cover
Contact Name
Nafiah Solikhah
Contact Email
nafiahs@ft.untar.ac.id
Phone
+6281329380937
Journal Mail Official
jurnalstupa@ft.untar.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur dan Perencanaan Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara Kampus 1, Gedung L, Lantai 7 Jl. Letjend. S. Parman No. 1, Jakarta Barat 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa)
ISSN : 26855631     EISSN : 26856263     DOI : http://dx.doi.org/10.24912/stupa
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal STUPA merupakan Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara sebagai wadah publikasi artikel ilmiah dengan tema: Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (STUPA)
Articles 1,332 Documents
FASILITAS EDUTAINMENT: PERPUSTAKAAN FIKSI HIJAU DAN RUANG SENI PERTUNJUKAN DI BUMI SERPONG DAMAI Michelle Ashikin; Tatang Pangestu
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6729

Abstract

Edutainment Facility is a project that combines education and entertainment, as a response in the issue of virtual third place that causes a shifted user preferences, led to decreasing use of conventional books and libraries. The project brings forward the contextuality of the site itself which functioned as an integrated - educational area in Bumi Serpong Damai, to redefine the library using a new and distinctive typology design and especially provide fiction books to highlighted its entertaining quality. By ‘reading for pleasure’ theme and adding art as supporting program, the project is intended to broaden its purpose as communal place or third place. The concept of ‘garden library’ delivered by preserving the greeneries and explore its potency to create its building element, aiming to provide user of a garden-reading experience which orientated to outdoor space. Main program can be separated to 2 function, first is literation which include library and course, and art as supporting function. In the terms of design, typology method is applied to learn changes in libraries, therefore making the design output to be different from the stereotype that usually being used today. Architectural form is a result of stacking the tipology type – archetype, prototype and stereotype – which aim to re-interpreting the users viewpoint of libraries in modern era. Abstrak Proyek Fasilitas Edutainment merupakan fasilitas yang menggabungkan fungsi edukasi dan entertainment, sebagai tanggapan pada isu Virtual Third Place yang kemudian menyebabkan buku konvensional dan perpustakaan sendiri telah mulai ditinggalkan. Padahal, minat baca dan ekspektasi masyarakat terhadap perbaikan perpustakaan masih tinggi. Pada proyek ini, dengan memanfaatkan konteks pada kawasan pendidikan Edutown di Bumi Serpong Damai, perpustakaan di-redefinisikan kembali dengan tipologi design yang berbeda dan dibuat khusus untuk buku fiksi untuk meng-highlight fungsi hiburannya. Dengan mengangkat konteks reading for pleasure dan menambah program kesenian, diharapkan proyek dapat memperbesar kapasitasnya sebagai ruang komunal yang memiliki sense of place sebagai third place. Konsep ruang yang diambil berupa garden library, dimana ruang hijau tapak dimanfaatkan sebagai elemen pembentuk ruang pada proyek sehingga pengguna dapat merasakan pengalaman membaca dengan suasana taman, dengan orientasi pada ruang outdoor. Program utama yang disediakan digolongkan pada fungsi literasi (perpustakaan dan pelatihan penulisan) serta fungsi kesenian (seni pertunjukan dan pelatihan kesenian). Dalam perancangan, metode tipologi digunakan untuk mempelajari perubahan pada perpustakaan, sehingga bentuk arsitekturalnya dapat menjadi berbeda dan keluar dari stereotype-nya. Wujud yang ditampilkan dalam bentuk ruang arsitektural merupakan stacking/ super-imposed dari tipe archetype, prototype dan stereotype- nya, yang dimaksudkan untuk dapat menginterpretasikan kembali pandangan pengguna terhadap desain perpustakaan di era yang lebih modern.
BAYANG – BAYANG TEMBAWANG; RUANG INTERAKSI KULTUR DAN BUDAYA MASYARAKAT HUTAN DI KALIMANTAN BARAT Maria Iqnasia Veren; Agustinus Sutanto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10827

