cover
Contact Name
Nafiah Solikhah
Contact Email
nafiahs@ft.untar.ac.id
Phone
+6281329380937
Journal Mail Official
jurnalstupa@ft.untar.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur dan Perencanaan Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara Kampus 1, Gedung L, Lantai 7 Jl. Letjend. S. Parman No. 1, Jakarta Barat 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa)
ISSN : 26855631     EISSN : 26856263     DOI : http://dx.doi.org/10.24912/stupa
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal STUPA merupakan Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara sebagai wadah publikasi artikel ilmiah dengan tema: Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (STUPA)
Articles 1,332 Documents
WADAH KOMUNITAS AGRIKULTUR DI KEBAYORAN LAMA Maria Magdalena Venny Florentina; Tatang Hendra Pangestu
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6842

Abstract

Food is the most basic human need. Based on data from the United Nations, the population on earth in 2050 is estimated to reach 9.1 billion people, so the world must produce 70% more food than today to provide food for all human on earth. If this food availability cannot be fulfilled, a food crisis will occur. With the concept of the program 'Urban Farming' that will help the problem of food and can also become a community  for social interaction activities of its citizens. The Agricultural Community Space Project in Kebayoran Lama is a facility that combines community, educational and commercial functions of public space. This project utilizes the context of the region which is famous for its green areas and is analyzed through the 'Urban Analysis' method which is used to study the condition of the area around the site so that there are important points that form an architectural form. The program in this building focuses on how residents around the area can produce their own food starting from the small steps of growing daily foods such as vegetables and fruits. This project helps local residents to increase food supply for the region and also educates citizens to live healthy and productive lives. By utilizing green concepts in buildings such as green facades, green roofs, rain gardens, zero run-offs, etc. this project will achieve the concept of sustainable buildings so that it helps cities to become healthier cities. Abstrak Pangan merupakan kebutuhan dasar manusia yang paling utama. Berdasarkan data dari PBB, populasi di bumi pada tahun 2050 diperkirakan akan mencapai 9,1 milyar jiwa, sehingga dunia harus memproduksi 70% makanan lebih banyak dibandingkan dengan hari ini untuk menyediakan makanan bagi seluruh jiwa yang ada di bumi. Apabila kesediaan pangan ini tidak dapat terpenuhi, maka akan terjadi krisis pangan. Dengan adanya konsep program ‘Urban Farming’ atau pertanian kota inilah yang akan membantu permasalahan pangan dan juga dapat menjadi suatu wadah sosial untuk kegiatan interaksi sosial warganya. Proyek Wadah Komunitas Agrikultur yang berada di Kebayoran Lama ini merupakan fasilitas yang menggabungkan fungsi ruang publik berbasis komunitas, edukasi dan juga komersil. Proyek ini memanfaatkan konteks kawasan yang terkenal dengan kawasan hijaunya dan di analisa melalui metode ‘Urban Analysis’ yang digunakan untuk mempelajari keadaan kawasan di sekitar tapak sehingga terdapat point-point penting yang membentuk suatu wujud arsitektur. Program pada bangunan ini mengutamakan tentang bagaimana warga di sekitar kawasan dapat memproduksi makanannya sendiri mulai dari langkah kecil yaitu menanam makanan sehari-hari seperti sayuran dan juga buah-buahan. Proyek ini membantu warga sekitar agar menambah pasokan pangan bagi kawasan dan juga mengedukasi warganya untuk hidup sehat sekaligus produktif. Dengan memanfaatkan konsep hijau pada bangunan seperti green facade, green roof, rain garden, zero run-off, dll proyek ini akan mencapai konsep bangunan berkelanjutan sehingga membantu kota agar menjadi kota yang lebih sehat.
RUANG PUBLIK ADAPTIF PLUIT SEBAGAI RESPONS TERHADAP KESENJANGAN SOSIAL-EKONOMI DI KAWASAN PLUIT, JAKARTA UTARA Atsuhiro Kubo; Maria Veronica Gandha
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10784

