cover
Contact Name
Muhammad Muzaini
Contact Email
ucha.2610@gmail.com
Phone
+628114408260
Journal Mail Official
redaksi.jrip@gmail.com
Editorial Address
Education and Talent Development Center of Indonesi (ETDC Indonesia) Office Jalan Bumi 18 Blok A No. 1 Bumi Permata Hijau, Makassar, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran
ISSN : 27761959     EISSN : 27768872     DOI : https://doi.org/10.51574
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP) adalah jurnal penelitian dan pengembangan kependidikan yang diterbitkan oleh Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia). Tujuan artikel ini adalah untuk mempublikasikan penelitian atau kajian kritis dibidang kependidikan dengan kualitas terbaik. Fokus Kajian & Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran Riset Pembelajaran Lesson Study Evaluasi Pembelajaran STE(A)M (Science, Technology, Enginering, Art, And Mathematics) Kemampuan Berpikir Siswa Learning Disability
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 685 Documents
Early Diagnostic Analysis of Chemistry Students’ Learning Profiles : Motivation, Study Habits, and Affective Factors Sumiati Side; Ayu Ashari; Munawwarah Munawwarah
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5009

Abstract

This study reports an early diagnostic analysis of chemistry students’ learning profiles at the beginning of a course (n = 53). Using a mixed-methods descriptive survey, motivation and learning goals, study habits, affective factors, learning conditions, and brief reflections were collected and analyzed descriptively and thematically. Students showed high motivation and mastery-oriented goals (M = 4.40, SD = 0.35), but study habits were only moderate (M = 3.80, SD = 0.53), with regular studying showing the lowest tendency (M = 3.34). Affective results indicated moderate chemistry confidence (M = 3.83) but lower mathematics confidence (M = 3.32), alongside substantial test anxiety (M = 3.72; 58.49% agree). Contextually, most students reported ≤4 hours of weekly independent study time and varying learning environments 54.72% relied on smartphones with intermittently unstable internet. Qualitative themes emphasized conceptual difficulty, pacing, and quantitative demands, supporting the need for scaffolded instruction and flexible learning supports.
Evektivitas Permainan Ular Tangga Dalam Meminimalisir Kecanduan Game Online Terhadap Siswa SMP Magfhira Astari Putri; Ratna Wulandari; Rukiana Novianti Putri
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5025

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas permainan ular tangga dalam meminimalisir kecanduan game online pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Makassar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 20 siswa yang dipilih berdasarkan kecenderungan bermain game online. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner kecanduan game online dan lembar respons permainan ular tangga. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, dan paired sample t-test menggunakan bantuan SPSS 26. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil uji paired sample t-test memperoleh nilai t = 50,305 dengan p = 0,000 (p < 0,05), yang menunjukkan bahwa permainan ular tangga efektif dalam mengurangi tingkat kecanduan game online siswa. Implementasi permainan ular tangga dalam layanan konseling kelompok mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam interaksi sosial, melatih pengendalian diri, serta mengalihkan perhatian dari aktivitas bermain game online yang berlebihan. Penelitian ini terbatas pada penggunaan desain satu kelompok tanpa kelompok kontrol dan melibatkan jumlah sampel yang relatif kecil, sehingga generalisasi hasil masih terbatas. Temuan penelitian memberikan implikasi praktis bagi guru bimbingan dan konseling dalam mengembangkan media layanan yang inovatif untuk mengatasi kecanduan game online di kalangan siswa. Penelitian ini menawarkan alternatif intervensi berbasis permainan tradisional yang dipadukan dengan layanan konseling kelompok sebagai strategi preventif dan kuratif dalam meminimalisir kecanduan game online pada siswa SMP.
Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Etnomatematika Terhadap Representasi dan Literasi Numerasi Siswa Indi Rahmawati; Al Kusaeri; Ahmad Nasrullah
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5029

