cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 3 (2025)" : 16 Documents clear
SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN BUKU BERBASIS WEBSITE DIPERPUSTAKAAN (STUDI KASUS SMP N 1 KEDAWUNG) Anjarwati, Jesika; Imaduddin, Helmi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6538

Abstract

School libraries are crucial for supporting student learning and literacy. However, manual library management at SMP Negeri 1 Kedawung leads to various challenges, such as recording errors, late reporting, and a lack of service efficiency. This study aims to develop a website-based book lending information system to address these challenges. The development method used is the Waterfall model, which consists of analysis, design, implementation, testing, and maintenance. The system was built using the PHP programming language with the Laravel framework and a MySQL database, and was designed to be accessible to three user roles: admin, staff, and students. The implementation results show that the system is able to manage book, user, borrowing, returning, and reporting data in a more structured and efficient manner. System testing was conducted using the Black Box method to directly test system functions, and the System Usability Scale (SUS) to assess user ease of use. From 30 respondents, an average SUS score of 80 was obtained, indicating that the system falls into the "Very Good" and "Acceptable" categories. In conclusion, this information system has successfully improved the efficiency and quality of library services and supported digital transformation in the school environment. The system also has potential for further development, such as integration with academic systems and the use of automatic notification features. ABSTRAKPerpustakaan sekolah merupakan bagian penting dalam mendukung proses pembelajaran dan literasi siswa. Namun, pengelolaan perpustakaan secara manual yang masih diterapkan di SMP Negeri 1 Kedawung menyebabkan berbagai kendala, seperti kesalahan pencatatan, keterlambatan penyusunan laporan, dan kurangnya efisiensi dalam pelayanan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi peminjaman buku berbasis website guna mengatasi permasalahan tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel serta database MySQL, dan dirancang agar dapat diakses oleh tiga peran pengguna: admin, petugas, dan siswa. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mengelola data buku, pengguna, peminjaman, pengembalian, dan laporan dengan lebih terstruktur dan efisien. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box untuk menguji fungsi-fungsi sistem secara langsung, serta System Usability Scale (SUS) untuk menilai kemudahan penggunaan dari sisi pengguna. Dari 30 responden, diperoleh skor SUS rata-rata sebesar 80, yang menunjukkan bahwa sistem termasuk dalam kategori "Excellent" dan "Acceptable". Kesimpulannya, sistem informasi ini berhasil meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan perpustakaan serta mendukung transformasi digital di lingkungan sekolah. Sistem juga memiliki potensi pengembangan lanjutan, seperti integrasi dengan sistem akademik dan penggunaan fitur notifikasi otomatis.
PENGGUNAAN MEDIA HYDROPONIC VEGETABLE BOX DALAM MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN SAINTIFIK ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA MIFTAHUL HUDA Tahya, Yuanita; Mulyana, Edi Hendri; Qonita, Qonita
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6564

Abstract

This research is motivated by the importance of developing scientific skills from an early age, where learning requires concrete media to facilitate the process of observing, asking questions, and experimenting. The focus of this study is to analyze the effectiveness of using the Hydroponic Vegetable Box media in developing scientific skills in children aged 5-6 years at RA Miftahul Huda. As a crucial step, this study used a descriptive quantitative method. The sample consisted of 12 children, and data were collected through observations using scientific skills instruments before (pretest) and after (posttest) the media implementation. The main findings showed a significant increase in children's scientific skills after the intervention. The average scientific skills score increased from 8.00 in the pretest to 15.33 in the posttest, with the most prominent increase seen in the observing and experimenting aspects. In conclusion, the use of the Hydroponic Vegetable Box media has proven effective in developing scientific skills in early childhood. The realistic and interactive learning experience through this media successfully stimulates children's curiosity and exploration abilities, making it a recommended tool for meaningful science learning. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pengembangan keterampilan saintifik sejak usia dini, di mana pembelajaran memerlukan media konkret untuk memfasilitasi proses mengamati, menanya, dan mencoba. Fokus penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas penggunaan media Hydroponic Vegetable Box dalam mengembangkan keterampilan saintifik pada anak usia 5-6 tahun di RA Miftahul Huda. Sebagai langkah penting, penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Sampel terdiri dari 12 anak, dan data dikumpulkan melalui observasi menggunakan instrumen keterampilan saintifik sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) implementasi media. Temuan utama menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada keterampilan saintifik anak setelah intervensi. Rata-rata skor keterampilan saintifik meningkat dari 8,00 pada pretest menjadi 15,33 pada posttest, dengan peningkatan paling menonjol terlihat pada aspek mengamati dan mencoba. Kesimpulannya, penggunaan media Hydroponic Vegetable Box terbukti efektif dalam mengembangkan keterampilan saintifik anak usia dini. Pengalaman belajar yang nyata dan interaktif melalui media ini berhasil merangsang rasa ingin tahu dan kemampuan eksplorasi anak, menjadikannya alat yang direkomendasikan untuk pembelajaran sains yang bermakna.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS IV SDI AL-IKHLAS KARANGREJO KABUPATEN TULUNGAGUNG Fana, Kurnia Shochi; Trisnantari, Hikmah Eva
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6699

