cover
Contact Name
Nafiah Solikhah
Contact Email
nafiahs@ft.untar.ac.id
Phone
+6281329380937
Journal Mail Official
jurnalstupa@ft.untar.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur dan Perencanaan Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara Kampus 1, Gedung L, Lantai 7 Jl. Letjend. S. Parman No. 1, Jakarta Barat 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa)
ISSN : 26855631     EISSN : 26856263     DOI : http://dx.doi.org/10.24912/stupa
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal STUPA merupakan Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara sebagai wadah publikasi artikel ilmiah dengan tema: Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (STUPA)
Articles 1,332 Documents
RUANG REKREASI MUSIK DI PAPANGGO, TANJUNG PRIOK Nicholas Antonio; Martin Halim
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8510

Abstract

It was found in the area of North Jakarta has a fairly high level of labor force participation. It can be concluded from this data that all levels of society in North Jakarta have jobs. With the changes from manual technology to high technology, It is through these circumstances that people must revolutionize technology that’s actually not ready to be faced by the community. This condition creates a lot of pressure on the community. According to North Jakarta BPS data, the labor force in Tanjung Priok reaches 66% and the rest are part of the non-workforce. So, the solution to reduce the level of saturation at work, namely providing a place for intermediary space, between the first and second places in the form of music and culinary recreation. "Why is music used as a medium to reduce one's level of saturation?" According to research by the British Journal of Psychiatrist, this journal describes that music good for a variety of health problems, and music is also a medium that can reduce one's saturation level. "Music Is Liquid Architecture, Architecture Is Frozen Music" Johann Wolfgang von Goethe. As the main values that facilitate the project are music recreation and street food snacks that related to relaxation and eliminating saturation as part of the response to problems experienced by the community. Keywords: Labor Force; Music; Recreation AbstrakDidapati bahwa daerah Jakarta Utara memiliki tingkat partisipasi Angkatan kerja yang cukup tinggi. Kondisi tersebut ternyata banyak menimbulkan terjadinya stress pada masyarakat. Menurut data BPS Jakarta Utara, Angkatan kerja di Tanjung Priok mencapai 66% dan selebihnya merupakan bagian dari bukan angkatan kerja. Bisa disimpulkan lewat data ini bahwa hampir seluruh lapisan masyarakat daerah Jakarta Utara memiliki pekerjaan. Dengan adanya perubahan-perubahan dari teknologi manual menjadi teknologi tinggi. Melalui keadaan tersebutlah yang membuat masyarakat harus mengalami revolusi teknologi yang sebetulnya belum siap untuk dihadapi oleh masyarakat. “Mengapa musik dipakai sebagai media untuk mengurangi tingkat jenuh seseorang?” Menurut penelitian British Journal of Phsychiatrist, dalam jurnal ini dipaparkan bahwa musik berdampak baik untuk berbagai macam gangguan kesehatan, dan musik juga merupakan media yang dapat mengurangi tingkat jenuh seseorang. “Music Is Liquid Architecture, Architecture Is Frozen Music”- Johann Wolfgang von Goethe. Adapun nilai utama yang memfasilitasi proyek ini yaitu rekreasi musik dan jajanan makanan jalanan yang berhubungan dengan relaksasi serta menghilangkan jenuh sebagai bagian dari respon masalah yang dialami masyarakat. Jadi sebagai solusi untuk mengurangi tingkat jenuh pada saat bekerja, yaitu menyediakan wadah berupa ruang perantara, antara first place dan second place dalam bentuk rekreasi musik dan kuliner jalanan.
KOMUNITAS MUSIK DI BSD Yabez Koernia; Tony Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4371

