cover
Contact Name
Jufriadif Na`am
Contact Email
judikatif@upiyptk.ac.id
Phone
+6287895670026
Journal Mail Official
judikatif@upiyptk.ac.id
Editorial Address
Kampus Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Jl. Raya Lubuk Begalung Padang-25221
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif
ISSN : 27459454     EISSN : 27459454     DOI : 10.35134/judikatif
The Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif publishes papers on visual communication and image representation, with emphasis on novel technologies and theoretical work in this multidisciplinary area of pure and applied research. The field of visual communication and image representation is considered in its broadest sense and covers both digital and analog aspects as well as processing and communication in biological visual systems.
Articles 102 Documents
Perancangan Buku Ilustrasi Belajar Doa dalam bentuk Pertualangan Nafsia Tul Hasani
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 2 (2020) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v2i2.44

Abstract

Perancangan buku ilustrasi belajar doa dalam bentuk pertualangan ini adalah bertujuan untuk menciptakan media pembajaralan yang lebih dengan dunia anak-anak. Karena konsep dalam penyampaian kumpulan doa aini melalui cerita berpetualang. Melalui cerita pertualangan, anak-anak akan merasa mendapatkan contoh yang tepat dalam mengaktualisasikan doa-doa yang telah dipelajari dan dihafal. Pada sisi lain, media buku ini juga bertujuan untuk pengalihkan ketergantungan anak-anak akan pengaruh dari gadget. Sehingga pola asuh yang diterapkan oleh keluaga muda akan tetap terjaga baik dari segi Kesehatan anak-anak, mental anak-anak, dan fisik anak-anak. Dan tujuan terakhir dari perancangan media ini adalah tetap menjaga keharmonisan antara anak-anak dan orang tua. Metode yang digunakan dalam perancangan ini metode kualitatif, mentode analisis data menggunakan metode SWOT. Teori yang digunakan dalam perancangan ini adalah menggunakan toeri buku cerita bergambar, buku ilustrasi, warna, tipografi, komunikasi. Media yang digunakan dalam percangan ini adalah Perancangan buku ilustrasi belajar doa dalam bentuk pertuanglangan dan didukung oleh berbagai jenis media pendukung lainnya seperti t-shirt, gantung kunci, pencil warna dan masker.
Perancangan Visual Identity Regina Catering Widia Marta; Akmal Akmal; Robby Usman
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.46

Abstract

Kota Payakumbuh merupakan salah satu kota produksi berbagai jenis kuliner yang kaya cita rasa dan keberagamannya. Kota yang biasa dikenal dengan sebutan kota batiah, sekarang telah berinovasi dengan mengubah icon kota menjadi kota rendang. Hal ini sejalan dengan pertumbuhan UMKM rumahan maupun restoran yang menyediakan berbagai konsep sajian dan layanan, seperti layanan jasa catering. Di wilayah Kota Payakumbuh ada beberapa usaha catering yang cukup dikenal seperti Catering Regina. Sebagai bagian dari proses rebrending, Regina Catering juga harus membangun brand image sebagai citra yang kuat di masyarakat. Tujuang perancangan ini adalah perancangan visual idetity Regina Catering. Metode analisis data yang digunakan adalah metode SWOT (Strength, Weakness, Opprtunity, Threat). Pendekatan teori yang digunakan ialah prinsip-prinsip desain, elemen desain, unsur-unsur desain dan pengertian identity. Konsep pada perancangan ini adalah kombinasi antara karakter dan nilai-nilai budaya yang dimiliki oleh regina catering. Media utama pada perancangan ini adalah brand identity regina catering stand brand dan beberapa media pendukung atara lain seperti packaging, business card, faktur penjualan, ballpoint, stempel, notebook, desain piring, poster, brosur, t-shirt, plastic bag, lakban, desain box, car branding, keychain, stiker dan audio visual
Perancangan Buku Cerita Bergambar Permainan Tradisional Sipak Rago Anggeka Anggeka Putra; Melisa Suardi; Vernanda Em Afdhal
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.47

