cover
Contact Name
YISTI VITA VIA
Contact Email
yistivia.if@upnjatim.ac.id
Phone
+628563336070
Journal Mail Official
jifti@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Gedung Giri Santika, Jalan Raya Rungkut Madya Gununganyar, Surabaya, Jawa Timur (60294) Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
ISSN : 26864339     EISSN : 26864339     DOI : https://doi.org/10.33005/jifti.v2i1
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika (JIFTI) indeed discussing the research result on the topics of any challenge in the field of information technology and computer science. Therefore the journal prefers the idea on Artificial Intelligence, Computational Theory and Mathematics, Computer Graphics and Computer Aided Design, Computer Networks and Communications, Computer Science, Computer Vision, Pattern Recognition, Hardware and Architecture, Human Computer Interaction, Information Systems, Signal Processing, Robotics, and Software. The journal must be written in Indonesian and adheres to double blind peer review to ensure the originality and quality of the publication.
Articles 108 Documents
Penerapan Metode Naive Bayes sebagai Diagnosa Hama Penyakit Tanaman Belimbing Yisti Vita Via; Hendra Maulana; Sufi Miftakhoneki
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 2 No. 2 (2020): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v2i2.35

Abstract

Bidang pertanian merupakan komoditas penting di Indonesia, khususnya budidaya buah. Buah belimbing merupakan salah satu buah yang memiliki kandungan nutrisi baik bagi kesehatan. Namun seringkali pada proses penanaman hingga panen tiba, banyak kendala yang harus dialami oleh petani salah satunya adalah hama penyakit yang menyerang tanaman belimbing pada masa pertumbuhannya. Untuk mencoba membantu petani dalam mendeteksi hama penyakit ini maka diterapkan Metode Naive Bayes dalam pengambilan keputusannya. Dalam penelitian ini metode telah diimplementasikan pada sebuah sistem dan telah dilakukan ujicoba pada data hama penyakit buah belimbing. Hasil dari uji coba ini didapatkan performansi sistem diagnosa sebesar 96%.
Analisis Sentimen Twitter Terhadap Bitcoin dan Cryptocurrency Berbasis Python TextBlob Rizky Parlika; Sunu Ilham Pradika; Amir Muhammad Hakim; Kholilul Rachman N.M
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 2 No. 2 (2020): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v2i2.22

Abstract

Teknologi Cryptocurrency saat ini sangat berkembang ditandai dengan banyaknya orang yang mau berpartisipasi untuk menjadi bagian di dalamnya. Salah satu Cryptocurrency yang terkenal adalah Bitcoin. Namun, bagi sebagian orang tentu tidak mengerti apa itu Bitcoin dan bagaimana cara kerjanya. Sehingga, hal itu membuat mereka ragu untuk ikut turut serta menjadi bagian dalam teknologi ini. Sehingga perlu dibuat sebuah analisis sentimen mengenai teknologi ini sehingga dapat memberi pengetahuan apa itu sesungguhnya Bitcoin. Melalui Twitter, analisis sentimen dapat dilakukan guna mencari tahu bagaimana pendapat banyak orang mengenai Bitcoin. Hal ini dapat dilakukan dengan memanfaatkan API yang disediakan oleh Twitter untuk mengumpulkan data berupa tweets. Kemudian, melakukan analisis sentimen menggunakan library Python untuk mengklasifikasikan suatu tweet menjadi positif, negatif, atau netral. Dari hasil klasifikasi menggunakan dataset yang berjumlah 3433 data didapatkan bahwa 41,3% diklasifikasikan positif, 44,9% netral, dan 13,7% negatif. Lalu, untuk visualisasi dari keseluruhan pendapat orang-orang mengenai Bitcoin dapat dibentuk dengan menggunakan Word Cloud sehingga hanya akan muncul kata-kata penting yang berhubungan dengan Bitcoin. Diharapkan setelah penelitian ini dilakukan dapat dilihat bagaimana pendapat orang-orang khususnya pengguna Twitter mengenai Bitcoin.
Digital Quotient Tool: Alat Ukur Kecerdasan Digital Indri Sudanawati Rozas; Khalid; Widya Veronica; Andhy Permadi; Muhammad Andik Izzuddin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 3 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.51

