cover
Contact Name
Ary Purmadi
Contact Email
jtp@ikipmataram.ac.id
Phone
+6281917931525
Journal Mail Official
jtp@undikma.ac.id
Editorial Address
Jl. Pemuda No. 59 A Mataram
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran
ISSN : 25030620     EISSN : 26561417     DOI : https://doi.org/10.33394
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran is scientific journal published by Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP) Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA). It has been published since 2016 with ISSN: 2656-1417 (Online) and ISSN: 2503-0620 (Print). JTP contains scientific articles from research and critical review in Education, Teaching and Learning which include : Learning Media, Multymedia, E-learning, Curriculum, Educational Technology, Learning Technology, Learning Design, Assessment, Development, Management, & Learning Evaluation. Language used in this journal are Bahasa and English (Preferred). JTP is available for free (open access) to all readers.
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 2 (2023): April" : 26 Documents clear
Pengembangan E-Modul Dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Heldawati Heldawati; Dwi Yulianti; Nurhanurawati Nurhanurawati
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 2 (2023): April
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i2.6461

Abstract

Pendidikan pada hakekatnya adalah sebuah proses untuk menyiapkan manusia agar dapat bertahan hidup dalam lingkungannya (life skill). Pada umumnya setiap individu tidak terlepas dari berbagai macam masalah, baik masalah yang berhubungan dengan matematika maupun masalah kehidupan sehari-hari. Dalam pelajaran matematika siswa sering menghadapi masalah berupa soal yang berkaitan dengan materi. Penelitian ini menggunakan metode SLR (Systematic Literature Review). Hasil Penelitian E-modul dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam memecahkan masalah pada proses pembelajaran matematika peserta didik, guru juga dapat mengeksplor berbagai metode yang digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan e-modul yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran saat ini.
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Tanpa Koding di Sekolah Menengah Kejuruan Santi Ariani; Achmad Noor Fatirul; Atiqoh Atiqoh
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 2 (2023): April
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i2.5601

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produkberupa aplikasi media pembelajaran interaktif tanpa koding berbasis android dengan kualitas baik dan sangat layak sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa pada mata pelajaran Matematika. Penelitian pengembangan yang dilakukan di SMK Negeri 1 Banyuanyar ini dilakukan dengan menggunakan langkah pengembangan model ADDIE. Produk media pembelajaran ini telah melalui proses verifikasi dan revisi yang ketat, berdasarkan saran para ahli dan teman sejawat. Produk tersebut telah diujicobakan pada siswa dalam kelompok kecil, kelompok sedang, dan kelompok besar yang berjumlah 31 siswa, serta reaksi positif telah ditunjukkan oleh siswa selama pembelajaran. Hasil penelitian pengembangan berdasarkan respon angket dengan perolehan nilai dari ahli materi 4,75, ahli media 4,55 dan 4,73 dari ahli desain yang berarti produk media sangat layak untuk digunakan. Serta hasil respon dari pengguna terhadap penggunaan media pembelajaran sebagai bahan ajar dalam pembelajaran sangat baik, yaitu rekan sejawat/ guru sebesar 4,63 dan 4,73 pada siswa kelompok besar. Sehingga produk ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk memberikan pengalaman baru yang lebih bermakna kepada siswa, selain itu produk media sebagai bahan ajar ini bisa dipelajari dimanapun dan kapanpun yang dapat menambah motivasi belajar bagi siswa.
Analisis Tingkat Kematangan E-Learning Pada Perguruan Tinggi Rahmadini Darwas; Rahimullaily Rahimullaily; Sri Restu Ningsih; Ade Irma Suryani
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 2 (2023): April
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i2.6365