Abstract

Permainan tradisional adalah suatu permainan yang telah ada semenjak dahulunya dan diturun-temurunkan dari generasi ke generasi berikutnya, Permainan tradisional merupakan permainan yang menggunakan alat seadanya atau alami dari alam, permainan tradisional ada yang masih mempertahankan keaslian dan ada juga yang mengikuti perkembangan zaman. Sipak rago merupakan salah satu permainan tradisional Minangkabau yang sudah ada semenjak zaman dahulu, permainan sipak rago sering dimainkan sore hari menjelang magrib sambil menunggu azan magrib, sipak rago dimainkan berjumlah lima sampai sepuluh orang yang membentuk lingkaran, gerakan diambil dari gerakan silat, pakaian yang digunakan dalam bermain sipak rago pakaian hitam atau pakaian silat Minangkabau, dalam bermain sipak rago bola harus di opor ke teman satu ke teman lainya tanpa menyentuh tanah. Pada perancangan buku cerita bergambar permainan tradisional sipak rago ini bertujuan untuk menciptakan inovasi media edukatif dalam memperkenalkan permainan sipak rago. Metode analsis data yang digunakan dalam perancangan buku cerita bergambar permainan tradisional sipak rago ini adalah metode SWOT. Teori yang digunakan dalam perancangan ini adalah desain komunikasi visual, prinsip-prinsip desain, unsur-unsur desain dan permainan tradisional. Media pendukung yang digunakan dalam peracangan ini adalah poster, tote bag, t-shirt, buku mewarnai, x-banner, meja belajar, instagram, spanduk, t-shirt kid, tas, stiker, pin, gantungan kunci.
Board Game Edukatif tentang Ibu Kota Provinsi Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar Stefvany; Olsi Athira Hadma
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.49

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki 34 provinsi dengan beragam kebudayaan disetiap provinsi memiliki sebuah ibu kota yang tersebar di seluruh nusantara. Sebagian anak-anak khususnya tingkat sekolah dasar masih sulit untuk mengenal ibu kota pada setiap provinsi di Indonesia. Informasi yang didapatkan mengenai provinsi dapat ditemukan atau dipelajari melalui buku. Namun anak sekolah dasar lebih tertarik dengan hal-hal yang dianggap lebih menyenangkan seperti bermain daripada belajar melalui buku yang dianggap membosankan. Dibutuhkan berbagai bentuk usaha dan perancangan media untuk menarik perhatian anak-anak sekolah agar dapat belajar dan mengenal ibukota dari Provinsi di Indonesia, maka dari itu diperlukan media edukasi yang menarik dan menyenangkan. Dalam perancangan media ini, metode yang digunakan adalah 4D (Four D) yang didalamnya terdapat define, design, develop dan disseminate. Hasil dari perancangan board game “Vakansia” ini akan menjadi media edukasi yang dapat mengenalkan karakteristik dan nama ibukota di Provinsi di Indonesia untuk mempermudah anak sekolah dasar dalam memahami dan mengenal provinsi, juga menjadi sarana permainan yang lebih praktikal dan menyenangkan tentang pengenalan ibukota Provinsi di Indonesia melalui board game.
Perancangan Brand Image Kacang Pias Usaha Ibu Maykhel Pratama Putra; Riki Iskandar
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.50

Abstract

Kacang Pias Usaha Ibu adalah satu usaha mikro kecil dan menengah (UMKM) yang memproduksi makanan ringan berbahan dasar kacang tanah yang dihaluskan, dicampur dengan gula aren kemudian diolah, dicetak hingga membentuk persegi empat yang tipis dengan cita rasa renyah, gurih dan manis. Kacang pias usaha ibu menjual produksi kuenya dengan metode cara Business to business (B2B) atau yang dikenal dengan cara menitipkan produk Kacang pias usaha ibu ke berbagai toko pusat oleh-oleh Sumatera Barat dan Riau. Tujuan utama pada perancanga ini adalah untuk menciptakan brand image yang sesuai dengan ciri khas dan karakter dari usaha ibu dalam memproduksi kuenya. Manfaat yang akan didapat pada perancangan ini adalah menciptakan sebuah brand image yang menjadi identitas sesuai dengan karakter perusahaan itu sendiri. Metode penelitan pada perancangan ini adalah menggunakan pendekatan kualitatif dengan tahapan observasi, wawancara, studi pustaka, dan data visual. Metode analisis data pada perancangan menggunakan metode SWOT. Media utama pada perancangan ini adalah brand image berupa logo dan media pendukung dalam mempermudah promosi brand image antara lain kemasan produk, media display, poster, x-banner, stempel, kartu nama, t-shirt, spanduk, stiker dan mug. Dengan adanya perancangan brand image ini usaha kacang pias usaha ibu mudah untuk dikenal dan ingat oleh masyrakat luas serta mempermudah dalam promosi kepada konsumen. Sehingga diharapkan dapat membuka peluang kerja dan pengembangan usaha lebih luas lagi.
Perancangan Media Informasi Motif Dasar Ukiran Istana Pagaruyuang dalam Bentuk Augmented Reality Muhammad Fadli Yusuf; Muhammad Rio Akbar
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.51