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi media pembelajaran interaktif berbasis etnomatematika terhadap representasi dan literasi numerasi siswa. Populasi pada penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 1 Gerung, Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling dan diperoleh siswa kelas VII F sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 33 siswa dan kelas VII D sebagai kelas kontrol dengan jumlah 33 siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuntitatif jenis eksperimen semu (experimental quasi) dengan desain pretest posttest. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan observasi. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes untuk mengetahui kemampuan representasi dan literasi numerasi siswa, serta lembar observasi untuk mengukur implementasi media pembelajaran insteraktif berbasis etnomatematika. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data yang terdiri dari uji prasyarat dan uji hipotesis. Uji normalitas yang digunakan adalah uji Shapiro-wilk, uji homogenita menggunakan uji homogenitas multivarian yaitu uji Box’s m sementara uji hipotesis multivarian menggunakan uji manova dan uji mancova. Rata-rata nilai kelas eksperimen meningkat setelah diberikan perlakuan. Rata-rata awal 40,09 menjadi 62,75 dan rata-rata awal 34,63 menjadi 65,09. Berdasarkan hasil uji normalitas menunjukkan nilai signifikansi lebih dari 0,05 yang berarti data kelas eksperimen maupun kelas kontrol berdistribusi normal. Sementara hasil uji homogenitas multivarian menunjukkan hasil sebesar 0,253 lebih dari 0,05 yang berarti varians antar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sama atau homogen. Uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan uji manova dan uji mancova yang menunjukkan hasi signifikansi 0,000 < 0,05 yang dimana artinya terdapat perbedaan yang signifikan sehingga disimpulkan bahwa ada pengaruh penerapan media pembelajaran interaktif berbasis etnomatematika terhadap kemampuan representasi dan literasi numerasi siswa. Media pembelajaran interaktif berbasis etnomatematika efektif untuk meningkatkan kemampuan representasi dan literasi numerasi siswa.
Pemahaman Masyarakat Terhadap Representasi Matematika Pada Produk Budaya Sasak di Wilayah Desa Sade Junya Muti Salsabila; Al Kusaeri; Mulhamah Mulhamah
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i2.5079

Abstract

Matematika berbasis konteks budaya lokal menjadi pendekatan strategis yang semakin diperlukan dalam pembelajaran matematika yang bermakna, namun kajian yang mengungkap representasi matematika secara menyeluruh pada multiple produk budaya dalam satu komunitas adat masih sangat terbatas. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dan menganalisis representasi matematika yang terkandung dalam produk budaya Suku Sasak di Desa Sade, Lombok Tengah, sebagai upaya mengisi kesenjangan tersebut. Tiga objek utama dikaji, yaitu: alat musik Gendang Beleq, kerajinan Tenun Sasak, dan arsitektur Rumah Adat Bale Tani. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif-etnografi dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Informan terdiri atas tokoh adat, tokoh masyarakat, pemuda, dan kaum wanita penenun. Analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman dengan keabsahan data dijaga melalui triangulasi. Hasil penelitian mengidentifikasi 17 representasi matematika yang mencakup konsep geometri datar, bangun ruang, simetri, dan pola berulang yang melekat pada istilah-istilah budaya lokal di ketiga objek tersebut. Temuan ini berkontribusi secara akademis dalam memperluas kajian etnomatematika budaya Sasak, sekaligus memberikan implikasi praktis berupa fondasi pengembangan sumber belajar matematika yang kontekstual, bermakna, dan mendukung pelestarian kearifan lokal Lombok.
Hubungan Persepsi Mahasiswa Tentang Chatgpt Dengan Kemandirian Belajar Mahasiswa BKPI Unismuh Makassar Ashifa Afifah Ahmad; Subaedah Subaedah; Saskia Oktaviana; Ratna Wulandari
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.5161

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pesatnya perkembangan teknologi digital, khususnya kecerdasan buatan, yang memengaruhi proses pembelajaran mahasiswa. Kehadiran ChatGPT memunculkan beragam persepsi mahasiswa yang diduga berhubungan dengan kemandirian belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara persepsi mahasiswa tentang ChatGPT dengan kemandirian belajar mahasiswa BKPI Universitas Muhammadiyah Makassar. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif korelasional dengan jumlah sampel 75 mahasiswa yang ditentukan melalui teknik proportionate stratified random sampling. Instrumen penelitian berupa skala persepsi tentang ChatGPT (25 item, α = 0,876) dan skala kemandirian belajar (20 item, α = 0,842). Analisis data menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment setelah memenuhi uji prasyarat normalitas dan linieritas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara persepsi mahasiswa tentang ChatGPT dengan kemandirian belajar mahasiswa (r = 0,531; p < 0,001) yang termasuk dalam kategori hubungan sedang. Mayoritas mahasiswa memiliki persepsi pada kategori tinggi (66,7%) dan kemandirian belajar pada kategori tinggi (64,0%). Implikasi penelitian menunjukkan perlunya sosialisasi, pendampingan, serta kebijakan yang tepat dari institusi pendidikan dalam mengoptimalkan pemanfaatan teknologi AI untuk mendukung kemandirian belajar mahasiswa.