Abstract

Gated communities in Jakarta had increased in numbers ever since the incident of 1998 riots. The Idea that was meant to create a better community carried out side-effects that highlighted the differences in terms of races and class. It led to a formation of a divided society where people would be less likely to interact with the other groups. The upper middle class chinese is one that has grown colder toward the larger society. This can be seen clearly in how the height of fences in local houses has kept increasing up until now. They rarely use public spaces where people from different backgrounds are present. And as long as public buildings come as an intervention from the outside world, this group will remain untouched. The Adaptive Public Space in Pluit is based on an idea called "Living Architecture" that thinks of architecture not as a final product. Rather, it embraces the possible architectural changes that could happen as a means of adapting in respose to future changes. Though both the idea and the building comes as an intervention, its sustainability fully depends on the contribution of the locals. Participatory design method is applied not in the pre-construction phase, but instead, in the process of maintaining the continuity of this project. It is a place where those who live in abundance materially can donate anything they want to those in need around them, solving issues caused by the social gap through a small scale project. This is a project in which people are asked to be a participant and not just a guest. Keywords:  change; contribution; donate; gated community; social gap Abstrak Sejak kerusuhan 1998, komunitas berpagar telah tumbuh signifikan dalam hal jumlah di Jakarta. Ide yang awalnya ditujukan untuk menyediakan lingkungan yang lebih aman justru semakin menegaskan perbedaan yang ada dalam hal etnis maupun kemampuan ekonomi. Hal ini menyebabkan masyarakat semakin terbagi dan tidak terbiasa berinteraksi dengan kelompok yang berbeda. Etnis Tionghoa menengah atas adalah salah satu yang semakin menutup diri dari lingkungan sekitarnya. Hal ini terlihat jelas pada semakin tingginya pagar rumah dan intensitas penggunaan ruang publik bersama oleh kelompok ini sangat rendah. Dalam menghadapi hal ini, pembangunan ruang publik belum dapat menjawab persoalan yang ada karena masih berupa intervensi langsung dari pihak luar. Berangkat dari tema arsitektur yang hidup, Ruang Publik Adaptif Pluit hadir bukan sebagai produk akhir arsitektur tetapi awal dari upaya adaptasi sebuah produk arsitektur terhadap lingkungan saat ini dan perubahan yang akan datang. Program dan bangunan yang ada merupakan bentuk intervensi dari dunia arsitektur namun keberlangsungannya bergantung penuh pada peran warga lokal dalam keseharian mereka. Dalam hal ini metode perancangan partisipatori diterapkan bukan dalam perancangan tetapi dalam kelanjutannya. Sebagai tempat di mana kelompok menengah atas bisa mendonasikan dari kelebihan mereka kepada yang membutuhkan, ketegangan akibat kesenjangan sosial diharapkan dapat diselesaikan dari skala terkecil. Ruang publik yang memberikan ruang bagi penggunanya untuk menjadi partisipan dan bukan sekedar tamu.
PUSAT ESPORT JAKARTA Kissi Apriani; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.3957

Abstract

Industri dalam pariwisata menjadi industri yang mengembangkan kota baik dalam ranah sosial ekonomi dan budaya. Industri pariwisata yang baik ialah industri yang dapat menghadirkan cross-branding tidak hanya lokal namun hingga internasional. Dalam konteks Metropolis, Kategori Sport tourism diharapkan dapat menjadi pilihan pariwisata yang baru dengan kombinasi beberapa program dan fungsi (Mix-Use). Besarnya antusias turnamen E-Sport dalam Asian Games 2018 yang diadakan di Indonesia menjadi lahan referensi utama dalam kategori pengunjung dan pemilihan karakter lokasi, sedangkan pada event Indonesia Gaming Experience 2018 menjadi refensi penulis untuk kombinasi program dan aktivitas dalam ranah E-Sport. Potensi E-Sport tidak hanya sebatas dalam ranah permainan elektronik, namun berkembang hingga kategori edukasi, profesi, serta rekreasi yang akan menjadi dasar program utama proyek ini. Maka dari itu, penulis memilih 3 program utama dalam Proyek “Pusat E-Sport Jakarta (Jakarta E-Sport Center)” yakni, E-Sport Turnamen Center, Training Center, dan VR X arcade base Game Center. Dengan adanya E-Sport Center di indonesia khususnya jakarta, proyek ini diharapkan dapat memberi ruang baru bagi masyarakat untuk mengenal dan menjadi tempat berkembang bagi generasi muda dalam menggali talenta dan pengetahuan.
WADAH AKTIVITAS DAN TAMAN BACAAN SEBAGAI THIRD PLACE DI KAWASAN KWITANG Stanly Manuel; Rudy Trisno
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8533

