cover
Contact Name
Jufriadif Na`am
Contact Email
judikatif@upiyptk.ac.id
Phone
+6287895670026
Journal Mail Official
judikatif@upiyptk.ac.id
Editorial Address
Kampus Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Jl. Raya Lubuk Begalung Padang-25221
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif
ISSN : 27459454     EISSN : 27459454     DOI : 10.35134/judikatif
The Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif publishes papers on visual communication and image representation, with emphasis on novel technologies and theoretical work in this multidisciplinary area of pure and applied research. The field of visual communication and image representation is considered in its broadest sense and covers both digital and analog aspects as well as processing and communication in biological visual systems.
Articles 102 Documents
Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris bagi Siswa Kelas III dan IV SD Izza Naufal Abshari; Yuan Yurisma, Dhika; Karsam
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.138

Abstract

Menguasai bahasa Inggris dapat mempermudah seseorang dalam beragam situasi di mana pun ia berada. Pembelajaran bahasa asing, seperti bahasa Inggris, yang setidaknya dimulai saat berusia 8‒10 tahun dapat memberikan hasil yang maksimal. Namun, ditemukan bahwa penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa yang berusia 8‒10 tahun atau kelas III dan IV sekolah dasar masih kurang. Mereka belum banyak mengetahui kosakata kategori kata sifat (adjective). Belum tersedianya media pembelajaran interaktif yang membahas tentang materi tersebut turut menjadi faktor kurangnya pengetahuan siswa. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran interaktif tentang kosakata bahasa Inggris, terutama kata sifat (adjective). Metode yang digunakan dalam proses perancangan ini adalah kualitatif serta menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, studi literatur, dan studi kompetitor. Media utama yang dihasilkan adalah aplikasi yang dapat dijalankan dengan komputer dan ponsel. Media pembelajaran interaktif ini membahas tentang kata sifat bahasa Inggris (adjective) dan dua tipenya, yakni descriptive adjective dan possessive adjective. Perancangan ini diharapkan dapat membantu siswa yang masih kesulitan dalam mempelajari kosakata bahasa Inggris dengan adanya ilustrasi sebagai visualisasi dan voice-over agar siswa mengetahui cara melafalkan kosakata yang diajarkan.
Perancangan Artbook Kisah Pangeran Diponegoro untuk Anak Usia 9-10 Tahun Keytimu, Jovancha; Siswo Martono; Evi Farsiah Utami
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.139

Abstract

Pahlawan Nasional merupakan sebuah gelar penghargaan yang diberikan kepada rakyat, sebagai tanda penghormatan untuk mengenang jasa mereka yang telah rela berkorban demi Tanah Air Indonesia. Salah satu Pahlawan Nasional yang telah berjasa untuk Negara Indonesia adalah Pangeran Diponegoro. Pangeran Diponegoro merupakan salah satu Tokoh Pahlawan Nasional yang berasal dari Yogyakarta. Akan tetapi, hampir 65% anak usia 9-10 tahun tidak mengenal Pangeran Diponegoro dan 70% anak-anak tidak mengetahui kisah dari Pangeran Diponegoro. Bahkan, mereka lebih menyukai buku- buku yang berjenis cerita bergambar, komik, ilustrasi, dongeng dan anime. Ditambah karakter pahlawan yang mereka idolakan seperti Captain America, Superman, Batman, Iron Man, Aquaman, Wonder Woman dan Hulk. Agar anak-anak usia 9-10 tahun dapatmengenal Pangeran Diponegoro, maka dirancanglah sebuah artbook dengan teknik digital painting. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Dimana teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Sehingga, menghasilkan konsep karya excitement yang memberikan arti semangat, antusias, rasa gembira dan rasa tertarik. Konsep excitement ini diimplementasikan dalam alur cerita, elemen desain, layout, tipografi dan warna. Perancangan artbook dengan teknik digital painting ini berisi kumpulan-kumpulan gambar ilustrasi, yang menceritakan lahirnya Pangeran Diponegoro hingga terjadinya Perang Jawa. Dengan adanya artbook ini, dapat menambah pengetahuan, meningkatkan minat baca dan memberikan pesan moral bagi anak-anak.
Perancangan Kemasan Produk Kelompok Petani Kopi Sumber Wandhe El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica; Alamiyah, Syifa Syarifah; Atasa, Dita
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.144