Abstract

This study aims to determine the effect of Wordwall as a learning media on the Indonesian language learning outcomes of fourth-grade students at SDI Al-Ikhlas Karangrejo, Tulungagung Regency. The research method employed was quantitative with a quasi-experimental research design. Specifically, the study used the Nonequivalent Control Group Design, which involves experimental and control groups that are not randomly selected, but instead utilize pre-existing classes at the school as research subjects. The population consisted of all fourth-grade students at SDI Al-Ikhlas Karangrejo, totaling 36 students. Data collection techniques involved pre-tests and post-tests as the main instruments. The results of the Independent Samples T-Test using Jamovi 2.3.28 showed a significance value (p) of < 0.001. This value is less than 0.05 (p < 0.05), indicating a statistically significant difference in learning outcomes between the experimental and control classes after the treatment. Therefore, it can be concluded that the use of Wordwall as a learning media has a significant effect on the Indonesian language learning outcomes of fourth-grade students at SDI Al-Ikhlas Karangrejo, Tulungagung Regency. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran Wordwall terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IV SDI Al-Ikhlas Karangrejo Kabupaten Tulungagung. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, dengan jenis rancangan penelitian kuasi eksperimen (quasi eksprimental research). Penelitian ini menggunakan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design, yaitu desain penelitian yang memiliki kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, tetapi kedua kelompok tersebut tidak dipilih secara acak, melainkan memanfaatkan kelas yang sudah ada di sekolah sebagai subjek penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDI Al-Ikhlas Karangrejo dengan jumlah 36 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan pre-test dan post-test sebagai instrumen utama. Hasil uji Independent Samples T-Test menggunakan Jamovi 2.3.28 menunjukkan nilai signifikansi (p) sebesar < 0,001. Nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 (p < 0,05), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan perlakuan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media Wordwall berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IV SDI Al-Ikhlas Karangrejo Kabupaten Tulungagung.
HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN PERKEMBANGAN EMOSI ANAK DI MADRASAH IBTIDAIYAH Oktoberia, Chatrina; Katimenta, Karmitasari Yanra; Isnawiranti, Isnawiranti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6721

