cover
Contact Name
Jufriadif Na`am
Contact Email
judikatif@upiyptk.ac.id
Phone
+6287895670026
Journal Mail Official
judikatif@upiyptk.ac.id
Editorial Address
Kampus Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Jl. Raya Lubuk Begalung Padang-25221
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif
ISSN : 27459454     EISSN : 27459454     DOI : 10.35134/judikatif
The Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif publishes papers on visual communication and image representation, with emphasis on novel technologies and theoretical work in this multidisciplinary area of pure and applied research. The field of visual communication and image representation is considered in its broadest sense and covers both digital and analog aspects as well as processing and communication in biological visual systems.
Articles 102 Documents
Perancangan Buku Photography Story Batik Loempo panji akbar
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i2.60

Abstract

Batik merupakan bagian dari budaya Indonesia yang tidak dapat di pisahkan dan mesti dijaga serta dilestarikan. Hampir diseluruh daratan nusantara memiliki batik dengan beragam motif dan corak warna. Keberagaman warna, corak dan motif adalah menggambarkan karakteristik wilayahnya masing-masing. Minangkabau tidak hanya dikenal sosial budaya, wisata alam dan wisata kulinernya, akan tetapi juga memiliki batik yang khas yang berasal dari Kabupaten Pesisir Selatan. Pesisir Selatan sebuah Kota yang dikenal dengan julukan sejuta pesona. Batik yang berasalah dari Pesisir Selatan ini kenal dengan nama Batik loempo. Batik loempo adalah salah satu batik yang diproses dengan tradisional dan menggunakan warna alami. Warna yang berasala dari warna dari buah-buahan, dan warna dari tumbuhan lainnya. Perancangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pembuatan warna alami, bahan dan proses perwarnaan pada batik loempo. Keunikan ini mejadi potensi utama yang mesti di promosikan dan dikenal oleh seluruh masyarakat.  Buku photography story produktifitas batik loempo adalah media yang bisa memberikan informasi tentang batik loempe dengan menampilkan gambar yang bercerita dari foto-foto nyata dengan narasi verbal. Metode perancangan ini menggunakan pendekatan metode kualitatif berdasarkan hasil riset, observasi,wawancara. Metode SWOT digunakan untuk menganilisis data telah dikumpulkan. Media pendukuing dalamm publikasi buku photography story seperti video dokumenter, poster, X-banner, Notebook, T-shirt, totebag, pin, dan stiker.
Perancangan Modul Interaktif Project Based Learning (PjBL) berbasis Flipbook Lika Jafnihirda; Dedy Irfan; Ambiyar; Wakhimuddin Simatupang; Mukhlidi Muskhir; Fadhilah
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i2.61

Abstract

Perancangan modul interaktif ini bertujuan sebagai bahan ajar yang dapat digunakan siswa secara mandiri. Dengan adanya modul interaktif siswa dapat belajar kapan saja, dimana saja. Perancangan Modul Interaktif Project Based Learning (PjBL) pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan dirancang untuk siswa kelas XI TKJ di SMK Kartika I-1 Padang Penelitian ini menggunakan metode pengembangan penelitian (research & development). Subjek penelitian berjumlah 30 orang. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian pengembangan ADDIE model. Hasil uji validitas oleh para ahli secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap perancangan modul interaktif pembelajaran Project Based Learning (PjBL) pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan siswa kelas XI TKJ di SMK Kartika I-1 Padang di interprestasikan valid digunakan sebagai penunjang pembelajaran di sekolah.
Analisis Komparatif Teknik Penceritaan dan Pengembangan Karakter pada Film Mencuri Raden Saleh dan Ocean’s Eleven Alifia Hamzah
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 (2023) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i1.113