Abstract

Desain kemasan merupakan elemen penting dalam pemasaran produk yang seringkali diabaikan oleh UKM (Usaha Kecil dan Menengah). Desain kemasan yang baik tidak hanya berfungsi sebagai pelindung produk, tetapi juga sebagai alat komunikasi yang dapat mempengaruhi persepsi dan keputusan pembelian konsumen. UKM Sumber Wandhe di Desa Wonosalam mempunyai produk unggulan biji kopi yang berkualitas dari hasil biji kopi yang ditanam dan menghasilkan tiga jenis biji kopi unggulan yaitu Arabika, Liberika atau Ekselsa dan Robusta. Dalam penelitian ini akan membahas mengenai desain kemasan UKM Sumber Wandhe yang memiliki produk biji kopi yang berkualitas. Namun, kualitas produk tidak diimbangi dengan kemasan yang baik. Padahal kemasan biji kopi berperan sebagai penghalang utama terhadap faktor-faktor yang dapat merusak kualitas kopi. Biji kopi sangat rentan terhadap paparan oksigen, sinar matahari, kelembaban, dan panas. Oleh karena itu, kemasan yang baik harus mampu menjaga kopi dari elemen-elemen ini. Perancangan desain kemasan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis SWOT untuk menganalisis fitur produknya dan analisis VIEW untuk menganalisis fitur kemasannya. Hasil analisis ini menghasilkan konsep perancangan “Original dan Premium” yang di implementasikan pada kemasan baru. Implementasi konsep perancangan diterapkan pada material dan bentuk kemasan serta elemen-elemen visual kemasan seperti warna, tipografi, ilustrasi dan lain sebagainya. Dengan adanya desain kemasan baru, yaitu kemasan yang menarik dan inovatif juga dapat membantu UKM Sumber Wandhe untuk membedakan diri dari pesaing sekaligus dapat menjadi alat pemasaran yang kuat dan memberikan citra yang kuat kepada konsumen.
Buku Aktivitas Anak tentang Pendidikan Karakter dengan Tokoh Wayang Punakawan untuk Kelas 2 SD Rosarineysa, Maria Agnes Diandra; Setia Utami, Birmanti; Inten Maharani, Penina
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.148

Abstract

Pendidikan karakter merupakan aspek krusial yang harus diterapkan sejak dini, terutama di tingkat Sekolah Dasar (SD). Masa ini adalah fase perkembangan peserta didik yang membutuhkan pendidikan moral yang mampu menginternalisasi prinsip-prinsip abstrak tentang benar dan salah. Tujuan utama pendidikan karakter pada tahap ini adalah agar peserta didik dapat memiliki sikap preventif dalam menghadapi permasalahan sikap dan perilaku dalam kehidupan sehari-hari. Sejalan dengan kebutuhan tersebut, perlu dikembangkan media alternatif yang dapat menjadi kontribusi positif dan edukatif dalam pembentukan karakter anak. Salah satu bentuk media tersebut adalah buku aktivitas khusus untuk anak-anak. Buku aktivitas ini dirancang tidak hanya sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebagai sarana yang mendukung perkembangan positif anak-anak dalam aspek moral dan karakter. Penelitian ini mengadopsi metode kualitatif untuk memahami dan menjelaskan fenomena yang terkait dengan penerapan buku aktivitas karakter pada peserta didik. Data yang diperoleh dari penelitian ini dianalisis secara mendalam untuk memberikan gambaran yang detail dan komprehensif terhadap hasil penelitian. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang efektivitas buku aktivitas sebagai media pendidikan karakter pada tingkat Sekolah Dasar. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya berkontribusi terhadap pengembangan metode pendidikan karakter, tetapi juga memberikan dasar yang kuat untuk perancangan media pembelajaran yang mendukung pembentukan karakter anak pada tingkat pendidikan dasar.
Perancangan Komik Strip sebagai Media Kampanye Adab Menuntut Ilmu untuk Kalangan Mahasiswa Nuryana, Yunus; Rahman Yani, Aditya; Solicitor Costa Rica El Chidtian, Aileena
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.149