Abstract

ABSTRACT The increasing use of gadgets among children has become a serious concern for parents and educators. Previous studies have shown that excessive gadget use can affect children’s emotional development, including increasing aggressiveness, reducing social skills, and disrupting daily activities. This study aims to identify the relationship between gadget use and the emotional development of children at Madrasah Ibtidaiyah Sekolah Fathul Iman Palangka Raya. This research employed a correlational design with a cross-sectional approach and involved 49 respondents from grades 5A and 5B. The sampling technique used was probability sampling with the cluster sampling method. Data were collected through questionnaires distributed to the students and analyzed using the Spearman Rank test. The analysis results showed a p-value = 0.000 ? ? 0.05, indicating a significant relationship between gadget use and children’s emotional development. The correlation coefficient values were 0.515 for the Difficulty Scale and 0.609 for the Strength Scale, both of which fall into the moderate relationship category. Thus, this study concludes that gadget use is significantly associated with the emotional development of children at Madrasah Ibtidaiyah Sekolah Fathul Iman Palangka Raya, with a moderate level of relationship strength. ABSTRAK Penggunaan gadget yang semakin meluas di kalangan anak-anak telah menjadi perhatian serius bagi orang tua dan pendidik. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa penggunaan gadget yang berlebihan dapat mempengaruhi perkembangan emosi anak, termasuk meningkatkan agresivitas, mengurangi kemampuan sosial dan mengganggu aktivitas sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara penggunaan gadget dengan perkembangan emosi anak di Madrasah Ibtidaiyah Sekolah Fathul Iman Palangka Raya. Penelitian menggunakan desain korelasional dengan pendekatan cross-sectional dan melibatkan 49 responden siswa kelas 5A dan 5B. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah probability sampling dengan metode cluster sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan kepada siswa, kemudian dianalisis menggunakan uji Spearman Rank. Hasil analisis menunjukkan nilai p = 0,000 ? ? 0,05, yang berarti terdapat hubungan signifikan antara penggunaan gadget dengan perkembangan emosi anak. Nilai koefisien korelasi pada Skala Kesulitan sebesar 0,515 dan pada Skala Kekuatan sebesar 0,609, keduanya termasuk dalam kategori hubungan sedang. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan gadget berhubungan secara signifikan dengan perkembangan emosi anak di Madrasah Ibtidaiyah Sekolah Fathul Iman Palangka Raya, dengan tingkat keeratan hubungan pada kategori sedang.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN NARASI MELALUI MEDIA VIDEO ANIMASI PADA SISWA KELAS III SD NEGERI Usman, Fadilah S; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Monoarfa, Fidyawati; Husain, Rustam I.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6724

Abstract

This study is a classroom action research (CAR) aimed at demonstrating the improvement of students’ narrative writing skills through the use of animated video media. The research problem addressed is that the use of animated video media can enhance the narrative writing ability of third-grade students at SDN 04 Dulupi, Boalemo Regency. The research subjects were 15 third-grade students who served as the main participants. Data were collected through observation, interviews, tests, and documentation, and were analyzed to assess the development of students’ writing skills in each cycle. Initial observations revealed that only 3 students (20%) were able to write narrative texts, while 12 students (80%) were not yet able to do so. In the first meeting of the first cycle, the number of capable students increased to 6 (40%), and in the second meeting, this number rose to 10 (60%). Improvements implemented in the second cycle resulted in a significant increase, with 13 students (87%) achieving the expected writing ability, and only 2 students (13%) remaining below the target. These findings indicate that the application of animated video media is effective in enhancing the narrative writing skills of third-grade students at SDN 04 Dulupi, Boalemo Regency. ABSTRAKPenelitian ini termasuk dalam jenis penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan untuk membuktikan peningkatan kemampuan menulis karangan narasi siswa melalui penggunaan media video animasi. Rumusan masalah yang diangkat adalah penggunaan media video animasi dapat meningkatkan kemampuan menulis karangan narasi pada siswa kelas III SDN 04 Dulupi Kabupaten Boalemo. Subjek penelitian adalah 15 siswa kelas III yang menjadi partisipan utama. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis untuk melihat perkembangan keterampilan menulis siswa pada setiap siklus. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa hanya 3 siswa (20%) yang mampu menulis karangan narasi, sedangkan 12 siswa (80%) belum mampu. Pada siklus I pertemuan pertama, jumlah siswa yang mampu meningkat menjadi 6 siswa (40%), dan pada pertemuan kedua bertambah menjadi 10 siswa (60%). Perbaikan yang dilakukan pada siklus II menghasilkan peningkatan signifikan, yaitu 13 siswa (87%) sudah mencapai kemampuan yang diharapkan, sedangkan hanya 2 siswa (13%) yang belum. Temuan ini membuktikan bahwa penerapan media video animasi efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis karangan narasi siswa kelas III SDN 04 Dulupi Kabupaten Boalemo.
PENERAPAN MODEL PBL DIKOMBINASIKAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI ORGAN GERAK HEWAN DI KELAS V Mohamad, Jihan Fadila
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6728

