cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 23 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 1 (2026)" : 23 Documents clear
UJI VALIDITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF ETNOMATEMATIKA BANGUN RUANG BERBASIS CANVA TERINTEGRASI 3D PADA KELAS VI SD L, Assalwa Tazkiya; Sastrawati , Eka; Putri, Andi Gusmaulia Eka
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8768

Abstract

Technology development has shaped students’ learning habits that are increasingly aligned with digital devices; however, geometry instruction in Grade VI at SDN 220/III Pugu still relies heavily on two-dimensional resources and limited solid-geometry manipulatives. This condition may hinder the achievement of the Phase C geometry learning outcomes in the Merdeka Curriculum, particularly the ability to construct and decompose cubes and rectangular prisms (including composite solids) and to determine front, top, and side views. This study aimed to develop and validate a three-dimensional integrated interactive learning multimedia product grounded in the ethnomathematics context of the Masjid Agung Kerinci for Grade VI solid geometry. A research and development approach was employed using the ADDIE model, limited to the development stage, comprising curriculum and needs analysis, analysis of student characteristics and facilities, design using storyboards and flowcharts, functional testing, and expert validation. The product was developed in Canva and utilized the Canva AI-Code feature to embed interactive elements and three-dimensional visualizations in a 1920 × 1080 link-based presentation containing information menus, user guidelines, learning materials, exercises, reflection activities, and inter-slide navigation. Validation involved three experts in content, language, and media using a 1–5 Likert scale, with qualitative feedback and quantitative analysis through validity percentages. The results indicated very high validity across all aspects: content validity 94%, language validity 96%, and media validity 93.33%, followed by revisions focusing on strengthening introductory content, refining language accuracy, and clarifying device recommendations. In conclusion, the developed three-dimensional interactive multimedia is feasible as a supporting medium for Grade VI solid-geometry learning and can be advanced to the implementation stage to examine practicality and its impact on learning outcomes. ABSTRAKPerkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran geometri di kelas VI SDN 220/III Pugu masih dominan mengandalkan sumber dua dimensi dan alat peraga bangun ruang yang terbatas. Kondisi tersebut berpotensi menghambat pencapaian elemen geometri Fase C Kurikulum Merdeka, terutama pada kompetensi mengonstruksi dan mengurai kubus serta balok beserta gabungannya dan menentukan tampak depan, atas, dan samping. Penelitian ini berfokus pada pengembangan serta uji validitas multimedia pembelajaran interaktif terintegrasi tiga dimensi berbasis etnomatematika Masjid Agung Kerinci pada materi bangun ruang kelas VI. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan, meliputi análisis kurikulum, kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan sarana prasarana; perancangan melalui storyboard dan flowchart; pengembangan produk disertai uji fungsional; serta validasi ahli. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan memanfaatkan fitur Canva AI-Code untuk menyematkan elemen interaktif dan visualisasi tiga dimensi dalam format presentasi 1920 × 1080 berbasis tautan, yang memuat menu informasi, petunjuk penggunaan, materi, latihan, refleksi, dan navigasi antarslide. Validasi melibatkan ahli materi, bahasa, dan media menggunakan skala Likert 1–5 serta dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui persentase. Hasil menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi pada aspek materi sebesar 94%, bahasa 96%, dan media 93,33%, dengan perbaikan pada penguatan pengantar materi, penyuntingan kebahasaan, dan penegasan rekomendasi perangkat. Dengan demikian, multimedia yang dikembangkan dinyatakan layak sebagai media pendukung pembelajaran bangun ruang kelas VI dan dapat dilanjutkan pada tahap implementasi untuk menguji kepraktisan serta dampaknya terhadap capaian belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD HURUF HIJAIYAH BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA ANAK USIA 5–6 TAHUN Maynanda, Aurel; Amalia, Annisa; Lukmanulhakim, Lukmanulhakim
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8777