Abstract

Sejak bertahun lalu, hasil tes IQ menjadi patokan untuk mengukur kecerdasan seseorang. IQ (Intellectual Quotient) sering diartikan sebagai kemampuan kognitif, bakat, intelektual, kemampuan berpikir, dan kemampuan menggunakan logika secara umum. Namun seiring perkembangan jaman, penelitian mengatakan bahwa EQ (Emotional Quotient) atau juga disebut dengan Emotional Intelligence lebih berpengaruh pada etos kerja dan kemampuan seseorang berbaur dengan tim. Sehingga istilah ini menjadi sangat populer dalam dunia kerja. Baik IQ maupun EQ memililki tool/alat ukurnya masing-masing. Sehingga seseorang dapat dikategorikan ke dalam rentang kurang, rata-rata, atau superior. Belakangan ini, dengan adanya disrupsi teknologi, muncul lagi istilah kecerdasan baru yang disebut dengan Digital Quotient (DQ) yang menunjukkan sebuah set kompetensi manusia terkait dunia digital. Menurut Digital Institute, DQ memiliki 8 variabel inti yaitu; Digital Identity, Digital Use, Digital Safety, Digital Security, Digital Emotional Intelligence, Digital Communication, Digital Literacy, dan Digital Right. Jika dahulu dunia digital hanya milik mereka yang berkecimpung di dunia teknologi dan informasi (segmented) maka saat ini tidak lagi. Semua orang mesti cerdas digital, karena jika tidak cerdas memahami situasi, bisa jadi diri mereka sendiri yang terugikan, misalkan terkait dengan keamanan data pribadi atau bahkan pencurian uang di rekening bank. Untuk itu perlu untuk membuat alat ukur guna mengetahui tingkat kecerdasan digital sebuah individu. Dalam penelitian ini alat ukur tersebut diberi nama DQ tool. Harapannya DQ tool yang dihasilkan mampu menggambarkan skor DQ yang seseorang saat tes dilakukan. Dari hasil pengujian terhadap 72 indikator dalam DQ tool, semua indikator dinyatakan valid. Namun ketika dilakukan uji reliabilitas, ada 6 area yang masih belum reliabel dan memerlukan penelitian lebih lanjut.
Perancangan Aplikasi MONEY BOX Dengan Menggunakan Figma Medika Sulistiya; Dyah Mutiara Annisa Fitri; Nurul Azizah; Herlina; Retno Indah Setyorini
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 3 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.47

Abstract

Saat ini, hampir semua perusahaan di Indonesia pasti akan menuju kepada industri 4.0. Revolusi industri ke 4.0 ini telah mengubah total tatanan industri yang ada sekarang. Sebagai buktinya, adalah pada industri ritel, di mana mal-mal yang sebelumnya selalu penuh dengan pengunjung sekarang mulai sepi, toko-toko di dalamnya juga sekarang banyak yang tutup. Hal ini terjadi karena konsumen sekarang beralih ke e-commerce, perubahan ini terjadi secara cepat dan masif. Dengan maraknya penggunaan e-commerce ini menyebabkan masyarakat menjadi lebih konsumtif. Kegiatan pembelian suatu produk bukan lagi karena didasari oleh kebutuhan, melainkan diakibatkan oleh keinginan yang kurang penting seperti mengikuti trend, gengsi, menaikan prestise, dan alasan-alasan lainnya yang kurang berguna. Untuk mencegah perilaku konsumtif ini, oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi bernama Money Box yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan kegiatan menabung.
Aplikasi M-Commerce Vetmalance Berbasis Android dengan Menggunakan Transaksi Payment Gateway Rama Syaiful Arif; Salamun Rohman Nudin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 3 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.50

Abstract

Hewan ternak menjadi kunci penting dalam memenuhi kebutuhan pangan di Indonesia dan selalu mengalami peningkatan setiap tahunnya, terutama dalam hari besar keagamaan. Salah satu cara dalam mencapar standar GAHP adalah dengan vaksinasi yang dilakukan untuk mencegah penyakit tertentu pada hewan ternak. Pelanggan Pusvetma berasal dari peternak, kedinasan, dan perusahaan di bidang peternakan yang berskala nasional. Namun, pemasaran produk pusvetma saat ini dilakukan secara offline sehingga Peternak yang mengetahui tentang produk Pusvetma hanya terbatas kepada pihak yang biasa membeli produk Pusvetma, sedangkan peternak lain akan kesulitan mencari informasi tentang produk Pusvetma. Perluasan media pemasaran yang lebih efisien dan tak terbatas diperlukan agar produk Pusvetma semakin mudah dijangkau oleh masyarakat agar penerapan standar GAHP pada bidang kesehatan hewan dapat merata di Indonesia. M-commerce Vetmalance dapat memperluas pasar Pusvetma karena penjualan dan penyebaran informasi produk Pusvetma tidak hanya terbatas pada lingkup dan wilayah tertentu saja yang dapat diakses lebih mudah melalui smartphone. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Vetmalance yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan dapat menangani pesanan menggunakan proses pembayaran yang dilakukan secara otomatis menggunakan payment gateway agar dapat memberikan pengalaman pembayaran yang lebih mudah dan minim error.
Perancangan Desain Aplikasi Tempat Sampah Digital “E-Trash Bin” dengan Metode SCAMPER Juwita Theomas; Mochammad Roby Kurniawan; Suci Noorjannah Novianti; Tazkya Humaira
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 3 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.41