Abstract

Students’ learning outcomes in science subjects remain less than optimal, partly due to the limited use of varied learning models and the lack of effective integration of technology in the classroom. The learning media applied tend to be simple and less engaging, which negatively impacts students’ motivation, concentration, and mastery of the subject matter. Teachers often rely on one-way delivery of material, using only pictures, with minimal opportunities for interaction or feedback from students. Such conditions lead to reduced focus and, in some cases, reluctance to participate in learning activities. This study aims to improve students’ achievement on the topic of animal locomotor organs through Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles. The results indicate significant improvement: students’ mastery level increased from 70% in the initial observation to 78% in Cycle I, and further to 87% in Cycle II. The application of problem-based learning combined with the use of Wordwall proved effective in fostering active participation, collaboration, independent learning, and motivation by creating an interactive, engaging, and easily accessible learning environment. ABSTRAKHasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA masih belum optimal, salah satunya disebabkan kurangnya variasi model pembelajaran yang digunakan guru serta pemanfaatan teknologi yang belum maksimal. Media yang disajikan cenderung sederhana dan kurang menarik sehingga berdampak pada rendahnya motivasi, konsentrasi, serta penguasaan siswa terhadap materi. Guru lebih sering menyampaikan materi secara satu arah, hanya menggunakan gambar, serta kurang memberi kesempatan interaksi maupun umpan balik dari siswa. Kondisi ini menyebabkan sebagian siswa kehilangan fokus bahkan enggan mengikuti pelajaran. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa pada materi organ gerak hewan melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan, yakni ketuntasan belajar siswa pada observasi awal sebesar 70%, meningkat menjadi 78% pada siklus I, dan mencapai 87% pada siklus II. Penerapan model pembelajaran berbasis masalah serta integrasi aplikasi Wordwall terbukti mampu menumbuhkan keaktifan, kerja sama, kemandirian belajar, serta motivasi siswa melalui pembelajaran interaktif, menarik, dan mudah diakses.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA MATERI IPAS Anggol, Zainab; Isnanto, Isnanto; Kudus, Kudus; Sarlin, Muhammad; Abdullah, Gamar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6748

Abstract

This study was motivated by the low level of student learning activity in the Science and Social Studies (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial, IPAS) subject among third-grade students at SDN 4 Tomilito, as indicated by limited participation in classroom activities, low enthusiasm in discussions, and minimal involvement in group work. The purpose of this research was to enhance students’ learning activity through the application of the Problem Based Learning (PBL) model combined with Interactive Learning Multimedia (ILM), selected for its potential to present learning materials in a more engaging, visual, and contextual manner. This Classroom Action Research (CAR) was conducted in two cycles, each consisting of the planning, implementation, observation, and reflection stages. Student activity was measured through five indicators: observing, questioning, collecting information, processing information, and communicating. The results showed a marked improvement, with the average percentage rising from 47.37% in the first cycle to 84.21% in the second cycle. These findings indicate that PBL supported by ILM is effective in fostering active, critical, and participatory learning, and can serve as an innovative approach for improving classroom engagement in similar educational settings. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas III SDN 4 Tomilito, yang terlihat dari rendahnya partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran, kurangnya antusiasme dalam diskusi, serta minimnya keterlibatan dalam kerja kelompok. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) yang dipadukan dengan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI). Model PBL dipilih karena mampu menyajikan permasalahan kontekstual yang mendorong siswa berpikir kritis dan memecahkan masalah, sedangkan MPI memberikan dukungan visual dan interaktif sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Aktivitas belajar diukur melalui lima indikator, yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengolah informasi, dan mengomunikasikan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan, dari 47,37% pada siklus I menjadi 84,21% pada siklus II. Temuan ini membuktikan bahwa penerapan PBL berbantuan MPI efektif dalam menciptakan pembelajaran yang aktif, kritis, partisipatif, dan relevan dengan kebutuhan siswa di kelas.
INTEGRASI MUSIK DAN DEEP TALK: INOVASI PEMBELAJARAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL DI KALANGAN MAHASISWA Rosalina, Indah Fajar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6794