Abstract

ABSTRACT The rapid advancement of digital technology necessitates the development of innovative learning media that are aligned with the developmental characteristics of early childhood learners, particularly in teaching Hijaiyah letter recognition, which is still largely dominated by conventional media. This study is directed toward developing Augmented Reality (AR)–based Hijaiyah letter flashcard learning media with the aim of creating a more interactive, concrete, and meaningful learning experience for children aged 5–6 years. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the PPE (Planning, Production, and Evaluation) model, which includes the identification of needs through literature review and field observation, the media development process integrating three-dimensional visuals, pronunciation audio, and educational game features, and a final stage of product quality assessment. Data were collected through questionnaires and documentation involving media experts and subject matter experts to evaluate the feasibility and practicality of the media. The findings indicate that the developed media achieved a feasibility score of 90.4%, categorized as highly feasible, and a practicality score of 87.5%, categorized as highly practical. Based on these findings, it can be concluded that the AR-based Hijaiyah letter flashcard media is considered suitable for use and has the potential to serve as an effective and innovative learning alternative in supporting Hijaiyah letter recognition for early childhood education. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital yang berlangsung pesat menuntut hadirnya inovasi media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini, terutama dalam pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah yang masih didominasi oleh penggunaan media konvensional. Penelitian ini diarahkan untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard huruf Hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) dengan tujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, konkret, dan bermakna bagi anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model PPE (Planning, Production, and Evaluation) yang mencakup tahap identifikasi kebutuhan melalui kajian literatur dan observasi lapangan, proses pengembangan media dengan pengintegrasian visual tiga dimensi, audio pelafalan, serta fitur permainan edukatif, dan diakhiri dengan tahap penilaian mutu produk. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi dengan melibatkan ahli media dan ahli materi untuk menilai kelayakan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 90,4% dengan kategori sangat layak dan tingkat kepraktisan sebesar 87,5% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan temuan penelitian, dapat disimpulkan bahwa media flashcard huruf Hijaiyah berbasis AR dinilai layak digunakan serta memiliki potensi sebagai alternatif pembelajaran inovatif yang efektif dalam mendukung pengenalan huruf Hijaiyah pada anak usia dini.
IMPLEMENTASI SISTEM PEMBAYARAN DIGITAL DiGiPay SATU DALAM PENGELOLAAN BELANJA NEGARA DI MTsN 12 TABALONG Latifah, Latifah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8963

