cover
Contact Name
Yoga Pristyanto
Contact Email
infos@amikom.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
infos@amikom.ac.id
Editorial Address
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom Yogyakarta Jl. Ring Road Utara, Condong Catur, Sleman, Yogyakarta Telp. (0274) 884 201 ext. 613
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Information System Journal (INFOS)
ISSN : 2655190X     EISSN : 2655142X     DOI : -
Core Subject : Science,
Sistem Informasi Decision Support System Financial Technology Multimedia AR/VR Application IT Governance UI/UX e-commerce
Articles 88 Documents
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN BARCODE PADA SMPN 01 KELING Putra, Rangga; Sugiharto, Wibowo Harry; Ghozali, Muhammad Imam
Information System Journal Vol. 8 No. 02 (2025): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2025v8i02.2456

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh mekanisme pengelolaan perpustakaan SMPN 01 Keling yang masih berbasis pencatatan konvensional sehingga menyebabkan keterlambatan layanan dan potensi kesalahan data. Tujuan dari Penelitian ini yaitu perancangan juga pembuatan sistem informasi perpustakaan berbasis website yang terintegrasi teknologi barcode untuk mendukung pengelolaan koleksi, transaksi peminjaman–pengembalian, serta penyajian informasi ketersediaan buku. Pengembangan sistem menggunakan model waterfall dengan pemodelan rancangan sistem UML, framework Laravel, dan basis data MySQL. Sistem diuji melalui black box testing guna memastikan sistem berfungsi berdasarkan skenario serta User Acceptance Testing (UAT) kepada pustakawan, guru, dan siswa sebagai pengguna sistem. Hasil UAT menunjukkan nilai rata-rata 83% dengan kategori Baik, sehingga sistem dinilai layak digunakan dan berpotensi meningkatkan efisiensi operasional, akurasi pencatatan, dan pemanfaatan layanan perpustakaan digital di lingkungan sekolah.
PENDEKATAN DOUBLE DIAMOND DALAM PERANCANGAN ANTARMUKA PERSONAL ASSISTANT PADA WEBSITE EVENT ORGANIZER Aziza, Rifda Faticha Alfa; Suryana, Muhammad Agung Satriajaya; Aini, Afifah Nur; Purwanto, Ibnu Hadi
Information System Journal Vol. 8 No. 02 (2025): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2025v8i02.2575

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong event organizer menyediakan layanan berbasis website yang informatif dan mudah digunakan. Namun, banyak website event organizer masih memiliki masalah antarmuka dan alur interaksi sehingga menyulitkan pengguna mencari informasi dan melakukan pemesanan. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka personal assistant pada website event organizer menggunakan metode Double Diamond. Tahapan penelitian meliputi discover, define, develop, dan deliver dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, empathy map, dan user persona. Tahap pengembangan menghasilkan user flow, wireframe, dan prototipe high-fidelity. Evaluasi dilakukan melalui usability testing menggunakan Maze Design. Hasil pengujian menunjukkan usability score 80, success rate 100%, drop-off 0%, misclick rate 28,7%, dan durasi rata-rata 68,9 detik. Seluruh responden (100%) menyatakan fitur membantu.
DETEKSI PENYAKIT KULIT DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PRETRAINED DAN HYBRID KNOWLEDGE DISTILLATION Sasongko , Theopilus Bayu; Hadinegoro, Arifiyanto; Pujastuti, Eli; Agastya , I Made Artha; Ahmad , Nazaruddin
Information System Journal Vol. 8 No. 02 (2025): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2025v8i02.2585

Abstract

Knowledge Distillation (KD) merupakan paradigma efektif untuk mentransfer pengetahuan dari model teacher berkapasitas tinggi ke model student yang ringan melalui kombinasi soft label dan hard label. Meskipun KD Hinton mampu menangkap kesamaan antar kelas, pendekatan ini masih terbatas dalam mentransfer representasi fitur mendalam yang krusial pada tugas pencitraan medis, seperti klasifikasi lesi kulit, di mana fitur halus sering hilang jika hanya mengandalkan keluaran akhir model. Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, penelitian ini mengembangkan tiga varian KD, yaitu KD Hinton dengan supervisi hard label, KD dengan penyelarasan fitur, dan Hybrid KD yang mengombinasikan keduanya. Pendekatan ini memungkinkan student meniru distribusi semantik dan representasi fitur internal teacher sekaligus mempertahankan informasi diskriminatif dari ground truth. Eksperimen pada berbagai pasangan teacher–student menunjukkan adanya trade-off antara akurasi dan biaya komputasi. Hasilnya, metode Hybrid KD memberikan peningkatan kinerja tertinggi, mencapai akurasi Top-1 sebesar 82,07% pada MobileNetV2 tanpa menambah kompleksitas model, sehingga efektif untuk aplikasi pencitraan medis real-time berbasis sumber daya terbatas.
PENGEMBANGAN GAME 2D PLATFORMER HACK AND SLASH GAME “SOUL GENESIS” Jimmy Christian; Vikky Aprelia Windarni; Surya Tri Atmaja Ramadhani; Dewi Anisa Istiqomah; Fiyas Mahananing Puri
Information System Journal Vol. 9 No. 01 (2026): Information System Journal (INFOS) - (In Progress)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2026v9i01.2637