Abstract

AbstractBasically, a human is a social being that needs to have interaction one and another. Kwitang as one of the busiest and most densely populated areas in Jakarta As a result, basic human needs that are not met causes the people in the Kwitang area to have a business in front of their homes. However, nowadays people getting to be more individualistic because of their business and routine. They easily forget the importance of their social life and taking care of themselves. It makes the needs of existence the Third Place higher in society. The existence of the third becomes a solution for people to escape from their routine and have a better social life. Considering the problems and potency in the area, Literature Park and Activity Hub is designed to accommodate and solve people’s problems by trying to meet the basic needs of the community such as socialization and mutual relations between people and become a character in the form of selling books. The program will be processed in the form of a method approached with observation and survey then starting from location analysis until product of architechture. Using Form runs Together, and cross programming method, and also design method in the form of continuity and welcoming space on the project. So the conclution is the design of this building could provide a third space in Kelurahan Kwitang so humans can interact to help the process of socialization between humans and their environment. Therefore, this project and concept could be implemented and create the Third Place in Kwitang.AbstrakPada dasarnya masyarakat adalah makhluk sosial yang membutuhkan interaksi antar sesama. Kawasan Kwitang merupakan salah satu kawasan permukiman yang padat dan sibuk di Jakarta. Akibatnya kebutuhan dasar manusia yang tidak terpenuhi menyebabkan masyarakat pada kawasan Kwitang memiliki usaha di depan rumah masing-masing. Muncullah sikap individualis karena kesibukan dan rutinitasnya yang kadang membuat mereka lupa akan pentingnya bersosialisasi dan beristirahat dari kesibukannya, karena ruang pada kawasan sedikit bagi mereka untuk melakukan kegiatan selain rutinitas seperti untuk bersosialisasi atau melakukan hubungan timbal balik. sebagaimana tentu membutuhkan kehadiran ruang ketiga yang dapat menjadi solusi untuk masyarakat melepas penat dari rutinitasnya dan saling bersosialisasi antar sesama. Dari beragam potensi dan masalah yang ada, Wadah aktivitas dan taman bacaan masyarakat bertujuan mampu mengakomodasi atau mewadahi aktivitas masyarakat dengan berusaha memenuhi kebutuhan dasar masyarakat seperti sosialisasi dan hubungan timbal balik antar orang dan menjadi karakter kawasan yang berupa penjualan buku-bukunya. Kwitang dengan pendekatan metode tahap observasi dan survei kemudian pada tahap perancangan dimulai dari analisis lokasi serta potensi konsep desain bangunan sampai hasil akhir berupa bangunan. Program diolah dengan metode form and function runs together, dan cross programming serta metode desain berupa kontinuitas dan welcoming space pada proyek. Kesimpulan pada proyek bangunan ini dengan berusaha memberikan ruang ketiga pada Kelurahan Kwitang agar manusia dapat berinteraksi, dan timbal balik antar manusia maupun dengan lingkungannya. Wadah aktivitas dan taman bacaan di Kwitang ini dapat diterapkan dalam menghasilkan sebuah 3rd Place pada sebuah kawasan. 
WADAH AKTIVITAS SENI DIGITAL DAN KERAJINAN Wandy Wandy; Dewi Ratnaningrum
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4363

