cover
Contact Name
Nur Latifah
Contact Email
ijoee.umt@gmail.com
Phone
+6281585842694
Journal Mail Official
ijoee.umt@gmail.com
Editorial Address
Jl. Perintis Kemerdekaan I/33, Cikokol, Kota Tangerang, Banten, Indonesia
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE)
ISSN : -     EISSN : 27226689     DOI : http://dx.doi.org/10.31000/ijoee.v2i1
Core Subject : Education, Social,
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) encompasses original research articles and review articles including: Instruction of elementary education (natural science, social science, mathematics, languages, civics, religion, physical education, and arts), Curriculum of elementary education, Management of elementary education, Guidance and counseling of primary education, Psychology of elementary education as well as elementary school teacher education.
Articles 130 Documents
INTEGRASI EPISTEMOLOGI HUMANIS DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21 DI SEKOLAH DASAR: SEBUAH KAJIAN TEORITIS Asih Rosnaningsih; Aan Asphianto; Syafrizal Syafrizal
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 7 No. 2 (2025): Indonesian Journal Of Elementary Education (IJOEE)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/ijoee.v7i2.15042

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengamati bagaimana mengintegrasikan epistemologi humanistik ke dalam kerangka pembelajaran abad ke-21 dalam pendidikan dasar untuk memajukan pendidikan yang lebih humanistik. Alasan dari penelitian ini berasal dari fenomena globalisasi dan kemajuan teknologi yang mengakibatkan transformasi pendidikan dari pendekatan yang berpusat pada pengetahuan menjadi fokus yang lebih holistik pada pengembangan karakter dan potensi siswa. Studi ini menggunakan pendekatan kajian literatur yang berfokus pada teori-teori terkait epistemologi humanistik dan paradigma pembelajaran abad ke-21. Temuan menunjukkan bahwa epistemologi humanistik memahami siswa sebagai subjek yang terlibat dalam pembelajaran melalui pengalaman, pembelajaran yang bermakna, refleksi diri, dan interaksi sosial, serta pengakuan empatik. Pendidikan yang inklusif dan demokratis pada dasarnya mengusung pemikiran kritis, otonomi dalam pembelajaran, dan penghormatan terhadap keberagaman. Integrasi epistemologi humanistik memfasilitasi pengembangan pendidikan humanistik yang seimbang di era digitalisasi ini, meskipun tantangan dalam pelaksanaannya termasuk kekurangan pengetahuan dan keterampilan konvensional guru serta tidak adanya kebijakan yang mendukung prinsip-prinsip humanistik dalam pendidikan dasar. Studi ini menegaskan bahwa penerapan konsisten dari epistemologi humanistik memperkaya paradigma pembelajaran abad ke-21 dan memajukan sistem pendidikan yang ditandai oleh adaptabilitas yang lebih besar, keadilan, dan fokus pada pengembangan manusia.
PENGARUH GAMIFIED LEARNING TERHADAP MOTIVASI INTRINSIK DAN RETENSI MEMORI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Djadja Dhadja; Dwi x Rezky Rezky; Rita Rita; Asmar Asmar; Ina Magdalena
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Elementary Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/rqenna83

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan gamified learning terhadap motivasi intrinsik dan retensi memori pada siswa sekolah dasar. Gamified learning diterapkan dengan mengintegrasikan elemen permainan, seperti poin, level, dan tantangan, ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen. Subjek penelitian adalah siswa sekolah dasar yang dipilih secara purposif. Data dikumpulkan melalui angket motivasi intrinsik dan tes retensi memori. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamified learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi intrinsik dan retensi memori siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan gamified learning efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa sekolah dasar
PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN MEDIA KONGKRET TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN KOMUNIKASI MATEMATIS KELAS V SDN KAMPUNG BARU 1 KOTA TANGERANG Mimi Rosmila
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Elementary Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/qzenve24