Abstract

Digital transformation in public sector financial management has become an important agenda of the Indonesian government, including in public educational institutions. One form of its implementation is the adoption of the DiGiPay Satu digital payment system developed by the Directorate General of Treasury to enhance transparency, efficiency, and accountability in state expenditure. This study aims to provide an in-depth analysis of the implementation of DiGiPay Satu in managing state expenditure at MTsN 12 Tabalong and to identify the challenges encountered in its application. The research employs a qualitative approach with an intrinsic case study design. Data were collected through in-depth interviews with key informants, limited participatory observation, and documentation, and were analyzed using the interactive analysis model of Miles, Huberman, and Saldaña, guided by the frameworks of Digital Governance and Institutional Theory. The findings indicate that the implementation of DiGiPay Satu has not yet been optimal due to cyclical system performance degradation at the beginning of each month, the complexity of transaction workflows, low digital literacy and resistance among human resources, and the limited number of vendors integrated into the system. Nevertheless, the implementation of DiGiPay Satu has had a positive impact on improving transparency and accountability in madrasah financial management through digitally recorded and integrated transactions. This study concludes that the success of digitalizing state expenditure management in educational institutions is determined not only by technological readiness but also by human resource preparedness, changes in work culture, and the strengthening of supporting ecosystems, particularly the involvement of local vendors. ABSTRAK Transformasi digital dalam pengelolaan keuangan sektor publik menjadi agenda penting pemerintah Indonesia, termasuk pada satuan pendidikan negeri. Salah satu bentuk implementasinya adalah penerapan sistem pembayaran digital DiGiPay Satu yang dikembangkan oleh Direktorat Jenderal Perbendaharaan untuk meningkatkan transparansi, efisiensi, dan akuntabilitas belanja negara. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam implementasi DiGiPay Satu dalam pengelolaan belanja negara di MTsN 12 Tabalong serta mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam penerapannya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus intrinsik. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan informan kunci, observasi partisipatif terbatas, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña dengan kerangka teori Digital Governance dan Institutional Theory. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi DiGiPay Satu belum berjalan optimal akibat adanya degradasi performa sistem yang bersifat siklus pada periode awal bulan, kompleksitas alur transaksi, rendahnya literasi digital serta resistansi sumber daya manusia, dan keterbatasan jumlah vendor yang terintegrasi dengan sistem. Meskipun demikian, penerapan DiGiPay Satu memberikan dampak positif terhadap peningkatan transparansi dan akuntabilitas pengelolaan keuangan madrasah melalui pencatatan transaksi secara digital dan terintegrasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan digitalisasi pengelolaan belanja negara di satuan pendidikan tidak hanya ditentukan oleh kesiapan teknologi, tetapi juga oleh kesiapan sumber daya manusia, perubahan budaya kerja, serta penguatan ekosistem pendukung, khususnya keterlibatan vendor lokal.
TRANSFORMASI PENDIDIKAN DIGITAL MELALUI PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS MODEL 70:20:10: STUDI SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Burhanuddin, Dien; Aminawati, Aminawati; Sadat, Angwar; Wicaksono, Dirgantara
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8964

Abstract

The digital transformation in education requires learning models that can effectively bridge theoretical knowledge with real-world practice in remote learning environments. One relevant approach is the 70:20:10 model, which emphasizes experiential learning (70%), social learning (20%), and structured formal learning (10%). This study aims to identify trends, challenges, and opportunities in implementing the 70:20:10 model to support future distance learning. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted using the PRISMA guidelines through identification, screening, and critical evaluation of relevant studies. A total of 186 initial articles were reviewed, and 16 studies met the inclusion criteria. The findings indicate that the 70:20:10 model enhances learners’ competencies through digital-based simulations, virtual collaboration, and integrated practical learning. The discussion highlights that the effectiveness of this model highly depends on technological infrastructure, educators’ digital literacy, and learning design that emphasizes authentic experiences. This study concludes that the 70:20:10 model has strategic potential in strengthening distance learning ecosystems in the digital era; however, successful implementation requires strong institutional support and well-integrated pedagogical planning to ensure sustainable learning outcomes. ABSTRAK Transformasi pendidikan digital mendorong perlunya model pembelajaran yang mampu menghubungkan teori dengan praktik nyata dalam lingkungan jarak jauh. Salah satu pendekatan yang dianggap relevan adalah model 70:20:10, yang menekankan proporsi pembelajaran berbasis pengalaman (70%), pembelajaran sosial (20%), dan pembelajaran formal terstruktur (10%). Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tren, tantangan, serta peluang implementasi model 70:20:10 dalam mendukung pembelajaran jarak jauh di masa depan. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pedoman PRISMA yang melibatkan proses identifikasi, seleksi, dan analisis kritis terhadap artikel yang relevan. Sebanyak 186 artikel awal diseleksi hingga tersisa 16 artikel yang memenuhi kriteria inklusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model 70:20:10 berkontribusi dalam meningkatkan kompetensi peserta melalui aktivitas digital berbasis simulasi, kolaborasi virtual, dan pembelajaran praktik yang terintegrasi. Pembahasan juga mengungkap bahwa kualitas implementasinya sangat dipengaruhi oleh kesiapan infrastruktur teknologi, literasi digital pendidik, dan desain pembelajaran yang berorientasi pengalaman. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa model 70:20:10 memiliki potensi strategis dalam memperkuat ekosistem pembelajaran jarak jauh di era digital, namun memerlukan dukungan kelembagaan dan integrasi pedagogis yang matang agar dapat diterapkan secara efektif dan berkelanjutan.
PENERAPAN ASESMEN FORMATIF DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI ZEP QUIZ PADA MATERI LITERASI FINANSIAL KELAS IX SMPN 1 CILIMUS Gumilar, Anggun; Logayah, Dina Siti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9047

