, Brian Alvin; Calista, Helena; Suwandi, Chelsey
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.7969

Abstract

Artikel ini membahas mengenai proses perancangan board game yang dilakukan dengan pendekatan desain partisipatoris. Melalui kerjasama dengan Sekolah GenIUS, penulis merancang dua board game yang diharapkan dapat berguna sebagai media penunjang pembelajaran dalam mata pelajaran bahasa Indonesia. Melalui tahapan-tahapan discover, define, develop, dan deliver, penulis menjalankan pendekatan partisipatif untuk bisa menggali dan melibatkan Sekolah GenIUS dalam perancangan yang dilakukan. Hasil dari perancangan ini disambut baik dengan antusiasme siswa-siswi Sekolah GenIUS yang dilibatkan dalam proses perancangan ini. Penulis berharap tulisan ini dapat menjadi referensi dari perancangan dengan menggunakan pendekatan desain partisipatoris, khususnya dalam merancang board game.

Page 8 of 12 | Total Record : 118