cover
Contact Name
Muhammad Muzaini
Contact Email
ucha.2610@gmail.com
Phone
+628114408260
Journal Mail Official
redaksi.jrip@gmail.com
Editorial Address
Education and Talent Development Center of Indonesi (ETDC Indonesia) Office Jalan Bumi 18 Blok A No. 1 Bumi Permata Hijau, Makassar, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran
ISSN : 27761959     EISSN : 27768872     DOI : https://doi.org/10.51574
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP) adalah jurnal penelitian dan pengembangan kependidikan yang diterbitkan oleh Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia). Tujuan artikel ini adalah untuk mempublikasikan penelitian atau kajian kritis dibidang kependidikan dengan kualitas terbaik. Fokus Kajian & Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran Riset Pembelajaran Lesson Study Evaluasi Pembelajaran STE(A)M (Science, Technology, Enginering, Art, And Mathematics) Kemampuan Berpikir Siswa Learning Disability
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 676 Documents
Membentuk Karakter Peserta Didik Melalui Internalisasi Nilai Religius di Sekolah Abeng, Andi Tenri; Sri Hastuti; Gita Irawanda
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4667

Abstract

Internalisasi karakter berbasis tradisi keagamaan merupakan instrumen krusial dalam membangun atmosfer sekolah yang mendukung pertumbuhan nilai, sikap, dan etika siswa. Mengingat institusi pendidikan negeri pada umumnya memiliki peserta didik dengan latar belakang yang heterogen, penerapan budaya religius tersebut harus dijalankan melalui strategi yang sistematis dan inklusif. Penelitian ini mendeskripsikan internalisasi budaya sekolah berbasis nilai religius, mengkaji implementasi program salat dhuha sebagai budaya sekolah, serta mengkaji dampaknya terhadap pembentukan karakter peserta didik di SMPN 4 Parepare. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui wawancara serta didukung oleh observasi dan dokumentasi kegiatan sekolah. Proses pengolahan data dalam studi ini menerapkan model interaktif meliputi fase reduksi, paparan data, hingga perumusan simpulan. Temuan riset mengindikasikan bahwa konstruksi budaya religius di SMPN 4 Parepare bertumpu pada tiga agenda inti: salat dhuha, salat zuhur berjamaah, dan penguatan literasi Al-Qur’an. Keberhasilan program tersebut turut ditopang oleh tradisi internalisasi nilai kedisiplinan dan perilaku sosial yang baik di kalangan siswa. Di antara program tersebut, salat dhuha menjadi kegiatan yang paling dominan karena dilaksanakan setiap hari dan melibatkan hampir seluruh peserta didik. Hasil wawancara menunjukkan, 5 dari 6 siswa merasa lebih tenang dan fokus setelah mengikuti salat dhuha, sementara 3 dari 4 guru menyatakan terjadi peningkatan kedisiplinan dan kesiapan belajar siswa. Keberhasilan program ini didukung oleh integritas kepala sekolah, peran guru sebagai figur teladan, serta kolaborasi dengan orang tua siswa. Penelitian ini menunjukkan bahwa budaya religius dapat diterapkan secara inklusif di sekolah negeri sebagai strategi pembentukan karakter peserta didik.
Efektifitas Penggunaan Gimkit Sebagai E-Assesment Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa SMA Shafira, Nadya Wiguna; Susanti, Dessi
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4786

Abstract

Transformasi digital dalam pendidikan menuntut inovasi dalam sistem evaluasi pembelajaran, karena asesmen konvensional dinilai kurang mampu meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Gimkit sebagai e-assessment berbasis gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di tingkat Sekolah Menengah Atas. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen tipe pre-test–post-test control group. Sampel ditentukan melalui teknik cluster random sampling, melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Gimkit dan kelas kontrol yang menggunakan asesmen konvensional, masing-masing berjumlah 30 siswa. Data dikumpulkan melalui tes objektif dan dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, uji t, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelompok (p < 0,05), dengan nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,31 (kategori sedang) dan kelas kontrol sebesar 0,21 (kategori rendah). Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit sebagai e-assessment lebih efektif dibandingkan metode konvensional. Secara praktis, penelitian ini memberikan implikasi bahwa integrasi gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Secara teoretis, penelitian ini memperkuat peran e-assessment berbasis gamifikasi dalam meningkatkan capaian pembelajaran, dengan kebaruan pada konteks pembelajaran Ekonomi di SMA melalui pendekatan komparatif.
Pengembangan Media Kotak Alfabet untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Usia 5-6 Tahun Priska, Nova Jessica Vannessa Priska; Kharismawati, Indah; Kurnia, Nury
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.3060

