cover
Contact Name
Muhammad Muzaini
Contact Email
ucha.2610@gmail.com
Phone
+628114408260
Journal Mail Official
redaksi.jrip@gmail.com
Editorial Address
Education and Talent Development Center of Indonesi (ETDC Indonesia) Office Jalan Bumi 18 Blok A No. 1 Bumi Permata Hijau, Makassar, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran
ISSN : 27761959     EISSN : 27768872     DOI : https://doi.org/10.51574
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP) adalah jurnal penelitian dan pengembangan kependidikan yang diterbitkan oleh Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia). Tujuan artikel ini adalah untuk mempublikasikan penelitian atau kajian kritis dibidang kependidikan dengan kualitas terbaik. Fokus Kajian & Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran Riset Pembelajaran Lesson Study Evaluasi Pembelajaran STE(A)M (Science, Technology, Enginering, Art, And Mathematics) Kemampuan Berpikir Siswa Learning Disability
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 782 Documents
Students’ Engagement in AI-Supported English Language Learning: A Qualitative Case Study of Senior High School Students in Palopo City Andi Mangnguntungi Sudirman; Sri Rahayu; Hermini Hermini
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5457

Abstract

Artificial intelligence (AI) is increasingly used in English as a foreign language (EFL) classrooms to provide immediate feedback, personalized assistance, and interactive learning. However, evidence of its impact on students’ engagement, particularly in Indonesian senior high schools, remains limited. This qualitative case study explored students’ behavioral, emotional, and cognitive engagement during AI-mediated English learning in Palopo City. The study provides practical insights into integrating AI into classroom instruction while maintaining the teacher’s pedagogical role. Data were collected through four classroom observations involving 30 eleventh-grade students, semi-structured interviews with one English teacher and eight purposively selected students, and supporting documentation. The data were analyzed using thematic analysis. The findings indicate that AI supported engagement across three interrelated dimensions. Behavioral engagement was most evident, as students paid greater attention, responded more quickly, and participated more actively in classroom activities. Emotional engagement was reflected in students’ enjoyment, confidence, excitement, and pride as they received feedback and recognized their learning progress. Cognitive engagement emerged when students compared responses, reflected on mistakes, reconsidered their understanding, and discussed alternative answers with peers. Nevertheless, AI implementation also presented challenges, including pressure from task pace, overreliance on AI-generated responses, unstable internet access, and unequal device availability. The study concludes that AI can strengthen behavioral, emotional, and cognitive engagement in EFL learning when used as a pedagogical tool supported by clear instructional objectives and active teacher guidance. Effective integration requires structured reflection, responsible AI use, and classroom practices that encourage students to think critically beyond AI-generated responses.
Pengaruh Latihan Mach Speed dan Variable Speed terhadap Kecepatan Lari 60 Meter pada Sprinter Putra Club Medan Utara David Siahaan; David Febri Sirait
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5013

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh latihan Mach Speed dan Variable Speed terhadap performa lari sprint 60 meter pada atlet putra Klub Medan Utara tahun 2025, serta membandingkan efektivitas kedua metode latihan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain pretest-posttest group design yang melibatkan 14 atlet yang dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok latihan Mach Speed dan kelompok latihan Variable Speed. Data dikumpulkan melalui tes lari sprint 60 meter dan dianalisis menggunakan paired sample t-test serta independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa latihan Mach Speed memberikan peningkatan yang signifikan terhadap performa sprint (Sig. 0,006 < 0,05), dengan rata-rata kecepatan meningkat dari 6,05 m/s menjadi 7,04 m/s. Latihan Variable Speed juga menunjukkan pengaruh yang sangat signifikan (Sig. 0,000 < 0,05), dengan rata-rata kecepatan meningkat dari 5,67 m/s menjadi 7,52 m/s. Namun, hasil independent sample t-test menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua metode latihan tersebut (Sig. 0,267 > 0,05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa baik latihan Mach Speed maupun Variable Speed sama-sama efektif dalam meningkatkan performa lari sprint 60 meter, tetapi tidak ada satu metode yang terbukti secara signifikan lebih efektif dibandingkan metode lainnya.
Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Gerak Dasar Pada Mata Pelajaran PJOK Siswa Sekolah Dasar Febi Dewinda Dayana; Abdullah Efendi
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5391