Abstract

The millennial generation is very smart in using the internet as social media and as a learning media. In using this internet they learn with a one-way learning tool, which makes most of the learning misguided from the techniques of reading and playing music. Things that need to be considered are small details such as reading piano beams or playing according to the correct scales and that only exists when learning with 2-way learning such as schools, but millennials don't like the existence of formal schools, which exist today but they want to learn with free where they can play freely and also be able to play together without a curriculum that makes them like being detained. In this case an informal school that can accommodate millennial musicians is now needed and also a place to gather and also learn together therefore an informal community is needed that can accommodate the desire and creativity for the activities of the millennials.Abstrak Generasi milennial sangat pintar dalam menggunakan internet sebagai media sosial maupun sebagai media belajar. Dalam penggunaan internet ini mereka belajar dengan sarana satu arah pembelajaran, hal tersebut membuat sebagian besar pembelajaran dapat salah kaprah dari teknik membaca maupun bermain musik. Hal yang perlu diperhatikan adalah detail kecil seperti membaca balok piano maupun bermain sesuai tangga nada yang benar dan hal tersebut hanya ada bila belajar dengan pembelajaran 2 arah seperti sekolah, namun millennial tidak menyukai dengan adanya sekolah formal, yang ada sekarang ini tetapi mereka ingin belajar dengan bebas dimana mereka dapat bermain bebas dan juga dapat bermain bersama tanpa adanya kurikulum yang membuat mereka seperti ditahan Dalam hal ini maka diperlukan sebuah sekolah informal yang dapat menampung para musisi millennial sekarang ini dan juga menjadi sebuah tempat untuk dapat berkumpul dan juga belajar bersama oleh karena itu dibutuhkan sebuah komunitas informal yang dapat menampung keinginan dan kreatifitas untuk kegiatan para millennial.
PERANCANGAN ARSITEKTUR RUANG BERMAIN MASA DEPAN DI PLUIT Laurensia Virginia Wijaya; Maria Veronica Gandha
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10775

Abstract

Playing is an activity of expressing yourself without coercion with pleasure provides many benefits in moral development, motoric, cognitive, language and social development, especially in socializing and communicating between players and their surroundings. In the infancy of children playing also one of the important part, not only for children but also adults who need time to relax their mind by playing. There are two types of games, namely traditional games, which are rarely found compared to modern games, which are rarely found compared to modern games that are more interested. Nowadays, many traditional games have been replaced with modern games, so that many children are slowly forgetting traditional games. With the development of technology and the increasing willingness of society, so many new and very modern games have emerged. With this project will unite two different games into one unit. Enjoy games for both children and adults. Creating values that can be useful for children and not forgetting traditional games or replacing them with modern games today. Keywords: Future ; Playing ; Technology AbstrakBermain merupakan kegiatan mengekspresikan diri tanpa paksaan dengan perasaan senang dan memberikan banyak manfaat dalam perkembangan moral, motorik, kognitif, bahasa serta perkembangan sosial terutama dalam bersosialisasi dan berkomunikasi antara pemain dan lingkungan sekitarnya. Bermain merupakan bagian terpenting dalam perkembangan anak-anak serta merupakan salah satu sarana hiburan dalam meghilangkan penat bagi mereka yang sudah memasuki dunia kerja maupun mereka yang sedang dalam masa studi (pelajar). Permainan tradisional dan permainan modern memberikan nilai tersendiri terhadap anak-anak dan orang tua. Pada masa sekarang dengan teknologi yang ada pada saat ini, permainan tradisional sudah mulai jarang dikenal oleh anak-anak generasi sekarang. Tidak menutup kemungkinan di masa depan teknologi akan menjadi semakin canggih dan permainan tradisional akan semakin lebih tidak dikenal lagi oleh anak-anak generasi akan datang. Lantas bagaimana permainan tradisional dapat selalu dikenal anak- anak generasi yang akan datang dengan diiringi oleh perkembangan teknologi yang akan menjadi semakin canggih. Proyek ini hadir sebagai sebuah tempat untuk bersenang-senang dengan bermain dan berteknologi bagi semua kalangan baik tua-muda, pelajar-pekerja, individu maupun kelompok. Dengan mengemas permainan tradisional dan teknologi menjadi satu kesatuan tanpa meninggalkan nilai-nilai yang bermanfaat bagi anak-anak generasi sekarang dan akan datang serta dapat dinikmati juga oleh orang tua yang termasuk dalam generasi baby boomers sampai generasi Y.
PRINSEN PARK “REBORN” Michael Christopher; Tony Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8623