Abstract

Jumlah penduduk yang bertambah dari waktu ke waktu berkorelasi dengan peningkatan limbah di Indonesia. Dilansir dari Katadata, dalam satu hari Indonesia memproduksi sebanyak 175.200 ton sampah. Pada tahun 2018, data nasional menyatakan bahwa sebanyak 62% limbah di Indonesia dihasilkan oleh sektor rumah tangga dan pada data Statistik Lingkungan Hidup oleh badan Pusat Statistik (BPS), hanya sekitar 1,2% limbah rumah tangga yang didaur ulang, sedangkan sebanyak 66,8% limbah rumah tangga ditangani dengan cara dibakar. Semakin lama hal ini akan membuat Indonesia menjadi darurat sampah. Maka, dibuatlah suatu inovasi tempat sampah digital bernama E-Trash Bin yang diharapkan dapat membantu pengelolaan sampah dan meningkatkan kebersihan lingkungan. E-Trash Bin memiliki fitur untuk mengelola sampah berdasarkan jenisnya. Selain itu, akan ada reward berupa poin bagi pengguna setelah membuang sampah pada aplikasi E Trash Bin yang dapat ditukarkan dengan voucher maupun barang daur ulang sampah yang memiliki nilai guna. Metode yang digunakan untuk mencapai tujuan dari inovasi ini yaitu dengan menggunakan SCAMPER, Business Model Canvas, Business Process Model and Notation, dan UX Research (kuesioner dan wawancara). Berdasarkan hal tersebut, didapatkan hasil bahwa masyarakat setuju dengan adanya inovasi E-Trash Bin karena akan membantu proses pengelolaan sampah dan mengurangi bau tidak sedap dari sampah yang bercampur antara satu dengan yang lainnya.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Jurusan di SMKN 1 Pungging Menggunakan Gradient Boosting Tree Elok Nur Fauziyah; Salamun Rohman Nudin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 3 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.49

Abstract

Saat ini belum ada sistem yang membantu calon siswa yang akan masuk ke SMKN 1 Pungging untuk memilih jurusan yang sesuai dengan minat dan bakat siswa. Sehingga perlu dilakukan analisis terhadap kesesuaian minat dan bakat siswa dengan jurusan yang akan dipilih. Analisis ini akan membentuk sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu alat yang dapat membantu proses pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai metode. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Gradient Boosting Tree (GBT). Gradient Boosting Tree merupakan teknik machine learning untuk masalah klasifikasi yang menghasilkan prediksi dan banyak digunakan karena efisiensi, akurasi, dan interpretabilitasnya. Gradient Boosting Tree merupakan algoritma yang sesuai dengan permasalahan penentuan jurusan karena Gradient Boosting Tree akan menghasilkan prediksi dari kriteria yang diberikan dalam bentuk decision tree yang akan menghasilkan keputusan berupa jurusan yang sesuai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan penentuan jurusan untuk calon siswa di SMKN 1 Pungging dengan menggunakan Gradient Boosting Tree. Hasil dari penelitian ini adalah sistem pendukung keputusan penentuan jurusan untuk calon siswa di SMKN 1 Pungging dengan akurasi 100% untuk training data dan 96.34% untuk testing data. Adanya sistem ini diharapkan dapat membantu calon siswa dalam menentukan keputusan pemilihan jurusan di SMKN 1 Pungging.
Jurnal Aplikasi Adopt Me Alvian Hayyu DP; Fanny Hartiningtyas; Haira Salsabila; M.Iqbal Al-Haswan
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 3 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.37