Abstract

Salah satu seni di Minangkabau adalah seni ukir (Ukia). Seni ukir merupakan bagian dari arsitektur Minangkabau yang tak kalah menarik dari seni lainnya, dimana setiap ukirannya tersirat makna tentang kehidupan. Salah satunya bisa dilihat pada dinding bangunan Istano Pagaruyung. Akibat perkembangan teknologi yang pesat dan budaya asing yang masuk, membuat generasi muda semakin kurang peduli dan kurang mencintai budayanya sendiri. Hal ini disebabkan karena kurangnya minat, kesadaraan, kepedulian, ketertarikan serta kurangnya informasi mengenai budaya itu sendiri. Perancangan ini bertujuan menciptakan media informasi motif ukiran Istano Pagaruyuang dalam bentuk Augmented Reality (AR). Teknologi augmented reality ini bisa menampilkan objek tiga dimensi (3D) dan informasi dalam bentuk teks dan sound, dari semua ukiran yang ada di Istano Pagaruyuang. Cara penggunaan teknologi augmented reality dengan cara scanning atau memindai objek yang telah disediakan melalui kamera smarphone. Informasi yang disampaikan menggunakan teknologi AR yang telah dikembangkan melalui platform mobile android. Metode pengumpulan data pada perancangan ini adalah metode kualitati melalui tahapan observasi, tahapan wawancara, tahapan studi pustakan dan tahapan data visual. Metode analisis data yang digunakan adalah dalam bentuk SWOT. Media utama pada perancangan ini adalah aplikasi AR dan media pendukung pada peracangan ini adalah website, video promosi, poster, stiker, tote bag, t-shirt dan pin.
Komik Strip Biografi Siti Manggopoh melisa putriadi
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i2.52

Abstract

Penciptaan Karya Desain Komunikasi Visual yang menyampaikan Iklan Layanan Masyarakat tentang Biografi Siti Manggopoh melalui Komik Strip merupakan karya seni yang menginterpretasikan Biografi seorang tokoh perempuan Minangkabau yang bersejarah dalam memperjuangkan kemerdekaan Indonesia melawan penjajah Belanda, pada saat itu diterapakan system belasting (pajak uang). Siti Manggopoh memimpin perlawan penjajah Belanda tepatnya berada di Kanagarian Manggopoh Kecamatan Lubuk Basung Kabupate Agam Sumatera Barat. Mandeh Siti adalah panggilan akrab Siti Manggopoh yang saat ini hampir terlupakan. Melalui media komik strip ini kepahlawanan perjuangan perempuan menjadi salah satu bahan pejaran baik dari nilai luhur dan semangat juang beliu. Komik Strip Biografi Siti Manggopoh ini menggunakan konsep observasi dan mengumpulkan data lapangan sebagai strategi ilustrasi dalam perancangan karya yang diciptakan. Metode yang digunakan adalah Glass Box (Kotak Kaca) sebagaimana ada empat tahapan yaitu sasaran, telaah serta strategi desain sudah ditetapkan terlebih dahulu, kemudian evaluasi dapat dijelaskan secara logis hingga dilaksanakannya konsep desain. Tujuan penciptaan Komik Strip Biografi Siti Manggopoh ini adalah menggambarkan Biografi Siti Manggopoh ke dalam Komik Strip yang singkat namun tepat pada sasaran penyampaian. Karya yang diciptakan menggambarkan suasana zaman dahulu dengan penyampaian masa kini. Pesan yang disampaikan adalah watak seorang Perempuan Minangkabau yang dapat dicontoh oleh perempuan Minangkabau zaman sekarang.
Perancangan Company Profile Arh Construction Group muhammad rio; Arya Maulana
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i2.56