Abstract

This study aimed to determine the effect of Problem Based Learning assisted by concrete media on the mathematical problem-solving and mathematical communication skills of fifth-grade elementary school students. A quantitative approach with a quasi-experimental design was employed. The sample consisted of 60 students divided into an experimental class and a control class. Data were collected using validated and reliable essay tests and analyzed using descriptive statistics, N-Gain, the Independent Samples t-Test, and Multivariate Analysis of Variance. The findings indicated that Problem Based Learning assisted by concrete media significantly improved both mathematical problem-solving and mathematical communication skills simultaneously. Keywords: Problem Based Learning, concrete media, mathematical problem-solving, mathematical communication, elementary school.
INTEGRASI HALAQOH, SELF-MONITORING, DAN HABIT TRACKING DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER ISLAMI SISWA SEKOLAH DASAR UCU MARTINI
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Elementary Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/9ja08279

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis implementasi Program Bina Pribadi Islam melalui halaqoh yang mengintegrasikan self-monitoring dan habit tracking dalam pembentukan karakter Islami siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus di SDIT Al Fatih Cigombong. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan kepala sekolah, koordinator program, murabbi, peserta didik, dan orang tua, serta analisis Buku Anak Shalih dan Buku Catatan BPI Murobbi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program berjalan melalui siklus halaqoh, muhasabah, mutaba’ah, umpan balik, dan tindak lanjut. Self-monitoring membantu siswa mengenali serta mengakui kekurangan secara jujur, sedangkan habit tracking membuat pola ibadah dan akhlak lebih terlihat. Program berkontribusi pada religiusitas, adab, disiplin, tanggung jawab, kejujuran, kemandirian, kontrol diri, dan kepedulian sosial. Efektivitasnya dipengaruhi oleh kualitas pendampingan, dukungan keluarga, konsistensi pencatatan, dan pengelolaan distraksi digital. Kata Kunci: bina pribadi Islam; halaqoh; self-monitoring; habit tracking; karakter Islami
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V SDN Cideng 13 Pagi Rita Mailani
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Elementary Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/qt510b37

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Canva untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa kelas V SDN Cideng 13 Pagi, Jakarta Pusat. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ASSURE yang meliputi enam tahap: Analyze Learners, State Objectives, Select Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, dan Evaluate and Revise. Subjek penelitian meliputi validator ahli (ahli media dan ahli materi), 29 siswa kelas V, guru kelas, dan kepala sekolah. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kualitatif. Hasil validasi ahli media memperoleh skor 3,81 (95,21%) kategori sangat layak, sedangkan validasi ahli materi memperoleh skor 3,82 (95,50%) kategori sangat layak. Uji coba lapangan menunjukkan kepraktisan media dengan skor 3,79 dari siswa dan 3,83 dari guru. Implementasi media berbasis Canva terbukti efektif meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa, serta memudahkan pemahaman materi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Canva yang dikembangkan dengan model ASSURE layak, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa kelas V SD.   Kata Kunci: Canva, Media Pembelajaran Interaktif, Model ASSURE, Motivasi Belajar, Prestasi Belajar
ANALISIS IMPLEMENTASI STRATEGI DISCOVERY - INQUIRY  BERBASIS GAMIFIKASI DAN DAMPAKNYA PADA  KETERLIBATAN AKTIF SISWA SERTA HASIL BELAJAR  PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI LUAS LINGKARAN DI KELAS VI SDN CIKETINGUDIK 2 KOTA BEKASI supriyadi murjianto
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Elementary Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/4fxhds57

Abstract

Abstrak Penelitian ini melatarbelakangi rendahnya keterlibatan aktif dan hasil belajar matematika materi luas lingkaran siswa kelas VI SDN Ciketingudik 2 Kota Bekasi, di mana 75% siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Masalah utama bersumber pada pendekatan pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru. Pendekatan yang diusulkan adalah penerapan strategi Discovery-Inquiry berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif siswa. Metode penelitian menggunakan deskriptif kualitatif-analitis melalui observasi proses pembelajaran, evaluasi hasil tes, dan dokumentasi. Temuan utama menunjukkan bahwa integrasi tantangan berbasis gim, sistem poin, dan penghargaan dalam eksplorasi mandiri rumus lingkaran berhasil menstimulasi motivasi belajar, meningkatkan ketekunan akademis, dan memperbaiki ketuntasan hasil belajar siswa secara signifikan. Simpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa strategi pembelajaran aktif yang memadukan penemuan mandiri dan elemen permainan terbukti efektif menciptakan meaningful learning pada pendidikan dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA FABEL DIGITAL BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR Ahmad Sofyan; Ahmad Susanto
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Elementary Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/fgbce795