Abstract

Rendahnya kemampuan anak usia 5–6 tahun dalam mengenal huruf menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan efektif, seperti Kotak Alfabet, guna mendukung peningkatan kemampuan literasi awal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk berupa media pembelajaran Kotak Alfabet guna meningkatkan kemampuan anak usia 5–6 tahun dalam mengenal huruf. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE: analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil data yang diperoleh dalam bentuk kuantitatif  dan dianalisis menggunakan persentase dan diinterpretasikan berdasarkan skala Likert sebagai alat ukur. Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli bahasa untuk menilai kelayakan media yang dikembangkan. Efektivitas media diuji melalui pendekatan pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Kotak Alfabet memiliki tingkat validitas yang tinggi, yaitu 90% dari ahli media dan 80% dari ahli bahasa. Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan peserta didik dalam mengenal huruf. Berdasarkan hasil tes terhadap 10 siswa, skor total meningkat dari 510 (pretest) menjadi 810 (posttest), dengan rata-rata skor meningkat dari 51 menjadi 81. Nilai gain yang diperoleh sebesar 0,73, tergolong dalam kategori tinggi. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa media Kotak Alfabet terbukti efektif dan layak diterapkan untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak usia 5–6 tahun, serta dapat dijadikan sebagai referensi bagi guru dan institusi pendidikan dalam merancang dan mengembangkan pembelajaran literasi awal yang lebih inovatif.
Pengembangan LKPD Fisika Terintegrasi Karakter Berbasis Pendekatan CTL untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaboratif Peserta Didik SMP Lette, Yarni; Sukarjita, I Wayan; Tefa, Maria
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4573

Abstract

Pengembangan keterampilan kolaboratif peserta didik merupakan aspek penting dalam pembelajaran Fisika, terutama dalam menghadapi tantangan abad ke-21 yang menuntut kemampuan bekerja sama dan berkomunikasi efektif. Salah satu cara untuk meningkatkan keterampilan ini adalah dengan mengintegrasikan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dalam Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKPD terintegrasi karakter berbasis pendekatan CTL untuk meningkatkan keterampilan kolaboratif peserta didik pada materi gaya dan gerak. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D, yang terdiri dari Define, Design, Development, dan Disseminate. Subjek penelitian adalah 26 peserta didik SMP kelas VII. Instrumen yang digunakan adalah lembar wawancara awal, observasi langsung, instrumen validasi ahli (ahli materi dan desain), instrumen penilaian kemampuan kolaborasi, angket kepraktisan oleh peserta didik, instrumen evaluasi guru, dan wawancara akhir. Data dikumpulkan melalui validasi produk oleh ahli materi dan media, uji coba terbatas, dan uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memiliki validitas tinggi, dengan 80% ahli materi menyatakan "valid" dan 85% ahli media menyatakan "sangat valid". Selain itu, 87,3% peserta didik pada uji coba terbatas menyatakan "sangat praktis", dan uji coba lapangan menunjukkan skor kepraktisan sebesar 90%. Kemampuan kolaboratif peserta didik mencapai 88%, dan evaluasi dari guru mata pelajaran menunjukkan nilai 89%. Implikasi penelitian ini adalah LKPD fisika berbasis CTL dapat digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan keterampilan kolaboratif peserta didik. Rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah mengembangkan LKPD untuk materi lain dan menguji efektivitasnya dalam skala yang lebih luas.
Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Literasi Sains Dalam Pembelajaran IPA SMP Rizky, Adinda Dhea; Nuha, Ulin
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4751