Abstract

ARH Construction Group merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang desain kontruksi bangunan dan dekorasi ruangan. ARH Group  didirikan pada tahun 2015, selama ini arh group belum memiliki media yang efektif untuk membangun kepercayaan mitra perusahaan dengan unsur visual dan informasi yang mendukung. Sehingga mitra bisnis sulit memberikan kepercayaan kepada perusahaan untuk menjalin kerjasama. Agar dapat menampilkan profesionalisme serta dapat menunjukan image perusahaan dibutuhkan media Company Profile. Company Profile tidak hanya sebagai media promosi dengan unsur visual saja. Akan tetapi juga memiliki beberapa kegunaan dan manfaat, salah satunya adalah sebagai alat marketing untuk mendapatkan konsumen. Company Profile cukup efektif membangun kepercayaan terhadap mitra kerjasama dan meningkatkan bisnis perusahaan. Pada perancangan ini Company Profile disalurkan dalam bentuk media Buku Company Profile. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini adalah metode kualitatif dan analisis data menggunakan metode SWOT. Media mandatori Company Profile antara lain adalah e-book company profile, flayer, mug, stiker, t-shirt, desk calender, x-banner, baliho,  id card, leaflet, sign wall, poster dan audio visual.
Perancangan Media Promosi Pariwisata Kabupaten Mukomuko Dalam Bentuk Audio Visual M Sayuti; Mero Andika
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i2.57

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu penyumbang pendapatan atau devisa pembangunan nasional dan daerah. Kabupaten Muko-muko adalah salah satu kabupaten di Provinsi Bengkulu. Kabupaten yang memiliki potensi wisata yang beragam, wisata alam, wisata peninggalan cagar budaya, wisata air, sosial dan budaya masyarakatnya. Namun rasion peningkatan jumlah wisata yang datang berkunjung tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Jika dibandingkan dengan besaran biaya dan lama waktu yang telah dianggarkan. Hal ini sangat jauh jika dibandingkan dengan wisata dibeberapa daerah di Indonesia Seperti Bali, Jogja dan Bukittingi Sumatera Barat Muko-muko masih ketinggalan dalam pengembangan media promosi wisatanya. Untuk itu, dalam upaya pengemabangan media promosi wisata Muko-muko melalaui media Audio visual. Audio visual adalah media yang berbasis video tidak hanya dalam bentuk informasi yang disajikan tetapi bisa menampilkan sisi eksotis, alami, abstrak dan culture social pada scane tertentu yang kuat dan melekat sehingga menciptakan citra identitas tersendiri. Metode perancangan ini menggunakan metode kualitatif. Metode perbandingan antara karya yang dijadikan sebagai bahan rujukan dan evuluasi dalam menciptakan strategi komunikasi dan pesan visual. Metode analisis data menggunakan metode SWOT. Teori yang digunakan pada percangan ini adalah teori desain komunikasi visual dan teori audio visual. Diciptakan juga beberapa media pendukung seperti: t-shirt, tote bag, poster, x-banner, brosur, spanduk, dan video reel instagram.
Perancangan Promosi Homestay di Kawasan Saribu Rumah Gadang Lesti
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i2.58

Abstract

Kabupaten Solok Selatan memiliki wisata uggulan yang berada di Nagari Koto Baru, Kecamatan Sungai Pagu ialah Kawasan Seribu Rumah Gadang. Ikon dari kawasan seribu rumah gadanga adalah Gajah Maram. Hampir keseluruhan rumah gadang yang berada didalam kawasan ini sudah dibangung sejak tahun 1700an. Kawasan seribu rumah gadang ini telah mengalami beberapa pembugaran atau perbaikan pada beberapa ornamen yang mengalami pelapukan dan keropos. Hal ini dikarena bangunan ini masih menggunakan bahan dari alam. Pembugaran atau perbaikan ini tidak menghilangkan esensi nilai budaya dan estetikanya. Kawasan wisata rumah gadang telah membawa banyak perubahan dan manfaat buat masyarakat sekitar, baik pihah swasta maupun pihak pemerintahan. Pengembangan sarana akomodasi telah dibangun sejak tahun 2016 memanfaatkan rumah gadang sebagai homestay. Pengelolaan homstey ini antara lain adalah pemerintahan daerah, Association of Sales Travel Indonesia (ASATI) Sumatera Barat, kelompok sadar wisata (Pokadarwis) dan Karang Taruna. Akan tetapi perkembangan akan jumlah pengujung wisatawan ke kawasan ini tidak meningkat secara siginifikan. Hal ini disebabkan karena kurangnya media informasi yang digunakan disemua akomodasi. Salah satu media yang paling efektif dalam memberikan informasi kepada wisatawan adalah media buku katalog. Metode Perancangan media promosi homestay ini menggunakan pendekatan metode kualitatif. Pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka. Metode analisis data menggunakan metode SWOT. Media mandatori dalam mempromosikan hometay menggunakan beberapa media antara lain ialah, poster, tote bag, mug, stiker, x-banner, pin, kalender, baju dan spanduk.

Page 4 of 11 | Total Record : 102