Abstract

AHMAD SOFYAN : Pengembangan Media Fabel digital Berbantuan Artificial Intelligence untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Tesis. Jakarta : Program Pascasarjana, Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2026 Kemampuan membaca permulaan merupakan keterampilan dasar yang harus dikuasai siswa sekolah dasar, khususnya pada kelas rendah, karena menjadi fondasi dalam memahami berbagai materi pembelajaran. Namun, masih ditemukan siswa kelas II yang mengalami kesulitan dalam mengenal huruf, membaca kata, membaca kalimat sederhana, serta memahami isi bacaan. Permasalahan tersebut dipengaruhi oleh kurang menariknya media pembelajaran yang digunakan serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran literasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media fabel digital berbantuan Artificial Intelligence (AI) yang layak dan efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas II sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pada tahap analysis dilakukan identifikasi kebutuhan siswa, analisis permasalahan membaca permulaan, dan analisis kurikulum. Tahap design meliputi perancangan storyboard, alur cerita fabel, serta desain tampilan media. Tahap development dilakukan pembuatan media fabel digital berbasis AI, validasi oleh ahli media dan ahli materi, serta revisi produk. Tahap implementation dilakukan uji coba media pada siswa kelas II, sedangkan tahap evaluation dilakukan untuk menilai efektivitas dan perbaikan akhir media. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II di SD Perguruan Buddhi dan SDN Gebang Raya 1, yang terdiri dari empat kelas, yaitu SD Perguruan Buddhi kelas II A berjumlah 21 siswa dan kelas II B berjumlah 21 siswa dan SDN Gebang Raya 1 kelas II A berjumlah 32 siswa dan kelas II B berjumlah 32 siswa, sehingga total subjek penelitian berjumlah 106 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, angket, dan dokumentasi. Instrumen penelitian terdiri atas tes membaca permulaan (pretest dan posttest), lembar validasi ahli media dan ahli materi, lembar observasi, serta angket respon siswa dan guru. Pengujian media dilakukan melalui uji validasi ahli untuk mengetahui kelayakan media dari aspek materi, bahasa, dan tampilan media. Selanjutnya, efektivitas media diuji melalui penerapan desain one group pretest-posttest untuk mengetahui peningkatan kemampuan membaca permulaan siswa sebelum dan sesudah menggunakan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media fabel digital berbantuan AI yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi. Selain itu, penggunaan media menunjukkan adanya peningkatan kemampuan membaca permulaan siswa berdasarkan perbandingan hasil pretest dan posttest. Media ini juga memperoleh respon positif dari siswa dan guru karena dinilai menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik siswa kelas II sekolah dasar. Dengan demikian, media fabel digital berbantuan Artificial Intelligence dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa sekolah dasar. Kata kunci: Artificial Intelligence, fabel digital, membaca permulaan, sekolah dasar, media pembelajaran.  
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN INTERAKTIF FLAT PANEL DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SEKOLAH DASAR NEGERI DI BEKASI SELATAN KOTA BEKASI Mimi Rosmila
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Elementary Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/1nnm8538