Abstract

Conventional classroom practices require the use of digital, gamified assessment tools such as Zep Quiz to enhance students’ motivation and the accuracy of learning evaluation. This study focuses on examining the effectiveness of the Zep Quiz digital assessment in improving students’ motivation and the quality of evaluation in financial literacy learning. This research employed a qualitative method with a case study design through observations, interviews, documentation, interactive data analysis, and three procedural stages: preparation, implementation, and reporting. The findings indicate that formative assessment supported by gamification through Zep Quiz increases students’ engagement, motivation, and the quality of feedback in financial literacy learning at SMPN 1 Cilimus. Students actively participated in the assessment, understood their errors more quickly through instant feedback, and showed strong enthusiasm due to game elements such as points and leaderboards. Teachers obtained real-time learning achievement data that enabled them to adjust instruction based on students’ needs. From a gamification perspective, Zep Quiz stimulates both intrinsic and extrinsic motivation through challenges, competition, and digital rewards. Using Rogers’ diffusion of innovation framework, the adoption process of Zep Quiz is reflected in the stages of knowledge, persuasion, decision, implementation, and confirmation experienced by teachers and students. Nevertheless, the study also identifies challenges related to network stability, technical readiness, and students’ varying digital abilities. Overall, Zep Quiz is considered effective as an engaging, adaptive, and relevant formative digital assessment tool for enhancing students’ financial literacy understanding in social studies learning ABSTRAKPembelajaran yang masih konvensional menuntut adanya asesmen digital berbasis gamifikasi seperti Zep Quiz untuk meningkatkan motivasi dan akurasi evaluasi belajar siswa. Penelitian ini berfokus pada efektivitas asesmen digital Zep Quiz dalam meningkatkan motivasi dan kualitas evaluasi literasi finansial. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus melalui observasi, wawancara, dokumentasi, analisis data interaktif, serta prosedur penelitian tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan pelaporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa asesmen formatif berbasis gamifikasi melalui Zep Quiz mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan kualitas umpan balik dalam pembelajaran literasi finansial di SMPN 1 Cilimus. Siswa terlihat lebih aktif mengikuti asesmen, lebih cepat memahami kesalahan melalui umpan balik instan, serta menunjukkan antusiasme tinggi berkat elemen permainan seperti poin dan leaderboard. Guru memperoleh data capaian belajar secara real time sehingga dapat menyesuaikan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa. Dari perspektif gamifikasi, Zep Quiz memicu motivasi intrinsik dan ekstrinsik melalui tantangan, kompetisi, dan reward digital. Melalui kerangka difusi inovasi Rogers, proses adopsi Zep Quiz terlihat melalui tahapan pengetahuan, persuasi, keputusan, implementasi, dan konfirmasi yang dilalui guru dan siswa. Kendati demikian, penelitian juga menemukan kendala seperti keterbatasan jaringan, kesiapan teknis, dan variasi kemampuan digital siswa. Secara keseluruhan, Zep Quiz efektif sebagai asesmen formatif digital yang menarik, adaptif, dan relevan untuk meningkatkan pemahaman literasi finansial dalam pembelajaran IPS.
ANALISIS BIBLIOMETRIK TREN STEM DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI Astuti, Imelda Puji; Abidin, Zaenal
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9074