Abstract

This study aims to assess the extent to which the e-learning maturity level of Metamedia University is related to data management. Through the COBIT 4.1 framework in the deliver and support domain, namely DS11 (managed data), it can be seen the maturity level of Metamedia University e-learning. This study resulted in a maturity value on the DS11 of 2.82 which means the maturity level is at level 3, namely defined process. In general, it can be explained that the data management process already has standard procedures that have been socialized, but the implementation of these steps is not controlled so that there are many deviations. One of the improvement effort made is the determination of performance indicators and targets that are socialized for each work unit as well as increased training and formal certification of data management personnel. In addition, management optimizes monitoring of data management and performance indicators as well as performance targets.
Pengembangan Media Interaktif Kvisoft Flipbook Maker Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Yuliana Kurniasari; M. Subandowo; Hari Karyono
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 2 (2023): April
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i2.6627

Abstract

The aims this development is to produce Kvisoft Flipbook Maker Interactive Media in Indonesian as a source of information that is of particular interest and is also expected for students as a whole. The development model used in the development of this interactive learning multimedia is the ADDIE model. The development stages in the ADDIE model consist of five stages which include analysis, design, development, implementation, evaluation. The development process involves subject content experts, learning design experts and learning media experts to provide feedback and input for improvements. In addition, the Indonesian Subject teacher as a user of the Kvisoft Flipbook Maker Interactive Media also provides feedback and input. Based on the results of the research, several conclusions can be drawn as follows: (1) The development of Kvisoft Flipbook Maker Interactive Media was developed based on an analysis of the needs of teachers and students through a needs questionnaire provided by the developer, (2) Validation results of material experts, media experts, and product design experts development of Kvisoft Flipbook Maker Interactive Media with very feasible criteria to be developed, and (3) Based on the results of research on the development of Kvisoft Flipbook Maker Interactive Media it can be concluded that Kvisoft Flipbook Maker Interactive Media learning media is used in developing abilities in designing creative, innovative and interesting learning.
Strategi Pembelajaran Flipped Classroom Untuk Meningkatkan Keterampilan Civic Disposition Siswa Zulaikah Zulaikah; Muhammad Nurwahidin; Dwi Yulianti
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 2 (2023): April
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i2.6444

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan Civic Disposition siswa pada pembelajaran PKn kelas XI SMA Qur'an Darul Fattah. Upaya dalam penelitian ini digunakan strategi kuantitatif dengan menggunakan teknik dan desain penelitian kuasi-eksperimental yaitu one group time series design. Tes berbentuk deskripsi dengan masing-masing 10 pertanyaan dijadikan sebagai instrumen penelitian. Dengan jumlah sampel 30, Purposive sampling adalah pendekatan pengambilan sampel. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan teknik flipped classroom learning dalam pembelajaran PKn pada siswa kelas XI. tentang harmonisasi hak dan kewajiban dari perspektif Pancasila efektif dalam meningkatkan disposisi kewarganegaraan pada bidang-bidang yang perlu dikembangkan, antara lain: aspek keadaban, disiplin diri, keterbukaan pikiran, dan toleransi terhadap keragaman. Hal ini ditunjukkan dengan peningkatan nilai tes civic disposition, yang menunjukkan perbedaan yang signifikan antara dua periode sebelum dan sesudah penggunaan ilmu tentang metode pembelajaran flipped classroom.
Developing of Inquiry-Based Interactive Edpuzzle Media to Improve Students' Mathematics Learning Outcomes Ernawati Ernawati; Rangga Firdaus; Sugeng Sutiarso; Karwono Karwono
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 2 (2023): April
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i2.7971

Abstract

Teaching materials and media are one of the important components in a learning process. The lack of teaching materials is one of the impacts of the teacher-centered learning process, so students do not have a culture of independent learning. This study aims to determine the effectiveness of the development of inquiry-based Edpuzzle interactive learning media. This research is a research and development study using a mixed approach (Mixed Method) which aims to determine the effectiveness of edpuzzle product development. By using the ADDIE model, analysis, design, development, implementation and evaluation of the development of a product. The sample of this study amounted to 30 students. The research technique uses an assessment instrument technique. And data analysis using quantitative data from pretest and posttest scores which are then tested using the N-Gain statistical formula. The effectiveness of the development of inquiry-based edpuzzel interactive media products in math number pattern material has a high level of effectiveness with 71.2% results with a very high level of effectiveness, and the Sig. (2-tailed) is 0.000 

Page 3 of 3 | Total Record : 26