Abstract

Dalam prakteknya, adab dalam mencari ilmu belum sepenuhnya diterapkan oleh mahasiswa. Sebanyak 59,4% dari 32 mahasiswa yang berasal dari berbagai universitas di Indonesia tidak memahami konsep adab dalam mencari ilmu selama perkuliahan. Dalam menghadapi masalah ini, penulis telah merancang materi edukasi berbentuk komik, yang lebih menarik bagi mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif, meliputi pengamatan perilaku mahasiswa baik di dalam maupun di luar kampus, seperti tempat mereka mengerjakan tugas, berinteraksi dengan teman atau sesama mahasiswa, serta situasi di sekitar kampus. Selain itu, penelitian melibatkan wawancara dengan mahasiswa tentang bagaimana mereka menerapkan adab mencari ilmu selama studi S1 mereka, serta tinjauan literatur dari buku "Ta'lim Muta'allim" karya Sheikh Az-Zarnuji dan jurnal-jurnal terkait adab mencari ilmu. Solusi yang diajukan dalam penelitian ini adalah sebuah komik berjudul "Menuju Puncak," yang terdiri dari serangkaian komik strip dengan penjelasan terkait adab dalam mencari ilmu. Penggambaran dalam komik menggambarkan situasi umum yang sering dialami oleh mahasiswa, seperti ketika seorang mahasiswa awalnya kurang bersemangat untuk mengerjakan tugasnya tetapi kemudian menjadi termotivasi. Cerita dalam komik ini bervariasi dalam jenisnya, salah satunya adalah komik bisu yang menggunakan gambar tanpa teks. Dalam jenis ini, pesan disampaikan melalui ekspresi dan gerakan tubuh karakter tanpa menggunakan kata-kata. Selain itu ada juga ilustrasi yang mengisi seluruh halaman untuk menekankan situasi yang dialami karakter sesuai dengan topik yang dibahas di dalamnya. Materi ini disajikan dengan sentuhan humor yang agak satir, sehingga mudah dipahami dan dapat berfungsi sebagai materi edukasi sekaligus hiburan bagi mahasiswa.
Bentuk dan Makna Makam Nahrasyiah Sultanah X Kerajaan Samudera Pasai Ichsan; Asrinaldi; Achmad Zaki; Saniman Andi Kafri
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.150

Abstract

Jurnal ini berjudul, “Bentuk Dan Makna Makam Ratu Nahrasyiyah Sultanah X Kerajaan Samudera Pasai di Kabupaten Aceh Utara”. Tujuan penelitian ini dalam jurnal ini ialah, mendeskripsikan dan menganalisa bentuk serta makna yang terdapat pada makam Ratu Nahrasyiyah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan teknik sampling snowball yang memperoleh data secara bergulir. Penelitian ini mengandalkan data lapangan yang diperoleh dari informan melalui wawancara, observasi dan dokumentasi serta studi pustaka yang berkaitan dengan objek penelitian. Berdasarkan metode tersebut diperoleh hasil, bahwa makam Ratu Nahrasyiyah merupakan makam yang dibuat dan diberi oleh salah satu kerajaan di India. Makam tersebut terbentuk dari pengaruh budaya India dan Iran (Persia). Bentuk yang tinggi dan besar serta kaligrafi “surah Yasin” yang terdapat pada makam Ratu Nahrasyiyah menandakan makam tersebut merupakan makam yang megah dan belum pernah dimiliki oleh Raja-Raja lain di Aceh. Selain itu, empat menara pada sudut makam yang diikat oleh pilar-pilar membuat makam Ratu Nahrasyiyah semakin terlihat kokoh. Hal ini menandakan bahwa Ratu Nahrasyiyah merupakan sosok yang kuat dimasa keemasannya. Selain itu, motif kandil yang terdapat pada makam Ratu Nahrasyiyah memberi makna bahwa Kerajaan Samudera Pasai merupakan Kerajaan yang kuat dan mampu bersemakmur dengan 16 kerajaan lainnya dimasa kekuasaan Ratu Nahrasyiyah. Simbol teratai, pohon kapas dan pohon pisang yang terdapat pada makam mengungkapkan bahwa priode kekuasaan Ratu Nahrasyiyah merupakan priode dengan tingkat kesuburan daerah yang paling makmur.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis AR terhadap Kepercayaan Diri dan Motivasi Belajar Mahasiswa Andhika Pratama Putra; Rohmat Hidayatulloh; Harits Achmad Fauzan; Amata Fami
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.151