Abstract

This study investigates research trends, thematic orientations, and developmental patterns of STEM-based biology education integrated with local wisdom in Indonesia from 2021 to 2025. The study is grounded in the growing demand for biology learning that is not only conceptually rigorous but also socially contextualized and responsive to twenty-first-century skill requirements. A quantitative bibliometric approach was employed by analyzing scholarly publications indexed in Google Scholar. Data were processed and visualized using VOSviewer to examine keyword co-occurrence, author collaboration networks, and thematic evolution through network, overlay, and density visualizations. The findings reveal that existing research predominantly focuses on the development of STEM-oriented instructional models aimed at enhancing students’ critical and creative thinking skills. More recent studies indicate an emerging shift toward integrating local wisdom, sustainability issues, and character education within biology learning contexts. This trend reflects a transformation in research orientation from predominantly experimental approaches toward more contextual, learner-centered, and humanistic frameworks. Theoretically, this study contributes to a deeper understanding of the convergence between STEM education, biological sciences, and local cultural values. Practically, the results provide empirical insights to support the development of context-sensitive instructional models and informed educational policies that align with Indonesia’s socio-cultural characteristics. Future research is recommended to examine the effectiveness of locally grounded STEM implementations across different educational levels. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk memetakan tren, fokus kajian, dan dinamika perkembangan penelitian pendidikan biologi berbasis STEM yang terintegrasi dengan kearifan lokal di Indonesia selama periode 2021–2025. Kajian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya tuntutan pembelajaran biologi yang tidak hanya menekankan penguasaan konsep sains, tetapi juga relevan dengan konteks sosial-budaya serta mendukung penguatan keterampilan abad ke-21. Penelitian menggunakan pendekatan bibliometrik kuantitatif dengan sumber data berupa artikel ilmiah yang terindeks Google Scholar. Proses analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk memvisualisasikan keterkaitan kata kunci, pola kolaborasi penulis, serta evolusi tema penelitian melalui network, overlay, dan density visualization. Hasil analisis menunjukkan bahwa penelitian didominasi oleh pengembangan model pembelajaran STEM yang berorientasi pada peningkatan kemampuan berpikir kritis dan kreatif peserta didik. Selain itu, ditemukan kecenderungan riset mutakhir yang mengarah pada integrasi nilai kearifan lokal, keberlanjutan lingkungan, dan pendidikan karakter dalam pembelajaran biologi. Temuan ini mengindikasikan adanya pergeseran orientasi penelitian dari pendekatan eksperimental semata menuju pembelajaran yang lebih kontekstual dan berpusat pada peserta didik. Secara teoretis, penelitian ini memperkaya kajian tentang integrasi STEM dan kearifan lokal dalam pendidikan biologi, sementara secara praktis dapat menjadi dasar pengambilan kebijakan dan pengembangan model pembelajaran yang kontekstual dan berkelanjutan.
THE DEVELOPMENT OF CANVA-BASED DIGITAL FLIPBOOK AS LEARNING MEDIA IN ENGLISH LANGUAGE COURSE Sari, Eka Resty Novieta; Pasyawati, Putri Ramadhani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9321