Abstract

Menonton film sudah menjadi media hiburan masyarakat, bahkan saat ini kita tidak harus pergi ke bioskop untuk bisa menonton. Salah satu alasan seseorang dalam memilih tontonan adalah dari pemilihan genrenya. Genre dalam film adalah kategori untuk mengelompokan suatu film berdasarkan tema, gaya dan elemen tertentu. Terdapat satu genre film yang terbilang baru di perfilman Indonesia, yaitu genre film Heist. Film Mencuri Raden Saleh adalah film Heist pertama di Indonesia dan mendapat respon positif dari penonton. Sedangkan pada perfilman Hollywood, genre ini sudah banyak diproduksi sejak tahun 1950. Ocean’s Eleven adalah salah satu film Heist terkenal yang mempunyai 2 sequel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persamaan dan perbedaan dari film Heist Indonesia dan Hollywood. Metode yang dipakai pada penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif, sehingga data yang digunakan berdasar pada proses observasi, studi literatur dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan teori struktur tiga babak yang disempurnakan oleh Syn Field untuk membantu menganalisa teknik penceritaan dan pengembangan karakter setiap babaknya. Penelitian ini menemukan beberapa persamaan dan perbedaan dari kedua film yang diteliti. Diantara adalah jenis penceritaan Omniscient Narration dan adanya Plot Twist serta perbedaan tantangan pada tokoh utama. Pada film Heist yang diteliti, terdapat adanya satu elemen yang menjadi poin penting dalam inti ceritanya. Elemen tersebut adalah kontingensi, rencana cadangan yang disiapkan oleh tim pencuri supaya misi mereka berhasil.
Pengembangan Desain Wadah Set Keramik Terinspirasi oleh Metafora Bunga dengan Pendekatan Semantik Kendal Malik; Ferry Fernando; Maulid Hariri Gani
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 (2023) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i1.121

Abstract

Keramik merupakan sebuah karya yang sudah dikerjakan secara turun temurun yang dapat dilihat begitu bnyak variasi-variasi yang bermunculan. Produk keramik biasanya digunakan oleh masayarakat sebagai wadah tertentu dalam suatu acara dan kebutuhan lainnya, selain itu keramik dapat berfungsi untuk penunjang dalam sebuah interior rumah hunian. Penelitian ini difokuskan produk set wadah (gula, kopi, teh) dengan menggunakan bentuk flora sebagai inspirasi pengembangan desain produk keramik dengan pendekatan semantik. Pengembangan desain wadah set keramik ini menjadikan tema pengembangannya difokuskan dengan mengambil tumbuhan bunga sebagai objek. Perancangan sebuah produk tentunya dilakukan ke dalam bentuk dua dimensi yaitu melalui alternatif desain yang dilakukan diatas kertas namun perwujudan dalam perancangan tentu dilakukan juga dalam bentuk tiga dimensi yaitu prototype. Proyek ini merupakan usaha untuk memberikan gagasan dalam sebuah desain yang dimiliki identitas objek tentu dan bentuk yang baru tertentu tanpa meninggalkan jatidirinya serta usaha dalam mengembangkan desain kepada UMKM yang bergerak di bahan tanah liat yang khususnya keramik yang dapat dikembangkan secara masif dan bersaing secara kompetitif di bangsa pasar.
Motion Graphic Media Pembelajaran Bahasa Isyarat Alfabet bagi Anak Tunarungu SDLB m Sayuti; Jov Pandawara
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 (2023) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i1.122

Abstract

Pendidikan yang efektif dan inklusif bagi anak-anak tunarungu di Sekolah Dasar Luar Biasa (SDLB) membutuhkan pendekatan yang kreatif dan inovatif. Dalam konteks ini, perancangan media pembelajaran yang menggunakan motion graphic dapat menjadi solusi yang efektif dalam mengajarkan bahasa isyarat alfabet kepada anak-anak tunarungu. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan motion graphic sebagai media pembelajaran yang menarik, mudah dipahami, dan sesuai dengan kebutuhan anak-anak tunarungu di SDLB. Media pembelajaran ini bertujuan untuk membantu anak-anak tunarungu dalam menguasai dan memahami bahasa isyarat alfabet, yang merupakan alat komunikasi yang penting bagi mereka. Media pembelajaran yang efektif dan menarik dapat memainkan peran yang sangat penting dalam pendidikan anak-anak tunarungu di Sekolah Dasar Luar Biasa (SDLB). Dalam konteks ini, motion graphic media pembelajaran dapat menjadi alat yang efektif untuk mengajarkan bahasa isyarat alfabet kepada anak-anak tunarungu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan perancangan instructional dengan beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perancangan konten, pengembangan motion graphic, uji coba, dan evaluasi. Partisipasi anak-anak tunarungu di SDLB akan melibatkan mereka sebagai subyek penelitian dalam menguji keefektifan media pembelajaran yang dirancang. Analisis data menggunakan konsep teori I.D.U (Identification Benefit, Delivery Benefit, Unique Selling Proposition). Diharapkan pada pengembangan motion graphic media pembelajaran ini dapat memberikan kontribusi positif dalam pendidikan anak-anak tunarungu di SDLB.
Pengolahan Coffe Nicky Secara Tradisional dalam Fotografi Dokumenter maharian agung
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 (2023) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i1.123