Abstract

The development of science and information technology caused major changes in this era. One of them is in everyday human activities. The number of micro communities based on expertise and ability has emerged and formed by itself and started to be called upon by the younger generation. Until now the knowledge and interest of the community about the creative industry still cannot be accommodated and the cultural needs that have occurred have changed. Another thing that happens is that the gap between the forms of work carried out by the younger generation is based on interests and hobbies that are loved so that the level of productivity also increases. One sector that is still minimal and has a high community level is craft. Crafts are one of the sectors that have a large role in the creative economy and are used to preserve local cultural values. Therefore, in helping the development and creative economic growth and answering these challenges, one alternative is to create a Digital Art and Craft Makerspace project. By using the field survey method and typology, it is expected that the project can become a forum for the community, especially the younger generation and local residents. The relationship between container activities and human resources has an important role. The purpose of Digital Art and Craft Space is to attract young people to be able to channel their interests and talents with the form of training and adequate information needs so that they can be creative in expressing ideas or ideas whose end results have cultural values. AbstrakPerkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi menyebabkan perubahan besar di era ini. Salah satunya adalah pada aktivitas manusia sehari-hari. Jumlah komunitas mikro yang berdasarkan keahlian dan kemampuan telah muncul dan terbentuk dengan sendirinya serta mulai diserukan oleh para generasi muda. Hingga saat ini pengetahuan dan minat masyarakat tentang industri kreatif masih belum dapat terwadahi dan kebutuhan budaya yang terjadi telah berubah. Hal lain yang terjadi adalah kesenjangan antara bentuk pekerjaan yang dilakukan oleh para generasi muda adalah berbasis minat dan hobi yang disenangi sehingga membuat tingkat produktivitas juga meningkat. Salah satu sektor yang masih minim dan memiliki tingkat komunitas tinggi adalah kerajinan. Kerajinan merupakan salah satu dari sektor yang memiliki peran besar dalam ekonomi kreatif dan guna untuk pelestarian nilai-nilai budaya lokal. Oleh karena itu, dalam membantu perkembangan dan pertumbuhan ekonomi kreatif dan menjawab tantangan tersebut maka salah satu alternatif adalah dengan membuat proyek Digital Art and Craft Makerspace. Dengan menggunakan metode survei lapangan, dan tipologi maka diharapkan  proyek dapat menjadi wadah bagi masyarakat khususnya kaum generasi muda dan penduduk lokal. Hubungan antara wadah kegiatan dan sumber daya manusia memiliki peranan penting. Tujuan Digital Art and Craft Makerspace dibangun adalah untuk menarik para generasi muda untuk dapat menyalurkan minat dan bakat mereka dengan bentuk pelatihan dan kebutuhan informasi yang memadai agar dapat berkreasi dalam menuangkan ide atau gagasan yang hasil akhirnya memiliki nilai budaya.
PUSAT PERMAINAN OLAHRAGA PIKIRAN Robby Putera Adhirama; Sutrisnowati Machdijar Odang
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.3996

Abstract

Architourism dan tourism di Jakarta Barat khususnya Kecamatan Kembangan sangat kurang memadai, sehingga dikit sekali wisata yang datang ke jakarta ke kawasan tersebut. Walaupun lokasi merupakan sangat strategis dengan aksesibilitas yang baik, serta dengan fasilitas social yang baik. Dengan proyek ini di harapkan akan membangkitkan nilai tourism di kawasan kembangan ini dan menjadi sebuah salah satu landmark wisata di Indonesia yang dapat menarik wisatawan dari skala nasional hingga international. Pembuatan pusat wisata olahrga bertanjuk kepada rekreasi mindsport yang merupakan olahraga bukan hanya bertajuk kepada hal fisik, tetapi juga bertajuk kepada skill pemikiran dan game dikarenakan banyaknya pusat olahraga yang tidak berjujuan sebagai rekreasi. Dengan penambahan game bertujuan unutk menarik orang. Kriteria program yang diambil masuk kedalam komunikasi, kompetisi, tim, dan rekreasi. Dari ini didapatkan beberapa contoh rekreasional sport yang ingin dihasilkan, seperti cardgames dan boardgames.
ARENA OLAHRAGA ELEKTRONIK RAMAH LINGKUNGAN DI KELAPA GADING Thalia Remita; Suryono Herlambang
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4443