Abstract

Era teknologi yang berkembang pesat, penggunaan media pembelajaran interaktif menjadi semakin penting, terutama di lingkungan pendidikan tinggi. Pembelajaran di Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak Sekolah Vokasi IPB masih didominasi oleh metode pengajaran yang berorientasi pada Dosen, sehingga proses pembelajaran kurang dinamis akibat minimnya keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini secara khusus memfokuskan pada penerapan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif dan berusaha untuk memahami dampaknya terhadap kepercayaan diri dan motivasi belajar mahasiswa Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak di Sekolah Vokasi IPB. Metode penelitian yang digunakan adalah praexperimental dengan pendekatan One Group Pretest-Posttest Design. Tahapan penelitian mencakup pengujian pretest untuk mengukur tingkat awal kepercayaan diri dan motivasi belajar, pemberian pembelajaran Augmented Reality, dan pengujian posttest untuk melihat perubahan setelah intervensi. Data dikumpulkan melalui kuesioner sebelum dan setelah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, dan uji paired sample t. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penggunaan Augmented Reality sebagai alat pembelajaran interaktif memiliki dampak positif yang signifikan pada kepercayaan diri dan motivasi belajar mahasiswa. Nilai signifikansi yang berada di bawah 0.05 memperkuat penerimaan hipotesis alternatif (Ha). Temuan ini memberikan dasar yang kokoh untuk mendukung integrasi teknologi AR dalam konteks pendidikan di Sekolah Vokasi IPB. Implikasi penelitian ini mencorakkan potensi besar Augmented Reality sebagai alat yang mampu merangsang minat dan keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Integrasi AR dapat dianggap sebagai inovasi yang signifikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Vokasi IPB dan institusi pendidikan serupa. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memberikan kontribusi pada pemahaman efektivitas AR sebagai media pembelajaran, tetapi juga menawarkan pandangan mendalam tentang bagaimana teknologi dapat diterapkan untuk memajukan pendidikan tinggi.
Memaknai Kearifan Lokal pada Bentuk Rumoh Adat Aceh di Museum Kota Juang Bireuen Zaki, Achmad; Ichsan; Asrinaldi
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.152

Abstract

Rumah adat merupakan kolaborasi dari kekayaan seni, adat dan budaya. Bentuk rumah tradisional mencerminkan nilai seni yang tinggi. Secara pemaknaan kebudayaaan rumah adat mengandung nilai dan kearifan yang dimiliki oleh suatu masyarakat. Kota Bireuen merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Aceh yang menyimpan banyak sejarah dan catatan. Bireuen tidak hanya sebagai daerah yang pernah menjadi ibukota negara Indonesia, namun juga sebagai daerah pertama yang merintis hadirnya Islam secara komunal di Indonesia. Sebagai daerah yang memiliki akar sejarah yang panjang, Bireuen menyimpan berbagai peninggalan budaya salah satunya adalah rumah adat Aceh. Terdapat keunikan bentuk dari rumah adat Aceh yang terletak di Museum Kota Juang Bireuen, yang menjadi pembeda dengan rumah Aceh di daerah lainnya. Sehingga sangat menarik untuk mengetahui secara mendalam terkait bentuk rumah Aceh dan ornament-ornament yang menghiasinya. Penelitian ini menggunakan tiga perspektif untuk menelaah bentuk dan makna rumah adat Aceh, yaitu perspektif historis, perspektif estetis, dan perspektif semiotika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Adapun langkah dalam mengumpulkan data dimulai dengan studi pustaka, observasi, wawancara dan dokumentasi.
Perancangan Media Edukasi dengan Teknik Motion Graphic tentang Objek Wisata Bersejarah Bukittinggi Fernando, Ferry; Yandri, Yandri; Hariri Gani, Maulid; Malik , Kendall
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.153