Abstract

WHAT IF in the future, WE can no longer see the forest? which is they said have so many beautiful stories and memories of the past. Through this project "Bayang-Bayang Tembawang", the author invites all of us to open our eyes, feelings, and hearts more to take a closer look at the phenomenon that exists in our forests. So, with this architectural project, maybe it can change the way we see our environment. Also, with this space hopefully the younger generation, especially modern society, can feel how the jungle or Tembawang that once existed on this earth, which is very rarely seen nowadays. The main value that facilitates this project is a story of the universe with all the phenomena that occur in it, which are all written in a book, called ‘Bayang - Bayang Tembawang’, containing poems by 44 poets in West Kalimantan. In the 108 poems that are framed in this book, they tell a real experience of human harmony with their nature, Tembawang. "But does it still exist today?" These poems form the narrative in the overall concept of this project, and through a phenomenological approach, these stories are trying to be reconstructed through architectural space. Keywords:  Deforestation; Phenomenology; Tembawang AbstrakBagaimana bila di masa depan, manusia sudah tidak bisa lagi melihat hutan rimba yang konon menyimpan banyak cerita indah dan kenangan-kenangan masa lampau. Dalam studi tugas akhir ini, melalui proyek “Bayang-Bayang Tembawang”, penulis mengajak masyarakat untuk lebih membuka mata, rasa, dan hati untuk melihat lebih dekat keajaiban-keajaiban yang ada pada hutan kita. Sehingga dengan proyek arsitektur ini, diharapkan dapat merubah serta membentuk perilaku dan pola pikir yang baru, tentang bagaimana manusia memandang lingkungan/alam. Dengan ruang ini pula, anak-anak muda, khususnya masyarakat modern, bisa merasakan bagaimana wujud tembawang atau hutan rimba yang pernah ada di bumi ini, yang mungkin saat ini sangat jarang bisa dilihat lagi. Nilai utama yang memfasilitasi proyek ini yaitu kisah tentang hutan rimba dan bayang-bayang kerinduan masa lalu yang semuanya tertulis dalam kumpulan puisi karya 44 penyair di Kalimantan Barat, dengan judul “Bayang-Bayang Tembawang”. Dalam 108 puisi yang dibingkai dalam buku ini, menceritakan pengalaman nyata bagaimana keselarasan dan keharmonisan manusia dengan alam semesta yang disebut Tembawang. "Akan tetapi apakah benar masih demikian pada zaman sekarang?" Puisi-puisi inilah yang menjadi pembentuk narasi dalam keseluruhan konsep proyek ini, dan melalui pendekatan fenomenologi, kisah-kisah tersebut coba dibangun kembali melalui ruang arsitektur.
ARENA OLAHRAGA BASKET Hieronimus Richard; Budi Adelar Sukada
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.3962

Abstract

Kawasan Cengkareng merupakan Kawasan yang memiliki kepadatan penduduk tertinggi di daerah Jakarta Barat. Banyaknya jumlah bangunan perumahan dan permukiman di Kawasan Cengkareng menyebabkan ruang publik yang tersedia masih terbilang kurang cukup untuk mengakomodasi penduduk di Cengkareng. Fasilitas-fasilitas hiburan pun sangat jarang ditemui di Kawasan Cengkareng. Oleh karena itu, dibutuhkan sarana wisata yang dapat mengakomodasi kebutuhan rekreasi bagi penduduk di Kawasan Cengkareng.Rekreasi itu sendiri ada banyak jenisnya, salah satunya adalah rekreasi olahraga basket. Olahraga basket, selain dapat menjadi salah satu gaya hidup yang sehat, olahraga basket juga dapat menjadi salah satu pertunjukan ataupun aktivitas permainan yang menyenangkan. Namun, hal tersebut tidak didukung oleh sarana yang memadai, terutama untuk di Kawasan Cengkareng. Minimnya jumlah sarana olahraga basket di Kawasan Cengkareng sangat berbanding terbalik dengan minat penduduk di sekitarnya.Untuk itu penulis mengkaji dan menganalisis tentang Kawasan Cengkareng dalam merancang sarana wisata olahraga basket. Dengan mengutamakan permainan olahraga basket sebagai suatu pertunjukan dan permainan yang menyenangkan, lapangan basket sebagai arena permainan dibuat dapat diakses oleh publik dan dapat terlihat dari sebagian besar area pada kawasan tapak. Sebagai suatu objek wisata, selain lapangan basket, fasilitas-fasilitas pendukung lainnya juga dimasukan ke dalam program, seperti restoran, retail, gym, dll agar dapat dinikmati oleh pengunjung dan membuat program yang diterapkan dapat lebih hidup.
FASILITAS KESEHATAN TERINTEGRASI Michael Ong; Dewi Ratnaningrum
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4573