Abstract

According to millenials, the usage of internet is a common subject, as internet is also part of their daily life and routines. Together with the existence of internet itself, video games with the basis of using internet called "Electronic Sport" or "E-Sport" has started to born and develop from time to time. In Indonesia, E-Sport has already been recognized as one of the national sport branch, as a result, the demand for E-Sport arena started to rise alongside with the growing amount of E-Sport players in Indonesia.Upon this personal project, the goal is to fulfill the demand of E-Sport arena in Indonesia that is currently lacking. The insufficient amount of E-Sport arena in Indonesia has many potentials to create another complications. For example, in general, E-Sport players prefer to operate their video games at home, therefore, the players are not interacting with each other in real life and starting to become ignorant to the environment around them. Players also tend to develop a careless habit which makes them unable to control the duration of their playing time, hence, it might affect their health condition and career.With the study of typology of arena and using the concept of hybrid architecture, the purpose of E2SA E-Sport arena is being built is to provide E-Sport players a place where they can build connections by interacting with each other in real life. Furthermore, by having a place besides their house, they can control their playtime and health effectively. Finally, E2SA is capable to improve the attribute of Indonesian E-Sport players and produce higher quality players to compete in the international level. AbstrakBagi generasi millennial, penggunaan internet merupakan hal yang umum. Internet merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari generasi millennial, dengan keberadaan internet itu sendiri, muncul permainan-permainan berbasis internet yang biasa disebut dengan E-Sport. Electronic Sport atau E-Sports ini khususnya di Indonesia sudah diakui sebagai salah satu cabang olahraga nasional. Perancangan E-Sport Arena dilatar belakangi oleh meningkatnya minat terhadap olahraga E-Sport di Indonesia, proyek ini menjawab problem yang timbul atas permasalahan dan kebutuhan generasi millennial atas olahraga berbasis video game. Problem utama yang ditimbulkan dari permainan E-Sport adalah E-Sport biasanya dimainkan di dalam rumah, sehingga pemain cenderung menjadi tertutup dengan lingkungan sekitar dan menimbulkan kurangnya interaksi dengan orang lain. Pemain juga cenderung kurang beraktivitas dan kurangnya control terhadap waktu sehingga menimbulkan penyakit-penyakit tertentu. E2SA dibangun menggunakan pendekatan metode tipologi arena yang dikembangkan menggunakan kondep arsitektur hybrid untuk menampung minat pemain-pemain E-Sport yang terus berkembang di Indonesia serta mempersiapkan masyarakat Indonesia untuk bertanding di jenjang internasional, dengan menyediakan sarana penunjang bagi pemain agar dapat beristirahat, berolah raga dan membangun koneksi antar pemain E-Sport sehingga pemain dapat diarahkan untuk melakukan kegiatan-kegiatan positif sehingga pemain dapat menjaga kesehatan dan memiliki hubungan sosial yang positif antar pemain sehingga dapat berlatih secara maksimal dan menghasilkan kualitas pemain E-Sport yang berkualitas.
STRATEGI MENINGKATKAN JUMLAH PENGUNJUNG THEME PARK (KASUS: WORLD OF WONDER – CITRA RAYA) Ayu Nurazizah Hertadi; Priyendiswara Agustina Bela; B.Irwan Wipranata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8876