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di sekolah dasar masih menghadapi kendala berupa rendahnya pemahaman siswa terhadap materi gerak dasar serta belum optimalnya hasil belajar akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap hasil belajar gerak dasar siswa sekolah dasar. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan media permainan ular tangga yang mengintegrasikan materi gerak lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif dalam satu media pembelajaran, sehingga mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih komprehensif. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen One-Group Pretest–Posttest. Subjek penelitian terdiri atas 37 siswa yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda sebanyak 20 butir yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, dan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa meningkat dari 58,5 pada pretest menjadi 86,6 pada posttest. Hasil uji hipotesis mengonfirmasi adanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (t(36) = -19.0, p < .001), dengan ukuran efek Cohen's d = 3,12 yang menunjukkan pengaruh sangat besar. Temuan ini mengindikasikan bahwa media permainan ular tangga yang mengintegrasikan ketiga jenis gerak dasar secara efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian, media tersebut berpotensi menjadi alternatif pembelajaran PJOK yang lebih interaktif, kontekstual, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Meskipun demikian, penelitian ini masih terbatas pada satu kelompok di satu sekolah dengan desain pre-eksperimental, sehingga penelitian selanjutnya disarankan menggunakan desain eksperimen yang lebih kuat dan melibatkan sampel yang lebih luas untuk meningkatkan validitas eksternal temuan.
Innovation in Learning Applications Based on the Adaptive Inquiry Approach as a Means to Enhance Students' Critical Thinking Skills Musdalifah Nihaya; Nurhilaliyah Nurhilaliyah; Harun Nihaya; Nurhidayat Nurhidayat
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5403

Abstract

This study aims to develop a draft of a learning application based on the Adaptive Inquiry Approach, which integrates inquiry models with learning style adaptive systems and to evaluate the product's feasibility and its evaluation instrument characteristics. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the Luther-Sutopo development model, restricted up to the initial product and instrument testing stage. The subjects for the instrument testing were 4th–6th-grade students at Muhammadiyah Bantaeng Elementary School. Data were analyzed using descriptive quantitative techniques to calculate the feasibility interpretation index and empirical analysis of the test items (discriminatory power and difficulty level). Expert validation indicated that the product draft is highly feasible, with average interpretation indices of 82.50% from model concept experts, 86.00% from learning technology experts, 83.13% from design and graphics experts, and 81.82% from learning style experts. The characteristics testing of the mathematics test instruments demonstrated good empirical quality, where all pre-test and post-test items achieved a discrimination coefficient of  (good category) and a difficulty index within the ideal range ( P ). Supporting materials, including the model guidebook and teacher's guide, were also declared highly feasible, with average validation scores exceeding 81%. The draft of the learning application based on the Adaptive Inquiry Approach and its evaluation instruments have been proven theoretically and empirically valid and reliable, making it highly feasible to proceed to the large-scale implementation phase to measure students' critical thinking skills.
Hambatan Kognitif Sistem Bilangan Riil: Analisis Concept Image-Concept Definition Calon Guru Matematika Denilson Petrus Rumaikewi; Andi Fajeriani Wyrasti; Irfan Irnandi; Falenthino Sampouw; Haryanto Haryanto; Maryo Sopater Istia
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5447

Abstract

Meskipun studi terdahulu telah mendokumentasikan tingginya tingkat kesalahan mahasiswa pada materi sistem bilangan riil, terdapat kesenjangan empiris yang signifikan mengenai mekanisme kognitif dan faktor kausal yang memicu persistensi miskonsepsi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam diskrepansi antara concept image dan concept definition serta merumuskan hubungan antara faktor internal, eksternal, dan pembentukan hambatan kognitif pada calon guru matematika. Penelitian kualitatif deskriptif ini melibatkan 26 mahasiswa semester pertama, dengan tiga subjek dipilih secara purposive berdasarkan tingkat kesalahan tertinggi untuk wawancara mendalam dan observasi. Analisis data mengadaptasi model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña melalui triangulasi metode. Temuan menunjukkan bahwa 100% subjek mengalami kesulitan pada sifat aljabar dan 96% pada translasi notasi interval. Kesalahan konsep mendominasi akibat kegagalan membedakan klasifikasi bilangan dengan sifat operasi, sementara kesalahan prosedur terjadi karena dominasi pemahaman instrumental tanpa landasan relasional. Hambatan ini dipertahankan oleh kolaborasi antara lemahnya kemampuan berpikir abstrak sebagai faktor internal dan minimnya scaffolding visual dari metode perkuliahan sebagai faktor eksternal. Secara teoretis, studi ini menawarkan pemahaman baru mengenai bagaimana diskrepansi concept image-concept definition berkolaborasi dengan faktor eksternal dalam mempertahankan miskonsepsi. Secara analitis, temuan ini mengindikasikan bahwa intervensi perkuliahan harus secara eksplisit merekayasa scaffolding visual untuk menjembatani struktur kognitif mahasiswa yang terfragmentasi, alih-alih sekadar menyampaikan definisi formal.
Pengembangan Media Engklek Pintar Dari Bahan Bekas untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Anak Usia 5-6 Tahun Erlin Dwi Setiani; Indah Kharismawati; Nury Kurnia
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 3 (2025): September-December 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i3.3059

