cover
Contact Name
Amru Yasir
Contact Email
amruyasir@dharmawangsa.a.c.id
Phone
+6282304690083
Journal Mail Official
s1.ti@dharmawangsa.ac.id
Editorial Address
Alamat : Jl. K. L. Yos Sudarso No. 224 Medan Kontak : Tel. 061 6635682 - 6613783 Fax. 061 6615190 Surat Elektronik : s1.ti@dharmawangsa.ac.id
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 27768546     EISSN : 27453758     DOI : 10.46576/djtechno
Djtechno: Journal of Information Techhnology Research Jurnal ilmiah yang dikelola dan diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Dharmawangsa, Medan, Indonesia. Jurnal Djtechno terbit pertama kali Vol 1. No.1 Juli Tahun 2020, jurnal ini membahas tentang topik-topik yang berkenaan dengan Bidang Teknologi Informasi, Rekayasa Perangkat Lunak, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Dan Komunikasi. Jurnal Program Studi Teknologi Informasi terbit sebanyak 2x dalam 1 tahun yaitu per 6 bulan sekali (Juli dan Desember)
Articles 267 Documents
PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS ANDROID PADA KOMEDI CAFE Pradipta, Rishon; Widiono, Suyud
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5108

Abstract

Di tengah perkembangan industri kafe, masih terdapat kafe-kafe yang menghadapi masalah dalam sistem penjualannya. Sistem penjualan manual atau semi-manual masih memberikan masalah seperti antrian panjang, masih adanya kesalahan perhitungan, dan pemrosesan data yang lambat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi sistem point of sales (POS) berbasis android untuk membantu mengatasi permasalahan pada sistem penjualan tersebut dengan memberikan pengalaman penggunaan aplikasi yang mudah dan efisien. Langkah dan metode penyelesaian masalah dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan melakukan wawancara dan observasi sebagai data primer serta menggunakan data sekunder berupa studi pustaka dari jurnal. Aplikasi ini dirancang dengan fitur utama seperti pengelolaan transaksi, pengelolaan stok, dan pembuatan laporan transaksi. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan penjualan harian, mengurangi kesalahan perhitungan, dan mempercepat pemrosesan data. Selain itu, antarmuka pengguna yang dirancang dengan baik memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dan mempermudah pemantauan laporan transaksi.
IMPLEMENTASI CHANGE DETECTION UNTUK EFISIENSI PENGIRIMAN PAKET DATA PADA IOT MASTER-SLAVE DI GREENHOUSE Ristian, Uray; Hasfani, Hirzen; Kesuma Wijaya, Uray Syaziman
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.4914

Abstract

Greenhouse adalah bangunan yang secara khusus dirancang untuk melindungi tanaman dari kondisi lingkungan eksternal yang tidak menguntungkan, serta mengatur lingkungan internal guna menciptakan kondisi ideal yang mendukung pertumbuhan tanaman secara optimal. Namun, sistem monitoring konvensional di Greenhouse mengalami masalah tingginya penggunaan kuota internet dan packet loss akibat ketergantungan pada WiFi access point (AP). Dalam penelitian ini, dikembangkan sebuah sistem monitoring tanaman di Greenhouse menggunakan arsitektur master-slave menggunakan protokol ESP-NOW untuk mengatasi masalah packet loss. Selain itu, algoritma change detection diterapkan pada node master guna mengurangi pengiriman data yang redundan serta memperkecil ukuran paket data yang dikirimkan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tingkat packet loss mencapai 1,43% dari total 222.793 pengiriman data selama tiga hari, yang termasuk dalam kategori "sangat bagus" menurut standar TIPHON. Algoritma change detection juga berhasil mengurangi estimasi penggunaan kuota internet bulanan hingga 82,4 MB. Sistem yang dikembangkan ini terbukti efektif dan efisien dalam memantau kondisi lingkungan tanaman dengan tingkat keandalan yang tinggi, sekaligus mampu menghemat penggunaan kuota internet.
DETERMINANT OF THE INTENTION TO USE CHATGPT AMONG STUDENTS OF FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY Ridwan, M; Hasibuan, Hani Maulida; Yasir, Amru
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5334