Abstract

This study aims to introduce an innovative approach to teaching interpersonal communication for first-year university students through the integration of music and deep talk. At the early stage of their academic journey, students often face challenges in developing interpersonal communication skills due to limited experience and a tendency to feel more comfortable interacting in digital spaces. To address this issue, the study designed a paired conversation activity to directly implement interpersonal communication practice. Students were paired and asked to choose from categories of questions related to life, love, as well as future aspirations and hopes. Each pair was given 30 minutes to engage in dialogue on the assigned topic, accompanied by the background music “Dunia Tipu-tipu” by Yura Yunita. They were then asked to analyze their partners’ responses based on DeVito’s principles of interpersonal communication: empathy, supportiveness, openness, positivity, and equality. Data were collected through students’ reflective notes and lecturers’ observations. The findings reveal that music successfully created a warmer conversational atmosphere, facilitated openness, and strengthened the empathetic dimension of communication. Furthermore, students reported an increased sense of closeness with new peers and greater awareness of the importance of active listening. This study concludes that integrating music and deep talk is an effective and innovative learning strategy for fostering interpersonal communication among first-year students. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan memperkenalkan inovasi pembelajaran komunikasi interpersonal bagi mahasiswa semester awal melalui integrasi musik dan deep talk. Mahasiswa pada tahap awal perkuliahan umumnya menghadapi tantangan dalam membangun komunikasi interpersonal karena keterbatasan pengalaman dan kecenderungan lebih nyaman berinteraksi di ruang digital. Untuk itu, penelitian ini merancang aktivitas percakapan berpasangan mahasiswa untuk mengimplementasi komunikasi interpersonal secara langsung. Mahasiswa dibagi berpasangan, kemudian memilih kategori pertanyaan terkait kehidupan, cinta, serta masa depan dan harapan. Setiap pasangan diberi waktu 30 menit untuk berdialog dengan topik yang sudah ditetapkan dan didukung latar musik lagu “Dunia Tipu-tipu” karya Yura Yunita. Mereka kemudian diminta menganalisis lawan bicara berdasarkan prinsip komunikasi interpersonal menurut DeVito, yakni empati, supportiveness, openness, positivity, dan equality. Data dikumpulkan melalui catatan refleksi mahasiswa dan observasi dosen. Hasilnya menunjukkan bahwa musik mampu menciptakan suasana percakapan yang lebih hangat, memfasilitasi keterbukaan, serta memperkuat dimensi empati dalam komunikasi. Selain itu, mahasiswa melaporkan meningkatnya rasa kedekatan dengan teman baru dan kesadaran akan pentingnya mendengarkan aktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi musik dan deep talk merupakan strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk membangun komunikasi interpersonal di kalangan mahasiswa semester pertama.
PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC PADA PEMBELAJARAN IPAS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI SUKAREJO Sihombing, Miduk Buah Cintya; Fransyaigu, Ronald; Ayudia, Inge
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6911