Abstract

Perancangan ini berjudul “Perancangan Media Edukasi dengan Teknik Motion Graphic tentang Objek Wisata Bersejarah Bukittinggi” sebagai media interaktif dan informatif untuk menambah pengetahuan kalangan muda. Hal ini dikarenakan banyaknya wisatawan serta masyarakat sekitar yang belum mengetahui secara detail tentang objek wisata bersejarah di kota Bukittinggi. Keberadaan situs sejarah tersebut menjadikan Kota Bukittinggi sebagai Kota Wisata utama yang dimiliki oleh Sumatera Barat. Perkembangan objek wisata sejarah di Kota Bukittinggi menarik untuk dijadikan projek edukasi bagi khalayak banyak, berupa media edukasi yang memfokuskan situs-situs sejarah yang dimiliki oleh Kota Bukittinggi sebagai Kota Wisata. Metode perancangan media edukasi ini menggunakan pendekatan berupa observasi lapangan, wawancara sejarahwan dan budayawan, analisis data guna mendapatkan sebuah gambaran yang jelas serta masih berhubungan dengan pokok permasalahan yang sudah diteliti yakni mengenai perancangan media edukasi objek wisata bersejarah Kota Bukittinggi untuk mendukung sarana pembelajaran bagi khalayak luas. Pengenalan objek wisata ini berbentuk video dengan teknik Motion Graphic. Media edukasi ini tentunya difokuskan ke dalam situs-situs sejarah yang dimiliki oleh Kota Bukittinggi sebagai informasi-informasi sejarah yang sudah terdokumentasikan. Perancangan media edukasi objek wisata bersejarah dibutuhkan analisis data yang didapat dari beberapa metode pengumpulan data guna untuk menyempurnakan perancangan.
Perancangan Sign System Green House Lezatta M Sayuti; Munisa, Afiah
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 2 (2023): Vol. 5 (2023) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i2.155

Abstract

Perancangan desain sign system Green House Lezatta bertujuan untuk mengatasi permasalahan ketidaklengkapannya yang menyebabkan kebingungan pengunjung. Dengan melengkapinya, sign system pada objek wisata Green House Lezatta akan menjadi panduan yang efektif, informatif, dan komunikatif bagi pengunjung. Fokus utama perancangan adalah memastikan bahwa setiap elemen sign system, seperti wayfinding sign, welcome sign, map sign, wayshowing sign, wall mounted sign, identification sign, direction sign, dan warning sign, memenuhi standar kualitas yang tinggi. Penelitian ini memanfaatkan metode analisis S.W.O.T (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) dengan mengumpulkan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil analisis tersebut menjadi dasar untuk merancang sign system yang optimal. Media pendukung desain mencakup tiket, topi, leaflet, stiker, baju, gantungan kunci, tote bag, dan pemilihan font yang tepat. Dengan perancangan ini, diharapkan pengunjung Green House Lezatta dapat dengan mudah memahami dan menavigasi objek wisata tersebut. Sign system yang informatif dan komunikatif akan menciptakan pengalaman yang lebih memuaskan bagi pengunjung, meningkatkan citra Green House Lezatta, serta memberikan nilai tambah dalam promosi dan pemasaran.

Page 6 of 11 | Total Record : 102