Abstract

ABSTRACT The development of the gaming industry has led to the emergence of various genres with increasingly diverse gameplay and narrative approaches, one of which is the 2D platformer game with hack and slash elements. This research aims to develop the game Soul Genesis, a 2D hack and slash platformer that combines fast-paced combat mechanics with a storytelling approach based on Javanese folklore. The development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC), which includes the stages of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. The game was developed using Unity 2D with the C# programming language and applies a pixel art visual style to support the game's feel. The development results are a functional prototype consisting of several levels with a variety of enemies and challenges. Testing was carried out through alpha testing using the black box method and beta testing involving 30 respondents at the GKM 2024 Expo. The beta testing results showed a user satisfaction level of 82.08%, which is in the "very good" category, especially in the visual aspects, control response, balance of difficulty levels, and the overall gaming experience. Based on these results, it can be concluded that the GDLC method is effectively applied in the development of Unity-based indie games and is able to produce 2D hack and slash platformer games that are worth playing and developing further.
SOROBAN DIGITAL BERBASIS COMPUTER VISION DETEKSI GESTURE JARI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Zudha Pratama; Wildan Mahmud; Moch. Sjamsul Hidajat; Dibyo Adi Wibowo; Didik Hermanto
Information System Journal Vol. 9 No. 01 (2026): Information System Journal (INFOS) - (In Progress)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2026v9i01.2672

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah dasar membutuhkan media konkret untuk membantu siswa memahami konsep bilangan dan operasi aritmetika dasar. Soroban (abakus Jepang) telah lama menjadi alat manipulatif yang efektif, namun penggunaannya menurun seiring pergeseran menuju pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan simulasi soroban digital yang dikendalikan dengan gesture jari secara real-time melalui computer vision sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa sekolah dasar. Sistem dibangun menggunakan Python, OpenCV, dan MediaPipe Hands untuk mendeteksi posisi jari serta gesture pinch sebagai mekanisme utama dalam menggerakkan bead soroban digital. Metode penelitian meliputi perancangan sistem, implementasi perangkat lunak, dan evaluasi pengguna untuk mengukur kemudahan penggunaan, interaktivitas, serta pemahaman konsep bilangan. Hasil yang diharapkan adalah media pembelajaran yang intuitif, menarik, dan mudah diakses tanpa perangkat tambahan, dengan kebaruan berupa integrasi soroban digital dan kendali gesture alami berbasis computer vision.
MODEL INTERPRETASI RITME DAN TEMPO DARI NOTASI TEKSTUAL UNTUK SINKRONISASI PERMAINAN ANGKLUNG DIGITAL Dibyo Adi Wibowo; Zudha Pratama; Moch. Sjamsul Hidajat; Didik Hermanto
Information System Journal Vol. 9 No. 01 (2026): Information System Journal (INFOS) - (In Progress)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2026v9i01.2673

Abstract

Pembelajaran musik tradisional Indonesia, khususnya angklung, memerlukan media inovatif yang mampu mengintegrasikan unsur musikal dengan teknologi digital. Sebagai instrumen single-tone, angklung menuntut ketepatan ritme dan tempo agar tercipta harmoni yang sinkron. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, dikembangkan model interpretasi ritme dan tempo berbasis notasi tekstual yang dapat menghasilkan permainan angklung digital secara otomatis. Sistem dirancang dengan tiga modul utama: parser notasi, timing engine, dan audio synthesizer. Notasi seperti “C4-1 D4-0.5 E4-2” dikonversi menjadi pitch, durasi beat, dan waktu eksekusi berbasis tempo (BPM), sehingga nada dapat dijadwalkan secara presisi tanpa delay maupun drift. Metode penelitian menggunakan pendekatan rekayasa perangkat lunak melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Kebaruan terletak pada model ritme-tempo khusus angklung digital yang berbeda dari pendekatan MIDI Barat, dengan kontribusi mendukung pelestarian musik tradisional melalui media pembelajaran interaktif.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEBSITE PADA PONDOK PESANTREN AL HARIS MAKASSAR MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Muhammad Farhan; Ika Nur Fajri; Agung Nugroho
Information System Journal Vol. 9 No. 01 (2026): Information System Journal (INFOS) - (In Progress)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2026v9i01.2680

Abstract

Pondok Pesantren Al Haris Makassar merupakan lembaga pendidikan Islam yang pengelolaan data akademik santrinya masih dilakukan secara manual, sehingga menyebabkan keterlambatan penyampaian informasi kepada wali santri terkait nilai, laporan perkembangan, dan administrasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi akademik berbasis website menggunakan metode Waterfall dengan teknologi PHP dan database MySQL. Sistem dikembangkan melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan UML, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing yang menunjukkan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai kebutuhan, serta User Acceptance Testing (UAT) terhadap 10 responden dengan nilai rata-rata 91,2% dalam kategori Sangat Setuju. Pengujian performa menunjukkan waktu respons halaman login sebesar 94 ms dalam kondisi stabil. Sistem ini terbukti mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan data akademik dan memudahkan wali santri dalam memantau perkembangan akademik santri secara real-time melalui website.
PENGEMBANGAN E-MARKETPLACE UMKM BERBASIS WEB DENGAN SISTEM REKOMENDASI PRODUKMENGGUNAKAN METODE SAW DI KOTA PANGKALPINANG Erik Erik; Ade Septryanti
Information System Journal Vol. 9 No. 01 (2026): Information System Journal (INFOS) - (In Progress)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2026v9i01.2748

Abstract

Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) play a strategic role in the economy of Pangkalpinang City, however limited digital technology adoption remains a major obstacle. This study designs and implements a web-based e-marketplace with a product recommendation system using the Simple Additive Weighting (SAW) method. Weights were determined through a survey of 50 respondents, yielding four criteria: Price (W=26.4%), Rating (W=25.2%), Popularity (W=25.0%), and Distance (W=23.4%). The system was developed using Laravel 11 with MVC architecture and Bootstrap 5. Black-box testing on 48 scenarios showed 95.8% success. Accuracy evaluation yielded Precision 89.4%, Recall 85.8%, and F1-Score 87.6%. System Usability Scale (SUS) testing with 50 users produced an average score of 81.4 (Good category).