Abstract

Citra Raya World of Wonder is a big project of 4.3 hectares from a well-known developer Ciputra Group. This developer cooperates with PT Carnival Wisata Sejahtera, a subsidiary of PT Bunga Wangsa Sejati, who is a developer of Jatim Park and Batu Night Spectacular in Malang which provide amusement rides in Citra Raya World of Wonder area and has been operating since 2012. Citra Raya World of Wonder Theme Park is one of the locations expected to be a tourism destination as a city that provides recreation, education, business, and culinary centers. There were 4 sections of rides and supporting facilities in the study object. This study aimed to discover the presence of Citra Raya World of Wonder's potential and problems, understand factors affecting the decreased number of visitors, understand visitor achievement performance, and suggest strategies to enhance the number of visitors to attract people's interest. The data collection conducted by field survey, management interview, visitor questionnaire, documentation, and literature study. The study result processed through several analyses, i.e., location, building, visitor target achievement, best practice, and perception. These analyses were processed, and the result used to answer the problems and improve the potential in the form of strategies suggested to enhance the number of visitors to achieve the target.Keywords:  strategy; themepark; visitor AbstrakCitra Raya World of Wonder merupakan proyek seluas 4,3 hektar dari developer ternama Ciputra Grup yang bekerjasama dengan PT. Carnival Wisata Sejahtera yang merupakan anak usaha dari PT. Bunga Wangsa Sejati yang juga merupakan pengembang dari Jatim Park, Batu Night Spectaculer di Malang yang menyediakan berbagai wahana permainan di area Citra Raya World of Wonder, yang telah beroperasi sejak tahun 2012. Theme Park Citra Raya World of Wonder merupakan salah satu lokasi yang diharapkan dapat menjadi salah satu destinasi wisata sebagai kota yang menyajikan pusat-pusat rekreasi, edukasi, bisnis, dan kuliner. Pada saat ini terdapat 4 pembagian wahana serta fasilitas penunjang yang ada di objek studi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui potensi dan masalah yang terdapat di Citra Raya World of Wonder, untuk mengetahui fakor-faktor yang menjadi penyebab menurunnya jumlah pengunjung, mengetahui kinerja ketercapaian jumlah pengunjung dan memberikan usulan berupa strategi yang bertujuan untuk meningkatkan jumlah pengunjung guna meningkatkan minat masyarakat. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara survei lapangan, wawancara dengan pengelola, penyebaran kuesioner kepada pengunjung, dokumentasi serta studi pustaka. Dari hasil penelitian ini penulis melakukan analisis lokasi, analisis bangunan, analisis daya dukung kawasan, analisis ketercapaian target jumlah pengunjung, analisis best practice dan analisis persepsi pengunjung. Analisis ini akan diolah oleh penulis, hasil tersebut akan digunakan untuk mengurangi masalah dan juga meningkatkan potensi dalam bentuk suatu usulan strategi yang bertujuan untuk meningkatkan jumlah pengunjung sehingga mencapai target daya tampung.
RUANG KREATIF KRAMAT Bella Octavia Darmawan; Suryono Herlambang
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6864

Abstract

Urban life is synonymous with routine and high activity in which competition between individual communities continues to increase. The routine and busyness that continues to accumulate by each individual approves fatigue and demands less productive work / study. The third place is present to balance the lives of people outside the home and work place. That way, third place is needed in the big city area which is also adjusted to the needs of the community. This project supports the balance of life in the communities around the Kramat village, Senen with programs that suit their needs. The program that emerges according to the Kramat region is a creative space because the local residents who have a profession as ondel - ondel craftsmen but do not have a place to channel these talents.The design method includes data collection techniques through observation and interviews with the results applied to the transformation design method. Kramat Creative Place in Senen is the third place planned to serve the needs of the surrounding community in the social and creativity fields in order to address the issue of urban life due to daily busyness. This project provides several facilities that facilitate community activities in education, eating places, and meeting / socializing places. This project is planned so that all groups of people, especially in the Kramat district can use it so that it is not only a place to release fatigue but also a place to interact with each other to establish stronger relationships in the community so that it can be useful for the future. The community has also become aware of the impact of natural damage, so this project will be designed environmentally friendly. AbstrakKehidupan perkotaan identik dengan rutinitas dan kesibukan tinggi dimana persaingan antar individu masyarakat terus meningkat. Rutinitas dan kesibukan yang terus terakumulasi oleh setiap individu memicu kepenatan dan mengakibatkan sikap kerja/belajar yang kurang produktif. Third place hadir untuk menyeimbangkan kehidupan masayarakat diluar rumah dan tempat kerja. Dengan begitu, third place diperlukan dalam kawasan kota besar yang disesuaikan pula dengan kebutuhan masyarakatnya. Proyek ini mendukung keseimbangan hidup masyarakat di sekitar kelurahan Kramat, Senen dengan program – program yang sesuai kebutuhan. Program yang muncul sesuai kawasan Kramat yaitu ruang kreatif karena warga sekitar yang telah menjalani profesi  sebagai pengrajin ondel – ondel namun tidak tersedianya wadah untuk menyalurkan bakat tersebut. Metode perancangan meliputi teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara dengan hasil yang diaplikasikan ke dalam metode perancangan tarnsformasi. Ruang Kreatif Kramat di kawasan Senen ini merupakan third place yang direncanakan untuk melayani kebutuhan masyarakat sekitar dalam bidang sosial dan kreativitas guna menjawab isu kehidupan perkotaan karena kesibukan sehari-hari. Proyek ini menyediakan beberapa fasilitas yang mewadahi kegiatan masyarakat pada pendidikan, tempat makan, dan tempat berkumpul/bersosialisasi. Proyek ini direncanakan agar semua golongan masyarakat terutama di kelurahan Kramat dapat menggunakannya sehingga bukan hanya sebagai tempat pelepas penat namun juga tempat untuk saling berinteraksi agar terjalin hubungan yang lebih kuat dalam masyarakat sehingga bisa berguna bagi kedepannya. Masyarakat pun telah menyadari dampak kerusakan alam maka proyek ini akan dirancang ramah lingkungan.
PENERAPAN METODE TIPOLOGI WATER ARCHITECTURE DALAM RUANG EDUKASI DAN REKREASI PENGOLAHAN AIR JAKARTA Chavia Chavia
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4423