Abstract

This research is motivated by the low learning interest of fifth-grade students at SDN Sukarejo in the science subject, which is identified as stemming from the lack of utilization of interactive and engaging digital-based learning media. To address this problem, this study aims to develop a learning media product in the form of an e-comic (electronic comic) and systematically test its level of validity, practicality, and effectiveness. The research method used is Research and Development (R&D) by adopting a structured ADDIE model, including the stages of Analysis (needs analysis), Design (concept design), Development (product development), Implementation (trial), and Evaluation (impact evaluation). Data collection was carried out comprehensively through observation, interviews, and questionnaires. The results of product validation by experts showed a "very valid" category, with a perfect score of 100% from material experts and language experts, and 94.28% from media experts. In terms of practicality, the implementation of e-comics received a "very practical" response from teachers (93.84%) and students (94.87%). Ultimately, the effectiveness test proved that this media significantly increased students' learning interest, as indicated by an average N-Gain score of 0.88 (88.34%). Therefore, it can be concluded that this e-comic media is a highly valid, practical, and effective learning solution for fostering students' learning interest in science. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa kelas V SDN Sukarejo pada mata pelajaran IPAS, yang diidentifikasi bersumber dari kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital yang interaktif dan menarik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah produk media pembelajaran berupa e-comic (komik elektronik) serta menguji secara sistematis tingkat kevalidan, praktikalitas, dan efektivitasnya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE yang terstruktur, mencakup tahapan Analysis (analisis kebutuhan), Design (perancangan konsep), Development (pengembangan produk), Implementation (uji coba), serta Evaluation (evaluasi dampak). Pengumpulan data dilakukan secara komprehensif melalui observasi, wawancara, serta penyebaran angket. Hasil validasi produk oleh para ahli menunjukkan kategori "sangat valid", dengan perolehan skor sempurna 100% dari ahli materi dan ahli bahasa, serta 94,28% dari ahli media. Dari sisi praktikalitas, implementasi e-comic mendapatkan respon "sangat praktis" dari guru (93,84%) dan siswa (94,87%). Puncaknya, uji efektivitas membuktikan bahwa media ini berhasil meningkatkan minat belajar siswa secara signifikan, yang ditunjukkan oleh skor rata-rata N-Gain sebesar 0,88 (88,34%). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media e-comic ini merupakan solusi pembelajaran yang sangat valid, praktis, dan efektif untuk menumbuhkan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPAS.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF WEB GOOGLE SITES BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI MIKROORGANISME UNTUK SISWA KELAS X SMA Ariasih, I Gusti Agung Ayu Cinthya Meitri; Arnyana, Ida Bagus Putu; Bestari, Ida Ayu Purnama; Adnyana, Putu Budi; Heny, Ajeng Purnama
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6774

Abstract

ABSTRACT The use of interactive learning media in the biology learning process at SMA Negeri 2 Singaraja is still not optimal, thereby affecting students' interest in learning. The microorganism material, which covers three chapters, namely viruses, bacteria, and fungi, is one of the biology learning materials that is difficult for students to understand. Therefore, it is necessary to develop a learning medium with a structured learning model. This study aims to develop interactive web-based learning media using Google Sites based on problem-based learning for the topic of microorganisms, as well as to determine the validity and practicality of the learning media. The research conducted is a development study (Research and Development) using the ADDIE development model. The validity and practicality of the media were assessed by experts, biology teachers, and students. The research data were analyzed using validity and practicality test formulas. The validation results showed that the Google Sites web had a very high level of validity, with an average percentage of 93% from subject matter experts and 98,5% from media experts. The practicality of the media was also very good, with an average percentage of 93% based on the practicality test by teachers and 87% based on the practicality test by students. Based on the research data, it can be concluded that interactive learning based on problem-based learning (PBL) using Google Sites valid and practical for use in the learning process. ABSTRAK Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pada proses pembelajaran biologi di SMA Negeri 2 Singaraja masih belum optimal, sehingga berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik. Materi mikroorganisme yang meliputi tiga bab yaitu virus, bakteri dan jamur, merupakan salah satu materi dalam pembelajaran biologi yang sulit dipahami oleh siswa. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu media pembelajaran dengan model pembelajaran terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif web google sites berbasis problem based learning pada materi mikroorganisme, serta untuk mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan media pembelajaran tersebut. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model pengembangan ADDIE. Penilaian validitas dan kepraktisan media melibatkan para ahli, guru biologi, dan peserta didik. Data hasil penelitian selanjutnya dianalisis menggunakan rumus uji validitas dan kepraktisan. Hasil validasi menunjukkan bahwa web google sites memiliki tingkat validitas sangat tinggi, dengan rata-rata persentase sebesar 93% dari ahli materi dan 98,5% dari ahli media. Kepraktisan media juga tergolong sangat baik, dengan rata-rata persentase sebesar 93% berdasarkan uji kepraktisan oleh guru dan sebesar 87% berdasarkan uji kepraktisan siswa. Dari data hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif web google sites berbasis problem based learning valid dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran.

Page 1 of 2 | Total Record : 16