Abstract

In this day and age, technology is increasingly sophisticated so that people live in dependence on technology. This makes humans more individualistic and selfish. Besides that, there are many places that are not suitable to be used as a comfortable place to gather and socialize. This situation causes these individuals to start leaving places of entertainment because the place is not possible and can also be replaced with existing technology. This incident is often seen in big cities like Jakarta, where many people are starting to leave places of entertainment due to lack of positive places of entertainment. It can be seen like the Mangga Besar area where it is famous for its entertainment and culinary centers, but entertainment that can be obtained at night is only negative entertainment and is not suitable for children and adolescents. The aim and benefit of this project is to create a positive entertainment center so that it can become a place for people to interact, socialize, and gather so that every user in Mangga Besar can feel comfortable being able to gather without feeling uncomfortable so as to change negative stigma or views bad community towards the Mangga Besar area. The method of data collection is done by literature studies and also field observations. The results of this design itself produces an architectural building with several programs that elevate the old functions of the area and add new activities to make it more interesting than before but do not eliminate the theme parks that have ever existed. Keywords: Art; Re-Design; Theater AbstrakPada zaman sekarang, teknologi semakin canggih sehingga membuat masyarakat hidup didalam ketergantungan akan teknologi. Hal ini membuat manusia semakin individualis dan mementingkan dirinya sendiri. Selain itu banyak tempat yang kurang layak untuk dijadikan wadah yang nyaman untuk dijadikan tempat berkumpul dan bersosialisasi. Keadaan inilah yang menyebabkan individu-individu tersebut mulai meninggalkan tempat-tempat hiburan karena tempatnya yang tidak memungkin kan dan juga dapat tergantikan dengan teknologi yang ada. Kejadian ini sering terlihat di kota-kota besar seperti Jakarta, dimana banyak masyarakat yang mulai meninggalkan tempat-tempat hiburan karena kurang nya tempat hiburan yang positif. Dapat di lihat seperti daerah Mangga Besar dimana terkenal dengan pusat hiburan dan kulinernya, tetapi hiburan yang di dapat pada malam hari hanyalah hiburan yang negatif dan tidak cocok untuk kalangan anak-anak dan remaja. Tujuan dan manfaat dari proyek ini adalah untuk menciptakan suatu tempat pusat hiburan yang positif sehingga dapat menjadi wadah untuk masyarakat dapat berinteraksi, bersosialisasi, dan berkumpul sehingga setiap pengguna di Mangga Besar dapat merasa nyaman untuk dapat berkumpul tanpa merasa risih sehingga dapat mengubah stigma negatif atau pandangan buruk masyarakat terhadap kawasan Mangga Besar. Metode pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur dan juga observasi lapangan. Hasil dari perancangan ini sendiri menghasilkan suatu bangunan arsitektur dengan beberapa program yang mengangkat fungsi lama dari kawasan ini dan menambah aktivitas-aktivitas baru agar lebih menarik dari sebelumnya tetapi tidak menghilangkan ciitra taman hiburan yang pernah ada.
RUMAH SINGGAH KOMUNITAS LANSIA DI BOGOR Claresta Xena; Tony Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10798