Abstract

Kemampuan berhitung merupakan salah satu aspek matematika permulaan yang penting dikembangkan pada anak usia 5–6 tahun, mencakup pengenalan angka, penjumlahan, serta penyusunan dan pengurutan bilangan. Namun, TK Kusuma Bangsa masih mengandalkan Lembar Kerja Anak dan kartu angka laminating sebagai media utama, sehingga pembelajaran belum optimal melibatkan multi-indra anak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Engklek Pintar dari bahan bekas kardus serta menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan kemampuan berhitung anak usia 5–6 tahun. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data dikumpulkan melalui wawancara, angket validasi ahli berskala Likert, serta pretest dan posttest pada 10 anak, kemudian dianalisis secara kuantitatif deskriptif dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan media Engklek Pintar dinyatakan valid dengan skor rata-rata 79% (ahli media 86%, ahli materi 71%). Hasil pretest dan posttest menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 42 menjadi 84, dengan nilai N-Gain sebesar 0,72 yang tergolong kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa media Engklek Pintar efektif digunakan sebagai media pembelajaran berhitung anak usia dini. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media berbasis permainan tradisional yang dimodifikasi dengan bahan daur ulang sebagai alternatif solusi pembelajaran matematika permulaan yang menyenangkan, ramah biaya, dan berkelanjutan bagi satuan PAUD dengan keterbatasan sumber daya.
Pengembangan Kuis Ilmu Tajwid Berbasis Mobile Menggunakan Unity Astriansyari Usman; Sahraini Sahraini; Fauziah Zainuddin
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.4425

Abstract

Ilmu tajwid memiliki peran penting dalam menjamin ketepatan bacaan al-Qur’an peserta didik. Namun, pada jenjang Madrasah Tsanawiyah, pembelajaran tajwid masih menghadapi kendala berupa keterbatasan media pembelajaran yang interaktif, kurangnya pendalaman materi, serta minimnya latihan yang berkelanjutan, sehingga berdampak pada rendahnya penguasaan kaidah tajwid peserta didik. Kondisi tersebut berpotensi menimbulkan kejenuhan belajar dan kesulitan pemahaman materi tajwid pada peserta didik, sehingga diperlukan media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan minat belajar, keterlibatan aktif, serta kemudahan pemahaman kaidah tajwid. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kuis ilmu tajwid berbasis mobile, menilai kualitas produk melalui validasi ahli, serta mengetahui kepraktisan dan persepsi peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian meliputi tiga validator ahli, satu guru al-Qur’an dan Hadis, serta 30 peserta didik kelas IX Madrasah Tsanawiyah. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi, angket kepraktisan, dan wawancara, yang dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk berupa kuis ilmu tajwid berbasis mobile bernama Tajwid Ace yang dikembangkan menggunakan Unity sebagai platform game edukasi dinyatakan sangat valid dengan skor rata-rata 3,54. Uji kepraktisan oleh guru memperoleh persentase 76,47% dengan kategori praktis, sedangkan uji coba kepada peserta didik memperoleh persentase 88,05% dengan kategori sangat praktis. Peserta didik memberikan respons positif terhadap kemudahan penggunaan, tampilan visual dan audio, serta peningkatan motivasi dan pemahaman kaidah tajwid. Dengan demikian, kuis Tajwid Ace dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran tajwid yang interaktif serta mendukung kemandirian belajar peserta didik.
Proses Berpikir Matematis Siswa SD pada Penyajian Data Bertema Lingkungan Daur Ulang Muhimmatus Sholikhah; Feny Rita Fiantika
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5080