Abstract

Water and sanitation are the top priorities for the city of Jakarta, however, the air containers in Jakarta are not maintained. Millennial has a significant role in environmental and natural issues because the millennial generation is a vital change agent that will determine how to deal with the surrounding environment. The Jakarta water treatment and recreation room is a place of interaction for millennials and residents of Jakarta City that adds value to education about air. This project was designed with the ecological icon of urban Jakarta with the mission of being an educational educational facility that is open to facilitate and inspire people for air interests. The typology study method reveals the shape of buildings and waste water treatment building programs that already exist in developed countries is one of the methods used in the completion of architectural programming. Approved by typology, air and architecture methods, the expression of the iconic water-based architecture from the recreational concept of wastewater treatment was created by providing support for the design of wastewater treatment (PAL) in the Setiabudi Reservoir using bridges that are looking for education by looking directly at the treatment system Setiabudi Reservoir wastewater.AbstrakAir dan sanitasi adalah prioritas utama bagi kehidupan Kota Jakarta namun keadaan wadah air yang ada di Kota Jakarta tidak terawat. Milenial memiliki peran yang signifikan terhadap masalah lingkungan dan isu alam karena generasi milenial merupakan agen perubahan vital yang akan menentukan bagaimana nantinya keadaan lingkungan sekitarnya. Ruang edukasi dan rekreasi pengolahan air Jakarta adalah sebuah wadah interaksi bagi generasi milenial dan warga Kota Jakarta yang ditambahkan nilai edukasi tentang air. Proyek ini didesain dengan sebagai ikon ekologis urban Jakarta dengan misi menjadi fasilitas edu- eko turisme yang terbuka untuk melibatkan dan menginspirasi masyarakat untuk peduli untuk air. Metode studi tipologi ekspresi bentuk bangunan dan program bangunan pengolahan air limbah yang sudah ada di negara maju merupakan salah satu metode yang digunakan dalam merancang pemograman arsitektur. Metode tipologi, air dan arsitektur dengan  kaitannya menamilkan ekpresi arsitektur berbasis air yang ikonik adanya konsep rekreatif pengolahan air di limbah diwujudkan dengan memberikan upaya penggabungan desain dengan pengolahan air limbah (PAL) di Waduk Setiabudi dengan menggunakan jembatan sehingga pengunjung mendapatkan edukasi dengan melihat langsung sistem pengolahan air limbah Waduk Setiabudi.  

Page 20 of 134 | Total Record : 1332