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan media pembelajaran Papan Interaktif Flat Panel (IFP) dan motivasi belajar terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri di Kecamatan Bekasi Selatan, Kota Bekasi, baik secara parsial maupun simultan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya capaian hasil belajar matematika siswa sekolah dasar serta pemanfaatan IFP yang belum optimal sebagai media pembelajaran interaktif di sekolah dasar negeri wilayah urban. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain korelasional-regresional ex post facto. Populasi penelitian meliputi seluruh siswa kelas V SDN Jakamulya I dan SDN Jakasetia IV, sedangkan sampel sebanyak 104 siswa dipilih melalui teknik proportionate stratified random sampling. Instrumen penelitian terdiri atas angket pemanfaatan IFP, angket motivasi belajar berbasis Model ARCS, dan tes hasil belajar matematika yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data yang digunakan adalah regresi linier berganda dengan bantuan program SPSS versi 26, setelah terpenuhinya uji asumsi klasik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pemanfaatan media IFP berpengaruh positif dan signifikan secara parsial terhadap hasil belajar matematika; (2) motivasi belajar berpengaruh positif dan signifikan secara parsial terhadap hasil belajar matematika; serta (3) pemanfaatan IFP dan motivasi belajar secara simultan berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika, dengan kontribusi determinasi sebesar 51,5% (Adjusted R² = 0,515). Temuan ini menegaskan pentingnya sinergi antara pemanfaatan teknologi pembelajaran interaktif dan penguatan motivasi siswa sebagai faktor penentu keberhasilan pembelajaran matematika di jenjang sekolah dasar. Penelitian ini memberikan implikasi praktis bagi guru dan pimpinan sekolah dalam mengoptimalkan penggunaan IFP secara pedagogis serta strategi peningkatan motivasi belajar siswa. Kata Kunci: Papan Interaktif Flat Panel (IFP), motivasi belajar, hasil belajar matematika, regresi linier berganda, sekolah dasar.
Mengembangkan Alat Peraga Kartu Kuartet Bagi Siswa Sekolah Dasar Kelas II Yayah Huliatunisa; Ina Magdalena; Amelia Pratiwi
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Elementary Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/0vesfb83

Abstract

To achieve learning objectives effectively, the instructional process requires the use of tools or media. Analysis indicates that SDN Legok 1 in Tangernag Regency needs to enhance its use of instructional media, specifically by adopting “quartet cards”. This study employed the Research and Development (R&D) method, utilizing seven of the sen steps from the Borg and Gall development model, as modified by the researcher. The result demonstrate that quartet card teaching aids are significantly effective in improving student learning outcomes; a t-tes anslysis at a significance level 0f 0,05 yielded a calculated t values =4,362 and a Sig. (2-tailed)=0,000. Meanwhile, the t-table value n-2 or 30-2=28, was determined to be 2.048. Since  >  ( 4,362 > 2,048) and the significant level was less than 0,05 (0,000< 0,05), the null hypothesis  was rejected.
LITERASI KRITIS 3-2-1 BERBASIS E-BOOK CERITA RAKYAT UNTUK REFLEKSI KRITIS SISWA SD Dewanty Dinihari
Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Elementary Education
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/9daab595

Abstract

Abstrak Rendahnya kemampuan refleksi kritis siswa sekolah dasar menjadi tantangan dalam pembelajaran literasi abad ke-21 di Indonesia. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi Jurnal Literasi Kritis 3-2-1 berbasis e-book cerita rakyat lokal "Legenda Buaya Putih" serta menganalisis dampaknya terhadap kemampuan refleksi kritis siswa kelas V pada sebuah Sekolah Dasar Negeri di Kota Bekasi. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus instrumental. Data dikumpulkan melalui analisis sepuluh jurnal reflektif siswa, observasi partisipatif, dan wawancara semi-terstruktur dengan guru, siswa, serta orang tua, kemudian dianalisis dengan model interaktif Miles dan Huberman. Hasil menunjukkan 90% siswa mencapai kategori sedang hingga tinggi dalam kemampuan refleksi kritis, dengan identifikasi nilai moral paling dikuasai (80%), sedangkan merumuskan pertanyaan kritis atau aksi nyata menjadi aspek tersulit (40% kategori tinggi). Simpulan penelitian menegaskan bahwa integrasi jurnal reflektif terstruktur dengan e-book cerita rakyat lokal, disertai scaffolding guru yang sistematis, efektif menumbuhkan refleksi kritis sekaligus memperkuat identitas budaya siswa sekolah dasar. Kata Kunci: jurnal 3-2-1, literasi kritis, refleksi kritis, cerita rakyat lokal, e-book

Page 13 of 13 | Total Record : 130