Abstract

This study explored the effect of perceived usefulness, perceived ease of use, and, lifestyle compatibility, to use ChatGPT among Students of Science and Technology Faculty of UINSU Medan using the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT). This quantitative study adopted a cross-sectional research design to gather data from 130 respondents using a Google Form. The collected data were analyzed using partial least square structural equation modelling (PLS-SEM). As a result, perceived usefulness, perceived ease of use, and  lifestyle compatibility, displayed a significant positive effect on intentions to use ChatGPT. The study outcomes serve to inform managers of faculty and university to devise effective strategies that capture students’ intention to use and experience of using ChatGPT in the learning process..
IMPLEMENTASI METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) PADA PERANCANGAN GAME EDUKASI PRA KEMERDEKAAN KALIMANTAN BARAT Febriyanto, Ferdy; Sari, Renny Puspita; Rahmayuda, Syahru
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5139

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat telah memberikan dampak signifikan pada bidang pendidikan, terutama dalam penyampaian materi sejarah yang sebelumnya dianggap monoton dan kurang menarik bagi generasi muda. Permasalahan ini menjadi latar belakang perlunya inovasi metode pembelajaran sejarah, khususnya sejarah pra-kemerdekaan Kalimantan Barat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi yang memanfaatkan metode Game Development Life Cycle (GDLC), sebagai sarana pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman sejarah di kalangan generasi muda. Metode GDLC dipilih karena menyediakan tahapan pengembangan yang sistematis, mulai dari konsep awal hingga pengujian dan evaluasi. Tahapan GDLC yang meliputi Initialitations, Pre-Production, Production, Testing, Beta Release, dan Release yang diterapkan secara terstruktur untuk memastikan sistem yang dihasilkan memiliki alur yang informatif sekaligus menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan GDLC dalam perancangan game edukasi mampu menghasilkan media pembelajaran yang tidak hanya interaktif tetapi juga edukatif, sehingga dapat mendukung pembelajaran sejarah yang lebih efektif.
Cover Desember 2024 Desember, Cover
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5535

Abstract

-
PENERAPAN METODE FUZZY DALAM PENENTUAN REWARD KEPADA PELANGGAN PADA APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS MOBILE Irfy, Bima Hamdhika
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.4980

Abstract

Di beberapa tempat seperti di kafe dan restoran, masih banyak yang menggunakan sistem pemesanan secara manual. Hal tersebut menjadi tidak efisien jika terjadi peningkatan jumlah pelanggan yang datang secara signifikan. Selain itu, menggunakan sistem pemesanan secara manual berpotensi menimbulkan kesalahan dalam pencatatan pesanan, sehingga mengakibatkan ketidakpuasan pelanggan. Di sisi lain, persaingan di dalam bisnis makanan semakin ketat. Maka dari itu, para pelaku bisnis di bidang ini perlu memberikan nilai tambah kepada pelanggan. Salah satu cara yang efektif adalah dengan memberikan reward kepada pelanggan yang sudah setia belanja ditempatnya. Untuk dapat menerapkan reward diperlukan sebuah sistem bernama sistem reward. Sistem reward ini akan dirancang menggunakan metode fuzzy Tsukamoto. Dengan menerapkan metode ini, sistem reward dapat secara otomatis mendistribusikan pemberian reward kepada pelanggan berdasarkan jumlah pembelian berkelipatan 5 dan total belanja. Output yang dihasilkan adalah sebuah aplikasi untuk perangkat android, yang dimana didalamnya terdapat sebuah sistem bernama sistem reward. Sistem ini akan mendistribusikan reward secara otomatis kepada pelanggan berdasarkan kontribusinya.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI UNTUK PEMANTAUAN KESEHATAN IBU HAMIL DENGAN METODE PROTOTYPE Novianto, Amrizal; Sanjaya, Fadil Indra
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5300

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pemantauan kesehatan ibu hamil yang dapat membantu ibu hamil dan tenaga medis dalam memadukan indikator kesehatan penting seperti tekanan darah, berat badan, dan pengukuran jantung janin. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Prototype, yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, pembangunan prototipe, dan evaluasi serta pengujian black-box. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan akses yang mudah dan cepat dalam memonitor kesehatan ibu hamil, dengan menyediakan laporan kesehatan dan notifikasi yang dapat membantu tenaga medis dalam pengambilan keputusan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dalam memantau kesehatan ibu hamil, serta mampu meningkatkan kesadaran ibu hamil mengenai kondisinya. Dengan adanya aplikasi ini, komplikasi risiko dapat diminimalkan karena ibu hamil dapat lebih mudah mengetahui perubahan kondisi kesehatannya. Simpulan dari penelitian ini adalah aplikasi pemantauan kesehatan ibu hamil ini efektif dan dapat digunakan sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas layanan kesehatan, terutama di daerah yang memiliki akses terbatas.
IDENTIFIKASI DALAM SISTEM KEPUTUSAN TERHADAP TINGKAT KECANDUAN PEMAIN GAME MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Gunung, Tar Muhammad Raja; Harahap, Siti Sarah
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.4981