Abstract

Rendahnya literasi sains peserta didik pada pembelajaran IPA di jenjang SMP masih menjadi permasalahan. Salah satu penyebabnya adalah bahan ajar yang belum mampu memvisualisasikan konsep IPA yang bersifat abstrak sehingga pemahaman peserta didik kurang optimal. Oleh karena itu, diperlukan inovasi bahan ajar yang lebih interaktif. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dapat menjadi solusi karena mampu menampilkan visualisasi tiga dimensi yang membantu peserta didik memahami konsep secara lebih konkret serta meningkatkan literasi sains. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan modul pembelajaran interaktif berbasis augmented reality serta menelaah efektivitasnya dalam meningkatkan literasi sains peserta didik. Penelitian menggunakan metode penelitian ADDIE. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 2 Banyuglugur dengan subjek peserta didik kelas VIII B yang berjumlah 16 siswa. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, lembar keterlaksanaan pembelajaran, angket respon peserta didik, serta tes literasi sains berupa pretest dan posttest. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul berada pada kategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli dan memiliki keterlaksanaan pembelajaran yang tinggi. Respon peserta didik terhadap penggunaan modul termasuk kategori sangat baik. Hasil tes literasi sains menunjukkan adanya peningkatan kemampuan peserta didik setelah penggunaan modul. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa modul berbasis augmented reality dapat digunakan sebagai alternatif bahan ajar inovatif untuk mendukung peningkatan literasi sains dalam pembelajaran IPA SMP. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji modul pada materi dan subjek yang lebih luas.
Pengembangan Media Pop Up Book Nusantara (PORA) Berbasis Kearifan Lokal Wandari, Sulya Restu; Ermiana, Ida; Hakim, Mansur
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4761

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan menguji efektivitas media pembelajaran Pop-Up Book Nusantara (PORA) berbasis kearifan lokal pada materi Bentang Alam Indonesia untuk siswa kelas III di SDN 1 Rumak. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi unsur budaya lokal ke dalam media Pop Up Book guna mengaitkan materi IPAS yang bersifat abstrak dengan kehidupan nyata siswa melalui media cetak yang menarik. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, penelitian melibatkan 24 siswa sebagai subjek uji coba. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli, angket respon, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media PORA memenuhi kriteria sangat layak berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, serta respon guru dan siswa. Uji signifikansi menggunakan uji peringkat bertanda Wilcoxon menunjukkan perbedaan yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test (Whitung < Wtabel) yang mengindikasikan peningkatan pemahaman siswa. Peningkatan tersebut diperkuat dengan perolehan N-Gain sebesar 0,59 dalam kategori sedang dan persentase efektivitas sebesar 59,01% “Cukup Efektif”. Dengan demikian, media PORA terbukti cukup efektif sebagai inovasi media pembelajaran berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Penerapan Kuis Interaktif Berbasis Kahoot Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas X Karunia, Karunia; Wulandari, Vera; Kamur, Zefri; Mukarrama, Wahdaniatul; Nursuhaela, Nursuhaela; Nur, Hikma; Asra, Noftaviani; Amir, Syahban; Wajdi, Farid
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4795

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa melalui penerapan media pembelajaran interaktif berbasis Kahoot dalam proses evaluasi pembelajaran. Media kahoot diterapkan pada lima mata pelajaran, yaitu matematika, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn), Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK), Bahasa Inggris, dan Biologi. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dimana setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 32 siswa kelas X SMA Negeri 1 Watubangga yang mengikuti proses pembelajaran menggunakan media kuis interaktif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Instrumen penelitian meliputi angket minat belajar siswa, lembar observasi minat belajar, dan pedoman wawancara. Aspek minat belajar yang diukur meliputi perhatian siswa terhadap pembelajaran, keterlibatan aktif dalam kegiatan belajar, perasaan senang selama pembelajaran, dan ketertarikan untuk mengikuti pembelajaran hingga selesai. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase capaian minat belajar pada setiap siklus serta didukung data kualitatif dari hasil observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar siswa dari siklus I ke siklus II setelah penerapan Kahoot. Penggunaan Kahoot mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan sehingga mendorong keterlibatan siswa secara lebih aktif. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Kahoot dapat digunakan sebagai alternatif evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa di sekolah menengah atas.
Deskripsi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Materi Persamaan Linear Kelas VII Ditinau dari Gender Musdalifah, Musdalifah; Syam, Haerul; Wahyuddin, Wahyuddin
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4805