Abstract

Millennials are currently the most prominent age demographic in Indonesia, a generation that has the highest number of people compared to other age groups that wholly consist of peope in productive age. As the prominent demographic group, their behaviour and lifestyle is an important trend that needs to be observed. Their 2 most dominant lifestlye are: 1. Food, a big part of their lifestyle, Millennials spend most of their money on food, especially on dining out, and; 2. Sedentary Lifestyle, 84% of Jakarta citizen’s profession can be categorized as a job with passive physical activity, furthermore the advancement of digital technology has made daily activity less active. These things needs to be paid attention to, as both of them are the main cause of obesity, which itself is a major cause of 4 of 5 illness that caused death in Indonesia, and can be observed in 37.1% of adults in Jakarta. To mitigate this, a program is designed to solve this issue preventively, by instilling a healthy bevahiour in their daily life. The chosen design method is typology. Function-wise it is based on wellness center, which promotes health not only by medicine but also through building a healthy lifestyle. Shape-wise, is to design a building which passively promotes healthy lifestyle by its shape. Based on these, the proposed program is Integrated Health Facility, which is an integrative medicine based  facility. The main focus of this program is diet nutrition and physical activiy, with the main program categorized as food, pyhsical activity, clinic, and health community. Stair is the main concept, used as the main circulation and split level design, to passively encourage physical activity. Abstrak Generasi Millennial adalah sebuah generasi yang sedang mendominasi di Indonesia, sebagai generasi yang keseluruhannya merupakan usia produktif dengan persentase terbesar dibandingkan dengan generasi usia lainnya. Sebagai generasi yang dominan, gaya hidup dan perilaku mereka layak menjadi perhatian. Dua hal yang dominan adalah: 1. Makanan, sebuah bagian besar dari gaya hidup mereka, terlihat dari pengeluaran Generasi Millennial untuk makanan, khususnya untuk makan di luar, merupakan pengeluaran terbesar mereka, dan; 2. Sedentary Lifestyle, 84% profesi penduduk Jakarta merupakan profesi yang tidak aktif, selain itu dengan kemajuan teknologi digital membuat aktivitas sehari-hari semakin menjadi kurang aktif. Kedua gaya hidup ini perlu menjadi perhatian, karena keduanya merupakan penyebab utama dari Obesitas, yaitu penyebab 4 dari 5 penyakit penyebab kematian tertinggi di Indonesia, serta diderita oleh 37.1% penduduk dewasa Jakarta. Sebagai upaya penyelesaian dari masalah ini, sebuah program dan fasilitas dirancang untuk menyelesaikan masalah ini secara preventif, yaitu melalui menumbuhkan kebiasaan gaya hidup sehat. Metode perancangan yang digunakan adalah tipologi. Secara fungi mengikuti trend wellness center, yaitu kesehatan tidak hanya melalui pengobatan, tetapi juga melalui gaya hidup sehat. Selain itu secara bentuk, yaitu menghasilkan bangunan yang melalui bentuknya mendorong gaya hidup sehat. Berdasarkan ini, bangunan yang dihasilkan adalah Integrated Health Facility, yaitu sebuah fasilitas kesehatan yang secara menyeluruh. Fokus utama dari fasilitas ini merupakan nutrisi (makanan) dan aktivitas fisik, dengan program utama yang ditawarkan dapat dikategorikan menjadi makanan, aktivitas fisik, klinik serta komunitas kesehatan. Tangga menjadi konsep utama dari bangunan, yaitu sebagai sirkulasi dan permainan split level, untuk mendorong aktivitas fisik secara pasif.
RUANG INTERAKTIF-KREATIF DI KEMANG Sudarmaya Fauzi; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8604