Abstract

The occurrence of the aging population phenomenon in the future between 2030-2050 will result in the domination of the elderly population in the world, which is caused by the phenomenon of baby boomers that occurred in the 1960-70s where birth rates and dependence rates were very high. Elderly is the peak of the last cycle in human life so that the aging process will occur which is marked by a decrease in physical and psychological functions. This decline can be overcome by meeting the needs of the elderly such as the ability to be mobile, community and the most important thing is health. The development of times and the flow of globalization require people to be able to survive in all conditions. However, the busyness of their children at work is often the impact of the physical and psychological conditions of the elderly, which in the process of aging require more attention. In Indonesia, there are already many nursing homes where the elderly live. However, the social structure in Indonesia is not used to the trend of elderly people living separately from their families and homes. Therefore, the project of the Halfway House for the Elderly in Bogor can become a new place that can accommodate the needs of the elderly to get attention to their aging condition without having to leave their home and family. The Halfway House provides rooms that can be occupied periodically after attending seminars and therapy activities. Facilities such as entertainment, fitness, animal therapy, environmental therapy are available to apply the concept through the retreat, recharge and reborn stages so that they can become productive and be active for the elderly community. Keywords:  health; community; elderly; aging; halfway house Abstrak Terjadinya fenomena aging population pada tahun 2030-2050 mendatang dimana populasi lansia akan mendominasi muka bumi diakibatkan oleh adanya fenomena baby boomers yang terjadi pada tahun 1960-70an dimana angka kelahiran dan ketergantungan sangat tinggi. Lansia merupakan puncak siklus terakhir dalam kehidupan manusia sehingga akan terjadinya proses penuaan yang ditandai dengan penurunan fungsi fisik dan psikis. Penurunan tersebut dapat diatasi dengan pemenuhan kebutuhan terhadap lansia seperti kemampuan untuk bermobilitas, berkomunitas dan hal yang terpenting adalah kesehatan. Berkembangnya zaman dan arus globalisasi menuntut masyarakat untuk dapat bertahan hidup dalam segala kondisi. Namun, kesibukan anak untuk bekerja seringkali menjadi dampak kondisi fisik dan psikis lansia yang dalam proses penuaannya membutuhkan perhatian lebih. Di Indonesia, sudah terdapat banyak panti jompo yang menjadi tempat tinggal kaum lansia. Akan tetapi, struktur masyarakat di Indonesia kurang menyukai dan tidak terbiasa apabila lansia harus tinggal secara terpisah dari keluarga dan rumah mereka. Oleh karena itu, proyek Rumah Singgah Komunitas Lansia di Bogor ini dapat menjadi tempat baru yang dapat mewadahi kebutuhan lansia untuk mendapatkan perhatian pada kondisi penuaan mereka tanpa harus meninggalkan rumah dan keluarganya. Rumah singgah ini menyediakan unit kamar yang dapat dihuni secara periodik tertentu setelah mengikuti seminar, dan kegiatan terapi. Fasilitas-fasilitas seperti hiburan, kebugaran, terapi hewan, terapi lingkungan yang tersedia diterapkan untuk mewujudkan konsep benih melalui tahapan retreat, recharge dan reborn sehingga dapat menjadi rumah singgah yang produktif dan aktif bagi komunitas lansia.
KOMPLEKS BALAP OTOMOTIF Marco Alexius Sebastian; Sutrisnowati Machdijar Odang
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.4007

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan populasi sepeda motor ke – 3 terbanyak di seluruh dunia. Selain itu, kota Jakarta merupakan kota dengan populasi sepeda motor terpadat di Indonesia. Karena tingginya populasi itu banyak bermunculan hal hal negatif di masyarakat, salah satunya adalah balap liar. Hobi ini memiliki peminat yang cukup tinggi di kalangan anak muda yang tersebar di seluruh pelosok negeri. Ironisnya tak sedikit dari pemuda yang menjadi korban kecelakaan dan bahkan hingga menghilangkan nyawa mereka. Hadirnya kompleks balap otomotif di kota Jakarta dapat memenuhi fasilitas balap yang sangat minim di kota Jakarta dan mengurangi angka kecelakaan yang ada. Perancangan  ini  adalah  merancang tempat yang berfungsi  sebagai  pusat  Kreativitas  otomotif  untuk  pemuda,  penelitian maupun pengembangan teknologi otomotif serta dapat berfungsi sebagai arena perlombaan Balap.
WADAH PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK LEWAT BERMAIN DI CENGKARENG BARAT Kreszen Himawan; Fermanto Lianto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10916