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada materi persamaan linear satu variabel ditinjau dari gender berbasis karakteristik maskulin dan feminin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek siswa kelas VII MTs Muhammadiyah Lempangang. Pemilihan subjek dilakukan secara purposive sampling berdasarkan kategori gender menggunakan Bem Sex Role Inventory (BSRI) serta kemampuan pemecahan masalah kategori tinggi. Instrumen penelitian meliputi angket BSRI, tes pemecahan masalah matematika berdasarkan tahapan Polya, dan wawancara mendalam. Data dianalisis melalui teknik triangulasi untuk memperoleh validitas hasil. Hasil penelitian menunjukkan bahwa subjek laki-laki maskulin mampu memahami masalah dan sebagian merencanakan serta melaksanakan penyelesaian, namun cenderung menggunakan strategi intuitif dan belum mengikuti prosedur matematis secara sistematis serta tidak melakukan tahap memeriksa kembali. Sebaliknya, subjek perempuan feminin mampu memenuhi seluruh indikator pemecahan masalah secara lengkap, meliputi memahami masalah, merencanakan, melaksanakan, dan memeriksa kembali dengan prosedur yang sistematis, teliti, dan reflektif. Penelitian ini memberikan kontribusi pada kajian pemecahan masalah matematika dengan pendekatan gender berbasis karakteristik (maskulin-feminin), bukan sekadar perbedaan biologis. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar dalam merancang strategi pembelajaran yang lebih adaptif untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematika secara komprehensif, khususnya dalam aspek metakognitif siswa.
Efektivitas Penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP Nisa, Juhaeriatun; Andriani, Parhaini; Fahrudin, Fadrik Adi
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4812

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa masih tergolong rendah, sementara tuntutan keterampilan abad ke-21 mengharuskan siswa mampu berpikir kreatif, kritis, dan inovatif. Namun, pembelajaran konvensional yang masih berpusat pada guru belum mampu mengakomodasi pengembangan kemampuan tersebut secara optimal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pembelajaran berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMP. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen tipe pretest–posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari 64 siswa kelas VIII yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen (STEAM) dan kelompok kontrol (pembelajaran konvensional) melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan tes uraian yang telah divalidasi untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif meliputi fluency, flexibility, dan originality. Analisis data dilakukan menggunakan uji independent samples t-test dan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p = 0,000). Kelompok eksperimen memperoleh rata-rata N-gain sebesar 58,68% (kategori cukup efektif), lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 39,36% (kategori kurang efektif). Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis STEAM lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini memiliki keterbatasan pada jumlah sampel yang relatif kecil dan pelaksanaannya pada satu konteks sekolah, sehingga generalisasi hasil perlu dilakukan secara hati-hati. Secara praktis, pembelajaran STEAM dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika. Studi ini memberikan kontribusi empiris mengenai efektivitas STEAM dengan desain eksperimen terkontrol dan analisis peningkatan berbasis N-gain.
Pengaruh Model Discovery Learning Terhadap Keterampilan Berpikir Analitis Siswa SD Olivia, Mareta; Ermiana, Ida; Radiusman, Radiusman
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4847

Abstract

Rendahnya keterampilan berpikir analitis siswa dalam matematika sering disebabkan oleh pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan aktivitas penemuan mandiri. Padahal, kemampuan menganalisis informasi sangat penting bagi siswa sekolah dasar dalam memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Discovery Learning terhadap keterampilan berpikir analitis siswa kelas IV SDN 50 Cakranegara. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa SDN 50 Cakranegara tahun ajaran 2025/2026, dengan sampel kelas IV A sebagai eksperimen dan IV B sebagai kontrol melalui purposive sampling. Instrumen berupa tes uraian yang mengukur kemampuan membedakan, mengorganisasi, dan menghubungkan. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene’s Test, serta uji hipotesis Independent Sample t-Test berbantuan SPSS. Hasil menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga H₀ ditolak. Rata-rata posttest kelas eksperimen (84) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (70,69), dengan data berdistribusi normal dan homogen. Dengan demikian, model Discovery Learning berpengaruh positif terhadap keterampilan berpikir analitis siswa. Penelitian ini merekomendasikan penerapan Discovery Learning sebagai alternatif efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir analitis pada pembelajaran matematika di sekolah dasar.