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan profil proses berpikir matematis siswa kelas V-A dalam menyelesaikan masalah penyajian data bertema daur ulang ditinjau dari komponen specializing, conjecturing, generalizing, dan convincing. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan tiga subjek yang dipilih berdasarkan nilai STS matematika kategori tinggi, sedang, dan rendah, serta pertimbangan guru kelas. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran, tes tulis dua soal uraian penyajian data bertema daur ulang, wawancara semi terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan uji kredibilitas, dependabilitas, transferabilitas, dan konfirmabilitas. Hasil menunjukkan bahwa subjek kemampuan tinggi memenuhi keempat komponen berpikir matematis secara utuh melalui pencatatan data yang rapi, dugaan awal jenis sampah terbanyak, pengecekan konsistensi tabel, diagram, dan penjelasan lisan yang runtut. Subjek kemampuan sedang mencapai specializing dan convincing, tetapi conjecturing dan generalizing masih parsial karena inkonsistensi pengelompokan turus dan skala diagram batang. Subjek kemampuan rendah menunjukkan specializing dan convincing lisan dasar, namun lemah pada conjecturing dan generalizing karena kurangnya strategi dugaan dan verifikasi representasi data. Integrasi tema daur ulang membantu mengaitkan konsep penyajian data dengan konteks nyata dan mendorong keterlibatan siswa dalam proses berpikir matematis.
Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar Titian Amanda Putri; Andriana Sofiarini; Tio Gusti Satria
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5113

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Pancasila di tingkat sekolah dasar belum berjalan secara optimal karena penyampaian materi tidak kreatif, proses pembelajaran yang monoton, dan pemilihan model pengajaran yang kurang sesuai. Kondisi ini menuntut adanya perbaikan dalam proses belajar, khususnya dalam penggunaan model pembelajaran guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar Pendidikan Pancasila melalui model pembelajaran Game Based Learning pada siswa kelas V SD Negeri 17 Lubuklinggau. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-experimental design dengan kategori desain one-group pre-test dan post-test. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh kelas V SD Negeri 17 Lubuklinggau dan sampel penelitian yakni kelas V B yang berjumlah 27 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik Simple Random Sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes esai dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji-t dengan taraf signifikan  = 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pre-test sebesar 48,97 dan nilai rata-rata post-test sebesar 78,13 sehingga adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan setelah diterapkan model pembelajaran Game Based Learning. Kemudian diperoleh nilai   , yaitu 4,481  1,706 dengan hal ini berarti Ha diterima dan Ho ditolak. Dapat disimpulkan bahwa hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima kebenarannya. Dengan kata lain, penelitian ini memberikan dampak yang signifikan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila terhadap hasil belajar siswa.
Pengembangan Komik Berbasis Kearifan Lokal dengan Pendekatan Deep Learning Pada Siswa Sekolah Dasar Kasmahani Annisa; Murjainah Murjainah; Marleni Marleni
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5316

Abstract

Pentingnya penelitian ini dilakukan didasarkan pada siswa kelas V sering kali pasif selama proses pembelajaran karena materi IPAS dianggap abstrak dan kurang menarik. Media yang digunakan guru masih berupa buku cetak, gambar-gambar pendukung selama proses pembelajaran sehingga diperlukan media komik yang mampu mendukung pembelajaran IPAS. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran komik berbasis kearifan lokal dengan pendekatan deep learning di kelas V SD yang memenuhi kriteria valid dan praktis untuk digunakan peserta didik kelas V di SDN 143 Palembang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDN 143 Palembang yang berjumlah 13 orang. Media komik yang dikembangkan menggunakan model Rowntree dengan tiga tahap yaitu perencanaan, pengembangan dan evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, angket respon dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengembangan media pembelajaran komik berbasis kearifan lokal dengan pendekatan deep learning yang dilakukan oleh peneliti dinyatakan valid berdasarkan penilaian dari ahli media diperoleh rata-rata penelitian sebesar 95%, validasi ahli materi diperoleh rata-rata penilaian sebesar 95% dan validasi ahli Bahasa diperoleh rata-rata nilai sebesar 88%, media pembelajaran komik berbasis kearifan lokal dengan pendekatan deep learning  dinyatakan praktis berdasarkan angket respon pendidik yang diperoleh rata-rata sebesar 90%, peserta didik yang diperoleh rata-rata sebesar 89% pada tahap one to one, dan 92% pada tahap small group. Diharapkan hasil dari penelitian ini bisa digunakan sebagai bahan penelitian dan referensi sehingga dapat mengembangkan media pembelajaran komik berbasis kearifan lokal dengan pendekatan yang berbeda.