Abstract

Over time, the growth of the city increasingly triggers a diversity of activities that take place. One tendency of urban community activities is the need to exchange experiences and obtain a comfortable place to socialize and exchange experiences. These activities are no longer carried out at home or in the office, but in a place called Third place. Kemang is an area that was once a settlement now a commercial center called the "modern village". Over time kemang became a commercial area dominated by creative industries. The many types of creative activities lead to the behavior of people who tend to be in groups. This is very regrettable for the community because this creative activity is very important for people who want to learn or know it by exchanging experiences between art practitioners and the public. But in Kemang there is no place or place for the community to exchange experiences. The presence of Interactive-Creative Spaces in Kemang to meet the needs of community of Kemang related to art activities. With the hypothesis testing method and carried out by conducting surveys in the field, conducting interviews with relevant parties then making observations, collecting data, comparing field results with existing standards and determining the results. This program presents a program space that connected each other making it easier for visitors to access and also helps with the purpose of displaying and inviting visiting visitors to provide forums and facilities for people who want to develop their creativity. ThisInteractive-Creative Space is expected to provide a Third Place for people who want to exchange experiences with a comfortable and facilitated one. Keywords: Art container; Creative Industries; Public Space; Third Place AbstrakBerjalannya waktu, pertumbuhan kota semakin memicu keragaman kegiatan.. Salah satu kecenderungan kegiatan masyarakat kota adalah kebutuhan untuk bertukar pengalaman dan memperoleh tempat yang nyaman untuk saling bersosialisasi dan bertukar pengalaman. Kegiatan‐kegiatan tersebut bukan lagi dilakukan di rumah ataupun di kantor, melainkan pada suatu tempat yang disebut ruang ketiga (Third place). Kemang merupakan Kawasan yang dahulunya pemukiman kini menjadi pusat komersil yang disebut “kampung modern”. Seiring berjalannya waktu kemang menjadi daerah komersil yang di di dominasi dengan industri kreatif. Banyaknya macam aktifitas kreatif ini menimbulkan prilaku masyarakat yang cenderung berkelompok. Hal ini sangat di sayangkan bagi masyarakat karna aktifitas kreatif ini sangat berperan bagi masyarakat yang ingin belajar dengan bertukar pengalaman antar pelaku seni dan masyarakat. Hadirnya Ruang Interaktif-Kreatif di Kemang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan atau tuntutan masyarakat Kemang terkait aktivitas berkesenian. Metode Pengujian terhadap hipotesis‐hipotesis dan dilakukan dengan melakukan survei ke lapangan, melakukan wawancara baik kepada pihak terkait kemudian melakukan observasi, mengumpulkan data, membandingkan antara hasil lapangan dengan standar yang ada dan menentukan hasil. proyek ini menyajikan program ruang yang berkaitan satu sama lain sehingga memudahkan pengunjung untuk mengakses dan juga berinteraksi dengan objek yang di pamerkan dan mengajak pengunjung yang berkunjung memberikan wadah dan fasilitas bagi masyarakat yang ingin mengembangkan kreatifitasnya. Ruang Interaktif-Kreatif ini diharapkan dapat memberi wadah atau tempat ketiga bagi seluruh kalangan masyarakat yang ingin bertukar pengalaman dengan suasana yang nyaman dan terfasilitasi.
KOMPLEKS RETRET KOTA DI KEMBANGAN William William; Petrus Rudi Kasimun
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4471

Abstract

Working routines and big assertion unconsciously have impacted to millennial’s mental issue, many of them did “hotel vacation” as a solution for self refreshment. Urban Retreat is a space for them to do a temporary retreat  in the refreshment process at urban scale. Urban Retreat is a buildings complex that divided into several masses with dis-orientation design application for not to present the order that commonly experienced by millennials, then it shows flexibility of circulation. Building Complex is designed to hide from urban system by urban forest integration and green barriers to be able to offer a unique atmosphere like not being in a city. Addition of water element into design as refrehing thing also for site’s micro temperature drop. Spaces are designed by phenomenology method, intend to provide a psychological effect on human through senses with the embodiment of architecture in the form of; lighting, shadow, material, texture, temperature, color, layer, and shape.AbstrakRutinitas pekerjaan serta tuntutan yang besar tanpa disadari telah berdampak akan kondisi mental generasi milenial, tak sedikit dari mereka melakukan “hotel vacation” sebagai solusi untuk penyegaran diri. Retret Kota merupakan sebuah wadah bagi mereka untuk menarik diri sementara dalam proses penyegaran kembali di skala urban. Retret Kota merupakan sebuah kompleks bangunan yang terbagi dari beberapa massa dengan penerapan dis-orientasi dalam desain untuk tidak menghadirkan runtutan yang biasa dialami oleh generasi milenial, sehingga adanya fleksibilitas dalam pergerakan didalamnya. Kompleks bangunan didesain bersembunyi dari sistem urban dengan integrasi hutan kota dan barier hijau agar mampu memberikan suasana berbeda seperti tidak berada di sebuah kota. Penambahan elemen air dalam desain sebagai elemen penyegaran serta penurunan suhu mikro tapak. Ruang – ruang didesain secara fenomenologi sebagai metode yang digunakan, bertujuan untuk mampu memberikan efek psikologis terhadap pengunjung melalui indera dengan perwujudan arsitektur berupa; cahaya, bayangan, material, tekstur, suhu, warna, lapisan ruang dan bentuk.
RUANG PEMBERDAYAAN DAN EKSPLORASI POTENSI AIR DI WADUK TOMANG Yoga Gouwijaya; Petrus Rudi Kasimun
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10812