Abstract

Fotografi dokumenter adalah salah satu cabang fotografi yang bertujuan untuk merekam kehidupan dan peristiwa yang signifikan secara visual. Dalam konteks ini, pengolahan kopi Nicky secara tradisional dapat menjadi topik menarik untuk dijelajahi dalam fotografi dokumenter. Pengolahan kopi Nicky merupakan proses tradisional dalam memproduksi kopi. Secara umum, pengolahan kopi ini melibatkan beberapa tahap, mulai dari panen buah kopi, pemisahan biji kopi dari buahnya, fermentasi, pengeringan, hingga pemanggangan biji kopi. Proses-proses ini sering dilakukan dengan cara yang masih mempertahankan metode tradisional, dengan menggunakan alat-alat sederhana dan alami. Dalam fotografi dokumenter, fotografer dapat mengeksplorasi dan menggambarkan setiap tahap dari proses pengolahan kopi Nicky secara tradisional. Mereka dapat mengabadikan momen petani kopi saat memetik buah kopi di kebun, proses memisahkan biji kopi dari buahnya secara manual, serta langkah-langkah fermentasi dan pengeringan yang dilakukan dengan alami. Dalam rangka mempromosikan pengolahan kopi Nicky secara tradisional, fotografi dokumenter dapat digunakan sebagai sarana untuk mengedukasi dan menginspirasi masyarakat tentang pentingnya melestarikan tradisi dan keberlanjutan dalam industri kopi. Gambar-gambar yang dihasilkan juga dapat digunakan dalam pameran, buku, atau media sosial untuk meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap warisan budaya ini. Metode penciptaan menggunakan riset dan Pemahaman, Identifikasi Lokasi dan Subjek, eksplorasi dan eksperimentasi. Karya fotografi yang dihasilkan dirangkai dan dipresentasikan dengan menggunakan metode naratif fotografi dari Eugene William Smith, yang mempertimbangkan pemilihan varietas fotografi sebagai elemen narasi visual fotografi. Hasil kreasinya berupa karya fotografi yang menceritakan tentang proses produksi dan para staf pertunjukan.
Desain Katalog: Media Promosi Bank Sampah Sejahtera Payakumbuh apriliana
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 (2023) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i1.124

Abstract

Katalog merupakan salah satu media promosi yang efektif untuk memperkenalkan dan mempromosikan produk atau layanan kepada khalayak. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain katalog sebagai media promosi untuk Bank Sampah Sejahtera Payakumbuh. Bank Sampah Sejahtera merupakan sebuah lembaga yang berfokus pada pengelolaan sampah dan pengembangan ekonomi berbasis limbah di kota Payakumbuh. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan desain percangan yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, perancangan konsep, implementasi desain, dan evaluasi. Analisis kebutuhan dilakukan untuk memahami karakteristik Bank Sampah Sejahtera Payakumbuh, tujuan promosi, dan target audiens yang dituju. Selanjutnya, perancangan konsep dilakukan untuk mengembangkan ide-ide desain yang sesuai dengan karakteristik Bank Sampah Sejahtera dan tujuan promosi. Setelah itu, desain katalog diimplementasikan dengan mempertimbangkan tata letak, pemilihan warna, tipografi, dan elemen grafis lainnya. Hasil implementasi desain katalog ini kemudian dievaluasi melalui wawancara dan penilaian dari pihak Bank Sampah Sejahtera Payakumbuh. Evaluasi tersebut dilakukan untuk memperoleh umpan balik yang berguna dalam mengukur efektivitas desain katalog sebagai media promosi. Diharapkan bahwa desain katalog yang dikembangkan dapat memperkenalkan dan mempromosikan Bank Sampah Sejahtera Payakumbuh secara efektif kepada masyarakat, serta meningkatkan kesadaran dan partisipasi dalam program pengelolaan sampah dan pengembangan ekonomi berbasis limbah. Metode yang digunakan dalam penciptaan ini yaitu metode observasi dengan melakukan analisis terhadap pengelola Bank Sampah Sejahtera Payakumbuh dan lingkungan melalui observasi, wawancara dan dokumentasi.
Perancangan Komik Webtoon Permainan Egrang Sebagai Upaya Melestarikan Permainan Tradisional Indonesia STEFVANY Stefvany
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 (2023) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i1.125