Abstract

Penelitian ini membahas kecanduan bermain game Mobile Legends, yang telah menjadi tantangan signifikan dalam konteks kesehatan mental modern. Game ini menggabungkan elemen tradisional dan fitur sosial yang kuat, yang dapat memengaruhi kesejahteraan individu. Penelitian ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk mengukur tingkat kecanduan pemain dengan mengambil sampel dari 10 akun Mobile Legends teratas. Hasil analisis menunjukkan bahwa Bubleee dan Dazzle berada di tingkat kecanduan tertinggi dengan nilai 0.93, diikuti oleh THINKER, Nata, dan Rey Grsng dengan nilai 0.90. Tig3r S3ni, ERIN, Sall, MyBoy, dan sen05 juga dikategorikan dalam tingkat kecanduan tinggi dengan nilai berkisar antara 0.75 hingga 0.85. Temuan ini menyoroti pentingnya penanganan yang tepat terhadap kecanduan game demi menjaga kesejahteraan mental para pemain.
SISTEM PREDIKSI TINGKAT KEMATANGAN BUAH TOMAT MENGGUANAKAN ARSITEKTUR VGG16 Fauzi, Rayhan Dzikri; Fachrie, Muhammad
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5005

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem prediksi kematangan buah tomat menggunakan metode Convolutional Neural Networks (CNN). Sistem ini dirancang untuk menggantikan penilaian manual yang sering kali kurang efisien dan akurat akibat subjektivitas manusia. Data penelitian berupa gambar buah tomat yang diperoleh dari platform Kaggle, dengan kategori matang, mentah, dan setengah matang. Dua model CNN, yaitu Simple CNN dan VGG16, diterapkan untuk melakukan klasifikasi. Setelah melalui proses pra-pemrosesan dan augmentasi data, kedua model dibor dan diuji. Hasil menunjukkan bahwa model VGG16 memberikan kinerja terbaik dengan akurasi 97,17% pada data latih dan 95,56% pada validasi data. Kesimpulannya, model VGG16 lebih unggul dalam prediksi kematangan buah tomat dan diharapkan mampu meningkatkan efisiensi serta akurasi penilaian kematangan buah di industri pertanian.
IMPLEMENTASI ALGORITMA LONG SHORT-TERM MEMORY (LSTM) UNTUK MEMPREDIKSI HARGA BERAS DI JAWA TENGAH BERDASARKAN CUACA Ashari, Yusuf; Suhendar, Agus
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.5136

Abstract

Harga beras yang tidak stabil seringkali menjadi masalah bagi pemerintah dalam menjaga ketahanan pangan dan bagi petani untuk mendapatkan pendapatan yang stabil. Tujuan Penelitian untuk mengembangkan sistem prediksi harga beras di Jawa Tengah menggunakan metode Long Short-Term Memory (LSTM). LSTM dipilih karena kemampuannya dalam menangkap pola non-linear dan dependensi jangka Panjang yang terdapat dalam data time series seperti harga beras. Sistem dibangun dengan menggunakan data harga beras harian yang didapatkan dari website Pusat Informasi Harga Pangan Strategis Nasional (PIHPS Nasional) dan data cuaca harian yang diperoleh dari website BMKG di Jawa Tengah dari tahun 2017 – 2024. Arsitektur model LSTM yang digunakan terdiri dari tiga lapisan LSTM dengan dropout disetiap lapisannya dan satu lapisan Dense. Evaluasi performa model dilakukan dengan menggunakan tiga metrik evaluasi yaitu MAE, RMSE, dan MAPE. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa model prediksi harga beras menggunakan LSTM memiliki performa yang cukup baik berdasarkan dengan nilai metriks evaluasi, yaitu MAE sebesar 0.141, MAPE sebesar 1.256%, dan RMSE sebesar 0.205.