Abstract

At the author’s self-authentication stage during the COVID-19 pandemic, looking at perspective of water in Jakarta that has been capitalized and controlled by the fresh water scarcity campaign. The perspective of water divided into fresh water and polluted water, that raises resident’s concerns about living in utilizing water. This makes the vital programs in large water reservoirs, such as Tomang Reservoir, that can be a place to properly empower the district, the integration between humans and water brings out the potential of this water. With the experimental architecture method and Bio-Integrated Design, spatial narrative in Tomang Reservoir presents space and visual that created by the water of Tomang Reservoir, and can provide benefits for humans and the environment, starts from the desire to save, accept, waiting, and start to realize moments, ideas, or new things to get to dwelling, so that the programs that formed can recover the environment and human’s survival. Not only to produce architectural buildings, but also non-architectural, and the result can be widely disseminated and trigger the enthusiasm for the residents in other places to process and utilize water. This project that redefining water can present a cultural element in responding to water between fresh water and polluted water, and the results can also be enjoyed by the wider community. This also answers the challenges of The Future of Dwelling itself. Keywords: Culture; Dwelling; Reimagining Water;  Water DimensionAbstrakPada tahap otentikasi diri penulis selama pandemi ‘Covid-19’, melihat gambaran gambaran tentang air di Jakarta yang telah di kapitalisasi dan dikendalikan oleh kampanye kelangkaan air bersih. Pandangan mengenai air terbagi menjadi air bersih dan air kotor memunculkan kekhawatiran masyarakat dalam berhuni dalam memanfaatkan air. Hal ini membuat adanya program vital pada tempat penampungan air besar seperti Waduk Tomang dapat menjadi wadah untuk memberdayakan kawasan dengan baik, integrasi antara manusia dan air memunculkan potensi dari air tersebut, Dengan metode arsitektur eksperimental yang didukung dengan Bio-Integrated Design, narasi spasialitas di Waduk Tomang menghadirkan ruang dan visual hasil cipta atau produk dari ‘air’ Waduk Tomang yang dapat memberikan keuntungan bagi manusia dan lingkungan. Dimulai dari keinginan menyelamatkan, menerima, menunggu dan memulai merealisasikan momen, ide, atau hal yang baru untuk menuju dwelling. Sehingga program yang terbentuk dapat memperbaiki lingkungan serta keberlangsungan hidup manusia. Tidak hanya menghasilkan banguna arsitektural tetapi juga produk air kreatif non-arsitektural, hasilnya dapat disebarkan secara luas dan memicu semangat masyarakat di tempat lain dalam mengolah dan memanfaatkan air. Sehingga dapat dikatakan dari proyek memaknai kembali air dapat menghadirkan unsur budaya dalam menanggapi air antara air bersih dan kotor yang hasilnya juga dapat dinikmati oleh masyarakat luas. Hal ini juga menjawab tantangan dari The Future of Dwelling itu sendiri.    
TAMAN BUDAYA DI MANGGA BESAR, JAKARTA BARAT Syarifa Andari; Rudy Trisno
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8561