Abstract

Childhood is a stage in life where a children's foundation is starting to be built to prepare them for all aspects of life in adulthood. It is a stage where children learn and understand how to behave from the environment they live in. Childhood delinquency and immorality can continue up to adulthood. If that happens, it will affect the family's dwelling experience, the environment, and the child itself. That way, character building in childhood becomes very important. Children need moral and social education and training. The character education in elementary schools in Indonesia, one of the sources for the acquisition of knowledge for Indonesian children, is proven ineffective. A Place for Child’s Character Building in West Cengkareng aims to instill moral character values into children by giving moral lessons through play because play is an important component for child development. With the child-centric design method, children can freely and safely explore and use their imagination and creativity. This project is expected to be able to make children noble, confident, and responsible in interacting with the social and natural environment and living in society through pretend play, cooperative play, moral story books, moral films, dramatic role plays, service learning, and caring for animals and plants. The project is located close to the primary schools in West Cengkareng, acting as an educational facilities are located close to them to support character education in their schools. This project aims to create dwelling that prevents adult crime that is safe and enjoyable. Keywords:  play; child-centric design; dwelling; moral; character building AbstrakMasa kanak-kanak adalah masa dibangunnya pondasi anak untuk menjalani semua aspek kehidupan di masa dewasa, dimana anak-anak belajar, mengenal, mengetahui, dan mengerti cara bersikap dan berperilaku dari lingkungan sekitarnya. Kenakalan dan ketidakmoralan pada masa kanak-kanak mempunyai potensi untuk berlanjut dan bertumbuh menjadi kriminalitas pada masa dewasa. Jika hal tersebut terjadi, akan mempengaruhi pengalaman dwelling keluarga, lingkungan, dan anak itu sendiri. Dengan begitu, pembentukan karakter pada masa kanak-kanak menjadi sangat penting. Anak membutuhkan pendidikan dan pelatihan moral dan sosial. Pendidikan karakter di sekolah dasar di Indonesia, salah satu sumber terutama untuk pemerolehan ilmu dan pendidikan bagi anak Indonesia terbukti kurang efektif. Wadah Pembentukan Karakter Anak Lewat Bermain di Cengkareng Barat sebagai proyek bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai karakter bermoral ke dalam anak dengan memberi pelajaran moral menggunakan metode bermain, karena bermain berupa komponen penting bagi perkembangan anak. Dengan metode perancangan child-centric design, anak-anak dapat secara bebas dan aman bereksplorasi dan menggunakan imajinasi dan kreativitasnya. Proyek ini diharapkan dapat membuat anak menjadi berakhlak mulia, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi dengan lingkungan sosial dan alam, dan hidup bermasyarakat melalui pretend play, cooperative play, buku cerita bermoral, film bermoral, dramatic role play, service learning, dan memelihara hewan dan tumbuhan. Proyek berada dekat dengan sekolah-sekolah dasar di Cengkareng Barat, sebagai fasilitas edukatif yang terletak dekat dengannya untuk mendukung pendidikan karakter di sekolahnya. Proyek bertujuan untuk menciptakan dwelling yang mencegah kriminalitas masa dewasa yang aman dan menyenangkan.
STUDI KELAYAKAN THEME CENTER DI AREA PELABUHAN SUNDA KELAPA, JAKARTA UTARA Kelvin Aulia; Priyendiswara A.B. Priyendiswara; Liong Ju Tjung
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4585