Abstract

Indonesia kaya akan budaya yang patut untuk dibanggakan karena memiliki keanekaragaman budaya dan bahasa yang sangat banyak. Dari sekian banyak budaya yang menarik adalah pemainan tradisional Dari beberapa bentuk permainan tradisional yang ada di Indonesia perlu diwariskan dan dipertahankan keberadaannya yaitu egrang. Seiring dengan kemajuan teknologi permainan tradisional yang selama ini membudaya pada kalangan anak Indonesia sudah mulai terkikis, kalaupun ada hanya sedikit sekali. Permainan tradisional anak mulai tergantikan oleh permainan modern seperti game online, video games dan playstation. Maka dari itu, permainan tradisional akan dikenalkan kepada anak-anak dengan teknologi, yaitu dalam bentuk komik webtoon. Dalam perancangan ini metode yang digunakan adalah 4D (Four D) yang didalamnya terdapat define, design, develop dan disseminate. Hasil dari perancangan komik webtoon permainan tradisional akan menjadi media edukasi untuk mengenalkan berbagai bentuk usaha dan perancangan media untuk menarik remaja generasi sekarang permainan tradisioanl egrang yang sudah mulai punah kepada anak-anak remaja zaman sekarang.
Video Musik Babanca: Fenomen Berbahasa Orang Kerinci Fitria Wulanda; Asril; Yusril
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 (2023) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i1.65

Abstract

Perancangan video musik Babanca dalam Fenomen bahasa kerinci bertujuan untuk memperkenalkan dan menggali kekayaan budaya bahasa Kerinci melalui media musik dengan short film. Kerinci adalah salah satu suku yang tinggal di Provinsi Jambi, Indonesia, dan memiliki warisan budaya yang kaya dan beragam. Dalam video musik ini, terlihat visualisasi yang menarik dan menggugah melalui perpaduan budaya dan bahasa Kerinci dan unsur-unsur musik yang modern. Dalam lirik dan melodi lagu, akan terwakili tema-tema yang relevan dengan kehidupan orang Kerinci, seperti keindahan alam, kearifan lokal, kehidupan sehari-hari, dan mitos tradisional. Video musik ini juga dapat menjadi sarana untuk menghubungkan generasi muda dengan tradisi dan identitas budaya. Metode penciptaan yang dirangkai dari pra-produksi, produksi, hingga pasca produksi. Strategi kreatif pada perancangan ini adalah menggunakan konsep storyline dan motion animation. Strategi kreatif storyline berfokus pada pengembangan dan pemaparan cerita yang menarik, emosional, dan menghubungkan audiens dengan pesan atau tujuan yang ingin disampaikan. Animation motion pada perancangan ini adalah mendukung latar dalam visualilasi ilustrasi pada pembuka cerita. Melalui perancangan ini, diharapkan dapat mempromosikan kekayaan budaya bahasa Kerinci dan meningkatkan apresiasi terhadap warisan budaya kerinci.
Media Promosi Rumah Batik Tulis Salingka Tabek Melisa Suardi; Ilham Rizha
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 (2023) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i1.78

Abstract

Perancangan Media Promosi Rumah Batik Tulis Salingka Tabek bertujuan untuk memperkenalkan produk budaya lokal berupa batik tulis kepada masyarakat secara luas. Media promosi ini dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap keindahan dan nilai-nilai budaya yang terkandung dalam batik tulis Salingka Tabek. Dalam perancangan media promosi ini, berbagai elemen penting seperti identitas visual, materi promosi, media online, media sosial, kolaborasi dengan komunitas lokal, dan strategi pemasaran akan diperhatikan. Tujuan utama adalah memastikan bahwa Rumah Batik Tulis menjadi dikenal secara luas, dihargai, dan dipilih sebagai pilihan utama masyarakat dalam mengenal dan membeli produk budaya lokal seperti batik tulis. Materi Promosi: Menyusun materi promosi yang informatif dan menarik. Materi ini dapat berupa Video Teaser, Poster Deskripsi Logo, Poster, X-Banner, Spanduk, T-Shirt, Kartu Nama, Kalender Meja, Tote Bag, Media Sosial yang memuat informasi tentang sejarah batik tulis Salingka Tabek, proses pembuatannya, serta filosofi dan makna yang terkandung dalam motif-motif batik yang digunakan. Metode pengumpulan data pada perancangan ini menggunakan skema observasi, wawancara, study pustaka dan dokumentasi. Anaslisis data menggunakan metode konsep teori  I.D.U (Identification Benefit, Delivery Benefit, Unique Selling Proposition). Melalui perancangan media promosi yang terstruktur dan efektif ini, diharapkan Rumah Batik Tulis Salingka Tabek dapat meningkatkan eksposur dan popularitasnya sebagai produk budaya lokal yang bernilai. Hal ini akan berkontribusi pada pelestarian dan pengembangan warisan budaya serta mendorong pertumbuhan ekonomi lokal.

Page 5 of 11 | Total Record : 102