Abstract

Indonesia has many kinds of ethnicities and cultures. Unfortunately, nowadays news about intolerance is often heard in Indonesia. diversity of ethnicities could cause incompatibilities. Each ethnic have their habits and lifestyle.  In consequence, this project is made to provide education to all kinds of communities. The form of education is a cultural park, that adopts themes of the Betawi and the Chinese culture because both cultures have many resemblances. This cultural park at the same time can be used as a third place for the local citizens. The third place serves as an intermediary between first places (such as houses, apartments, hotels, home) and second places (such as offices, stores, working space). The third place is flexible, it could be used as a place to relax or even having work meetings with co-workers. This Cultural Park has a traditional concept, with the form that blends in with its site region.  As for the methods; Site project analysis; Determining building program; Positive energy method application; Symbiosis method application; Form follows function method application; Luo shu method application; Final project result. In conclusion, Mangga Besar Cultural Park has a goal to educate local citizens about the Betawi and Chinese culture. Mangga Besar Cultural park also applies the symbiosis and form follows function concept and luo shu. In conclusion, Mangga Besar Cultural Park has a goal to provide education to citizens about the Betawi and Chinese culture. This project applies some concepts, such as symbiosis in architecture, form follows function, and luo shu. Keywords:  Culture; Ethnicities; Local Citizen; Park; Third PlaceAbstrak Indonesia memiliki berbagai macam suku dan budaya. Namun, belakangan ini sering terdengar masalah mengenai intoleransi di Indonesia. Keberagaman etnis dapat menimbulkan ketidak cocokan dalam bermasyarakat. Masing-masing etnis memiliki kebiasaan dan gaya hidup mereka sendiri. Oleh karena itu, proyek ini dibuat dengan maksud untuk meminimalisir masalah tersebut, dengan memberi edukasi kepada masyarakat dari semua kalangan. Edukasi tersebut berbentuk taman budaya di Jakarta, yang memiliki tema bangunan budaya betawi dan budaya tionghoa yang digabungkan, dikarenakan kedua budaya tersebut saling berselingan. Taman budaya disini juga sekaligus dapat dijadikan sebagai third place bagi masyarakat sekitar. Third Place disini berfungsi sebagai perantara antara first place (rumah, hotel, apartemen, tempat tinggal) dan second place (kantor, pertokoan, tempat kerja). Third place disini memiliki fungsi fleksibel, dapat digunakan untuk bersantai hingga membahas pekerjaan bersama rekan kerja. Taman budaya berkonteks arsitektur tradisional, dengan bentuk yang sesuai dan membaur dengan bangunan sekitarnya. Metode perancangan; Pemahaman Kawasan Jakarta Barat; Pemahaman Mengenai Tapak Perancangan; Penetapan Program Bangunan; Penggunaan Metode Energi Positif; Penggunaan Metode Simbiosis; Penggunaan Metode Form follows function; Penggunaan Metode Luo Shu; Hasil Akhir Perancangan. Kesimpulan dari hasil perancangan adalah Taman Budaya di Mangga Besar memiliki tujuan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat mengenai budaya Betawi dan Tionghoa. Proyek ini menerapkan beberapa konsep, seperti simbiosis dalam arsitektur, form follows function dan luo shu. 
PENERAPAN STREAMING NATIVE DALAM PERANCANGAN GALERI KREATIF DIGITAL Levina Justine
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4396