Abstract

Sunda Kelapa Harbor is a port located in Penjaringan Subdistrict, Penjaringan Village, North Jakarta, which was formerly called Kalapa Port in the 12th century and is the most important port of the Kingdom of Pajajaran. Then at the time of the entry of Islam and the invaders from Europe, the Port of Kalapa was contested between the Archipelago and European kingdoms. In 1970 after the Dutch succeeded in taking control of the area and around it made the port name of Kalapa transform into Sunda Kelapa Substitution. Considering that the Sunda Kelapa Port and the surrounding area are regions with high historical values, the issuance of the city area master plan is stated in the DKI Jakarta Governor Regulation No. 36 of 2014. The Governor's Regulation stipulates that the Sunda Kelapa Port will be developed into a historical tourism area and commercial facilities will be developed in it. The general objective of this study is to conduct a feasibility study on the development of commercial facilities in Sunda Kelapa Port. The feasibility study consists of location, legality, market and investment analysis. This writing places more emphasis on location analysis and market analysis that will show the potential of development to be carried out in a limited section of the mall. The results of this study are expected to provide input to those who will develop the project in the area of Sunda Kelapa Port precisely in the limited mall section with the concept center. AbstrakPelabuhan Sunda Kelapa merupakan pelabuhan yang berlokasi di Kecamatan Penjaringan, Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara yang dahulu bernama Pelabuhan Kalapa pada abad ke 12 dan merupakan pelabuhan terpenting Kerajaan Pajajaran. Kemudian pada masa masuknya Islam dan para Penjajah dari Eropa, Pelabuhan Kalapa diperebutkan antara kerajaan-kerajaan Nusantara dan Eropa. Pada tahun 1970 setelah Belanda berhasil menguasai daerah tersebut dan sekitarmya membuat nama pelabuhan Kalapa berubah menjadi Pelubahan Sunda Kelapa. Mengingat Pelabuhan Sunda Kelapa dan daerah sekitarnya merupakan wilayah dengan nilai sejarah yang tinggi menyebabkan diterbitkannya rencana induk kawasan kota yang tertera pada Peraturan Gubernur DKI Jakarta No. 36 Tahun 2014. Peraturan Gubernur tersebut menetapkan Pelabuhan Sunda Kelapa akan dikembangkan menjadi kawasan pariwisata sejarah dan akan dikembangkan fasilitas komersial di dalamnya. Tujuan umum penelitian ini adalah untuk melakukan studi kelayakan pengembangan fasilitas komersial di Pelabuhan Sunda Kelapa. Studi kelayakan tersebut terdiri dari analisis lokasi, legalitas, pasar dan investasi. Penulisan ini lebih menekankan pada analisis lokasi, analisis legalitas dan analisis pasar yang akan memperlihatkan potensi dari pengembangan yang akan dilakukan pada bagian mall terbatas. Hasil kajian ini diharapkan dapat memberi masukan kepada pihak yang akan melakukan pengembangan proyek di area Pelabuhan Sunda Kelapa tepatnya pada bagian mall terbatas dengan konsep Theme Center.
RUANG TRANSIT PENGEMBARA DIGITAL DI DAERAH BLOK M, JAKARTA Brandon Chandra; Alvin Hadiwono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10767