Abstract

Sekarang ini banyak sekali Animal Abuse di Indonesia. Otomatis kebutuhan untuk hewan-hewan untuk diadopsi itu akan semakin meningkat. Kemudian, banyak isu soal daging anjing atau kucing liar untuk dikonsumsi. Sehingga, dengan adanya aplikasi Adopt Me ini diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan-permasalahan tersebut. Adopt Me adalah sebuah aplikasi berbasis website yang merupakan sebuah tempat untuk memfasilitasi para pecinta hewan untuk dapat mengadopsi hewan-hewan seperti hewan yang terlantar maupun para pengguna yang akan mengadopsikan hewan peliharaannya. Aplikasi ini juga diharapkan dapat menjadi wadah pertemuan untuk komunitas pecinta hewan yang ada di Indonesia. Tujuan pembuatan aplikasi Adopt Me yaitu untuk memfasilitasi para pecinta hewan agar dapat mengadopsi hewan-hewan seperti hewan yang terlantar maupun para pengguna yang akan mengadopsikan hewan peliharaannya. Metode yang digunakan pada produk inovasi digital yang akan dibuat yaitu Business Model Canvas (BMC), Business Process Model and Notation (BPMN), Dokumentasi Thinking Method, Research, dan concept yang berisikan storyboard, serta design yang berisikan penjelasan hasil pembuatan UI/UX berupa prototype. Pada aplikasi Adopt Me memiliki fitur utama seperti Adopsi Hewan, Live Chat, Grooming Hewan, dan Jual Beli perlengkapan hewan. Sebelumnya, kami telah melakukan UX Research dengan melakukan penyebaran survey Google Form dan melakukan wawancara melalui Google Meet kepada Customer Segment dari aplikasi Adopt Me dan didapatkan responden sebanyak 53 orang yang terdiri dari 30 laki-laki dan 23 perempuan. Responden tersebut terdiri dari 8 orang pelajar, 34 orang mahasiswa, dan 11 orang masyarakat umum.
Evaluasi Kualitas Layanan Website E-Government Terhadap Kepuasan Pengguna menggunakan E-Govqual dan IPA Arrandi Muhammad Riesta; Muhammad Januar Pribadi; Carena Learns Prasetyo; Brahmantio Widyo Tenggoro; Baitun Nadhiroh; Tri Lathif Mardi Suryanto
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 3 No. 2 (2021): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i2.57

Abstract

Demi meningkatkan konsumsi masyarakat terhadap suatu informasi, pemerintah berinovasi dengan menerapkan layanan berbasis elektronik yang disebut e-Government. e-Health merupakan salah satu program e-Government yang diterapkan pemerintah Kota Surabaya dalam bidang kesehatan. Kehadiran e-Health sangat berpengaruh pada layanan bidang kesehatan di masyarakat namun dalam hal penilaian kualitas masih perlu dilakukannya pendalaman lebih lanjut untuk peningkatan layanan. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk mengevaluasi adalah e-GovQual. Pendekatan ini dapat meningkatkan kemampuan lembaga pemerintah untuk menggali lebih dalam kebutuhan serta mendorong publik agar memanfaatkan layanan pemerintah secara konsisten. Variabel yang digunakan yaitu efficiency, trust, reliability, citizen support. Responden ditentukan dengan pendekatan lemeshow dan ditemukan minimal responden sebanyak 96 pengguna. Uji validitas dan uji reliabilitas dilakukan menggunakan tools SPSS, hasil menunjukkan valid secara keseluruhan. Kesenjangan antara kinerja dan harapan ditemukan dengan rentang antara -0.580 s/d -0.030 untuk setiap variabel dimana kesenjangan tertinggi terdapat pada variabel CS1, CS2 dan CS4. Analisis dengan pendekatan IPA (Importance Performance Analysis) menunjukkan terdapat 10 variabel pengukuran yang merupakan prioritas utama peningkatan layanan kualitas website e-Health.
Analisis Sentimen terhadap Facebook Marketplace Menggunakan Metode Lexicon Based dan Support Vector Machine Shinta Yuan Ayu Pratiwi; Salamun Rohman Nudin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 3 No. 2 (2021): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i2.55

Abstract

Pandemi Covid-19 berdampak pada banyak hal, salah satunya budaya jual beli masyarakat. Jual beli masyarakat yang tadinya dilakukan secara langsung berubah menjadi jual beli secara online karena mengikuti aturan pemerintah untuk membatasi interaksi secara langsung maupun berkerumun. Facebook Marketplace adalah tempat jual beli secara online yang dikhususkan untuk pengguna Facebook karena berada didalam platform Facebook. Dibutuhkan data berupa opini mengenai Facebook Marketplace untuk melakukan analisis sentimen. Pengumpulan data opini diambil dari API Twitter karena Twitter merupakan media sosial yang banyak digunakan masyarakat untuk menampung opini dan paling update. Dari opini tersebut dapat dilihat sentimen tingkat kepuasan pengguna Facebook Marketplace dengan membaginya kedalam kelas sentimen negatif dan sentimen positif. Metode Lexicon Based digunakan untuk pembobotan opini sentimen positif dan negatif, kemudian proses klasifikasinya menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Hasil pembobotan menggunakan metode Lexicon Based menunjukkan hasil sentimen positif sebesar 82,6%, sedangkan sentimen negatif sebesar 17,4. Pada klasifikasi SVM menghasilkan nilai akurasi 51%, nilai presisi 51%, nilai recall 64%, dan AUC sebesar 0,51. pada kernel polynomial menghasilkan akurasi sebesar 52%, nilai presisi sebesar 84%, nilai recall sebesar 6%, dan AUC sebesar 0,52.

Page 8 of 11 | Total Record : 108