Abstract

A function in architecture is accompanied by behavior dominated by technological developments to encourage a change in old typology and form a new typology. Millennial generation were born in the era where technology is created as a media that makes human  easier for doing their activity. Technology develops peoples and makes it easier for people to connect with each other, also provide peoples had a privacy space, public space and the world for the individual itself. Wich is human’s nature will show their identity which has been influenced by the dynamics of technology. Streaming-Native is one of the new behaviors that appear in the millennial generation, a influenced behaviour by social media on a specific application. The millennial generation community with its gadgets has become a workshop it self, where they can create, upload, express some message in the form of creativity into social media. Streaming-Native behavior has the potential to greatly help the millennial generation and the next generation in the aspects of creativity and economic development. Besides that Streaming-Native behavior can produce a new typology in architectural function , where the role of architecture can support the new behavior. Architecture as a new application that brings a conception of unlimited space by a development of gallery functions were filled by Streaming-Native behavior. Reviewing the social media system, the role and the prepetrators of social media towards the millennial generation's community activities so that a Streaming-Native behavior emerges and re-implements the digital system into a physical form of architecture. Abstrak Sebuah fungsi dalam arsitektur diiringi oleh perilaku yang didominasi oleh  perkembangan teknologi hingga mendorong sebuah perubahan pada tipologi lama dan membentuk tipologi yang baru. Genereasi milenial adalah generasi yang lahir pada perabadan dimana teknologi diciptakan sebagai suatu media yang memudahkan para penggunanya dalam beraktivitas. Teknologi berkembang dan memudahkan masyarakat untuk saling terhubung satu dengan yang lain, hingga memiliki sebuah ruang privasi, ruang publik dan dunia untuk individu itu sendiri. Dimana salah satu sifat manusia akan menunjukkan jati dirinya yang telah dipengaruhi oleh dinamika teknologi. Streaming-Native adalah suatu perilaku baru yang muncul pada generasi milenial, sebuah perilaku yang dipengaruhi oleh media sosial dengan basis aplikasi tertentu. Masyarakat generasi milenial dengan gawainya sudah menjadi ruang kerja tersendiri, dimana mereka dapat menciptakan, mengunggah, dan menuangkan sebuah pesan dalam bentuk kreativitas ke dalam media sosial. Perilaku Streaming-Native memiliki potensi yang sangat membantu masyarakat generasi milenial dan generasi berikutnya dalam aspek pengembangan kreativitas dan ekonomi. Di samping itu perilaku Streaming-Native dapat menghasilkan tipologi baru dalam fungsi arsitektur, dimana peran arsitektur dapat mendukung perilaku tersebut. Arsitektur sebagai aplikasi baru yang membawa konsepsi dunia tanpa batas dengan pengembangan fungsi galeri seni yang di isi oleh perilaku Streaming-Native. Mengkaji kembali sistem media sosial serta peran dan pelaku media sosial terhadap aktivitas masyarakat generasi milenial sehingga muncul sebuah perilaku Streaming-Native dan menerapkan kembali sistem digital tersebut menjadi wujud fisik arsitektur.
FASILITAS KREATIVITAS SENI MERUYA UTARA Anthea Anthea; Rudy Surya
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8576

Abstract

The Creative Art Facility is a third place project that accommodate various activities which is related to art creativity specially fine arst. The background of the project is residents are not provided a place to do some activities that related to arts especially among teenagers and housewives so that they often do their creativity in a wrong place. This project is located in North Meruya. This project as third place aims to facilitate Meruya Utara residents with lots of facilities that related to arts so that they can develop their creativity and become a place for residents to gather around also free to express theirselves and be creative so that they can improve personality become better . In order to create a sense of togetherness also reduce social disparity and a conducive level of security that can reduce the potential of juvenile delinquency in the region. Descriptive explanatory method is used in this writing by doing the literature studies, surveys and field observations, and conducting analyzes. Several programs that being generated are art studio, gallery, display area, library, cafetaria, garden, and artshop. Keywords:  art, creative, third place Abstrak Fasilitas Kreativitas Seni merupakan proyek third place yang mewadahi beragam kegiatan berhubungan dengan kreativitas seni khususnya dalam bidang seni rupa. Proyek ini, dilatarbelakangi oleh tidak tertampungnya warga yang gemar melakukan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan seni rupa terutama di kalangan remaja dan ibu rumah tangga sehingga sering menuangkan kreativitas di tempat yang tidak seharusnya. Proyek ini berlokasi di kelurahan Meruya Utara. Tujuan proyek adalah untuk memfasilitasi warga Meruya Utara sebagai third place dengan berbagai macam fasilitas yang berhubungan dengan seni agar kreativitas yang mereka miliki berkembang dan menjadikan tempat bagi warga untuk berkumpul serta bebas dalam berekspresi dan berkreasi sehingga dapat meningkatkan pribadi menjadi lebih baik. Guna menciptakan rasa kebersamaan serta mengurangi kesenjangan sosial dan tingkat keamanan yang kondusif sehingga memungkinkan berkurangnya potensi kenakalan remaja di kawasan. Metode deskriptif eksplanatoris digunakan dalam penulisan ini dengan melakukan rangkaian studi literatur, survei dan observasi lapangan dan melakukan analisis. Beberapa program yang dihasilkan diantaranya adalah  art studio, galeri, display area, perpustakaan, kafetaria, taman dan distro.

Page 51 of 134 | Total Record : 1332