Abstract

Human life in the future, not far from technology, technology encourages humans to adapt to their life patterns. Technology affects the working system, where the term Digital Nomad, or what can be called digital nomads, appears, those who work by moving places, by utilizing technology so that everything can be done only with an internet connection and electronic devices. The term Digital Nomad is not far from inhabited, because it talks about lifestyle, the problem of moving life patterns like this, creating empty spaces which must be filled according to the seasons, and according to the needs of workers, who must be able to answer places to live in, work, run hobbies, and playing, therefore, the focus of this project is to answer the problem of living in, as well as indirectly making a public place for local people to know the term Digital Nomad. By being located in Blok M which is a creative location with a TOD (Transit Oriented Development) system that focuses on being the best environment for pedestrians who maximize walking territory, thus supporting projects to be useful and can be enjoyed by Digital Nomads and local people who want to know and learn, and still  paying attention to the contextual value of Blok M, in the year 2035. By determining the pattern of life, so the goals of this project will be achieved.Keywords: Blok M; Dwelling; Digital Nomad; TOD AbstrakKehidupan manusia dimasa yang akan datang, tidak jauh dari teknologi, teknologi mendorong manusia untuk beradaptasi dengan pola hidupnya. Teknologi mempengaruhi sistem dalam bekerja, dimana muncul istilah Digital Nomad, atau bisa disebut pengembara digital, mereka yang bekerja dengan berpindah tempat, dengan memanfaatkan teknologi sehingga semua bisa dilakukan hanya dengan bermodalkan koneksi internet dan alat elektronik. Istilah Digital Nomad tidak jauh dari berhuni, karena berbicara tentang pola hidup, permasalahan dari pola hidup berpindah ini, menciptakan ruang ruang kosong dimana harus diisi sesuai dengan musim, dan sesuai dengan kebutuhan para pekerja, yang harus bisa menjawab tempat berhuni, bekerja, menjalankan hobi, dan bermain, maka dari itu, fokus dari proyek ini menjawab permasalahan berhuni , juga secara tidak langsung menjadikan tempat untuk masyarakat lokal mengetahui istilah Digital Nomad. Dengan berlokasi di Blok M yang merupakan lokasi kreatif dengan sistem TOD (Transit Oriented Development) berfokus untuk menjadi tempat yang tepat bagi pejalan kaki yang memaksimalkan pedestrian, sehingga mendukung proyek agar menjadi bermanfaat dan bisa dinikmati oleh Digital Nomad dan masyarakat lokal yang ingin belajar dengan tetap memperhatikan nilai kontekstual dari Blok M, di tahun 2035. Dengan merumuskan pola hidup para pengembara maka dapat tercapai tujuan akhir proyek ini.
KETERTARIKAN MASYARAKAT PEGADUNGAN TERHADAP PENDALAMAN BAKAT BIDANG SENI SEBAGAI AKTIVITAS SEPULANG SEKOLAH Joshua Christian Chandra; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8578

Abstract

Pegadungan area, West Jakarta is a housing settlement. As a residential area, this area has several educational facilities (schools). But to be able to grow and develop, other facilities are needed such as the development of talent in certain fields that can be visited after school hours. Thus the activities of children after school can be contained positively. At this time the deepening of talent and skills in an academic and non-academic field is one of the important factors in children's development. Besides, Pegadungan Village also has people who are professionals as traders and employees. Where most of the offices in Jakarta are located in the center of the city that has very heavy traffic, the people who work as employees also need a place to take a break from the office world. Through questionnaire methods and theories from the book "The Rise of the Creative Class, Revisited" by Richard Florida, it is known that Pegadungan Village needs a place for refreshing and deepening talent in the arts as well as the development of SMEs. So that with the Project Architecture as The Third place with Development of Interest Activity is expected to be a container that produces creative products from people in Pegadungan Village. Keywords: After school Activity; After School life; Creative; Development of interest; RefreshingAbstrakKelurahan Pegadungan adalah kelurahan dengan zonasi perumahan. Sebagai suatu kawasan perumahan, kelurahan ini memiliki fasilitas pendidikan (sekolah) yang cukup banyak. Namun untuk dapat bertumbuh dan berkembang, diperlukan fasilitas lain seperti pendalaman bakat pada bidang tertentu yang dapat di kunjungi seusai jam sekolah agar aktivitas anak di luar jam sekolah dapat terwadahi dengan positif. Pada saat ini pendalaman bakat dan ketrampilan pada suatu bidang baik dalam akademis maupun non-akademis menjadi salah satu faktor penting dalam perkembangan anak. Selain itu, Sebagian penduduk merupakan orang-orang dengan profesi sebagai pedagang juga karyawan yang membutuhkan tempat untuk rehat sejenak dari dunia perkantoran. Melalui metode kuisioner dan teori dari buku “The Rise Of The Creative Class, Revisited” by Richard Florida diketahui bahwa Kelurahan Pegadungan membutuhkan tempat untuk refreshing dan pendalaman bakat pada bidang kesenian juga pengembangan UKM. Sehingga dengan adanya Project Third Place Architecture dengan mengangkat aktivitas pendalaman bakat pada suatu bidang diharapkan dapat menjadi wadah yang menghasilkan produk-produk kreatif dari penduduk di Kelurahan Pegadungan.

Page 10 of 134 | Total Record : 1332