Abstract

The use of technology as a learning medium is one of the strategic efforts to improve the quality of learning, increase student motivation, and create a more interactive and engaging learning environment. This study is based on the problem found among students, namely their lack of interest in learning English. (2) The use of learning media is not varied, so it does not attract students' interest to be active in learning. The learning media used is PowerPoint. This causes a lack of motivation, interest, and activity in learning in the classroom, so that English learning outcomes are not optimal. Therefore, creative, flexible, and easily accessible learning media are needed to make learning more interesting and meaningful. This study aims to design Canva-based flipbook learning media for English courses. This study uses the Research and Development (RnD) method. This research was conducted using the ADDIE model. The results of this study are (1) validation by subject matter experts obtained a score of 91% in the very feasible category, while validation by media experts obtained a score of 92% in the very feasible category; (2) Student responses to the flipbook learning media during the trial involving 26 students obtained an average score of 91%, which is in the “Very Good” category. ABSTRAKPemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran menjadi salah satu upaya strategis untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, serta menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini didasari dengan masalah yang ditemukan pada mahasiswa yaitu minat mahasiswa minat mahasiswa untuk mengikuti pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang, (2) penggunaan media pembelajaran belum bervariasi sehingga kurang menarik minat siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan yaitu: power point. Hal ini menyebabkan kurangnya motivasi, minat dan keaktifan belajar di kelas sehingga hasil belajar Bahasa Inggris belum maksimal. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang kreatif, fleksibel, dan mudah diakses agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran flipbook berbasis Canva pada mata kuliah Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD). Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model ADDIE. Hasil penelitian ini yaitu (1) validasi oleh ahli materi diperoleh penilaian sebesar 91% dengan kategori sangat layak, sedangkan untuk validasi oleh ahli media memperoleh penilaian sebesar 92% dengan kategori sangat layak; (2) Respon mahasiswa terhadap media pembelajaran flipbook pada saat uji coba yang melibatkan 26 mahasiswa memperoleh hasil penilaian rata-rata sejumlah 91% termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
MERANCANG STRUKTUR KEILMUAN PAI YANG ADAPTIF DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DIGITAL Jannah, Sabrina Izzatul; Irawan, Irawan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9434

Abstract

The rapid development of digital information technology has changed the educational paradigm, including in Islamic Religious Education (PAI), which demands an adaptive scientific structure to optimize learning potential. This study aims to design an PAI scientific structure relevant to digital dynamics and formulate an implementation strategy. Using a qualitative approach with secondary data analysis from scientific journals, reports, and interviews, this study explores the integration of technology in the PAI curriculum. The findings indicate that the use of digital platforms such as Google Classroom, Zoom, and interactive quiz applications significantly increases student engagement and understanding of the material. As empirical evidence, in one school in Jakarta, the integration of digital learning applications was proven to boost students' final exam scores by up to 20% compared to conventional methods. Furthermore, technology facilitates independent and collaborative learning through social media, which enriches students' religious insights. The main conclusion of this study confirms that the transformation of the PAI curriculum that is responsive to technology, balanced with digital literacy and ethics, is a crucial step to increase learning effectiveness and prepare the younger generation of Muslims to face global challenges. ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi digital yang pesat telah mengubah paradigma pendidikan, termasuk dalam Pendidikan Agama Islam (PAI), yang menuntut adanya struktur keilmuan yang adaptif guna mengoptimalkan potensi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan merancang struktur keilmuan PAI yang relevan dengan dinamika digital dan merumuskan strategi implementasinya. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis data sekunder dari jurnal ilmiah, laporan, dan wawancara, penelitian ini mengeksplorasi integrasi teknologi dalam kurikulum PAI. Temuan menunjukkan bahwa pemanfaatan platform digital seperti Google Classroom, Zoom, dan aplikasi kuis interaktif secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman materi. Sebagai bukti empiris, di salah satu sekolah di Jakarta, integrasi aplikasi pembelajaran digital terbukti mendongkrak nilai ujian akhir siswa hingga 20% dibandingkan metode konvensional. Selain itu, teknologi memfasilitasi pembelajaran mandiri dan kolaboratif melalui media sosial, yang memperkaya wawasan keagamaan siswa. Simpulan utama penelitian ini menegaskan bahwa transformasi kurikulum PAI yang responsif terhadap teknologi, diimbangi dengan literasi digital dan etika, merupakan langkah krusial untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan mempersiapkan generasi muda Muslim menghadapi tantangan global.
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA POWERPOINT SEBAGAI SUMBER BELAJAR PADA BIMBINGAN TEKNIS REKOGNISI PEMBELAJARAN LAMPAU (RPL) BAGI PERGURUAN TINGGI WY, Helsa Jumaipa; Kurniawan, Rusdi; Akbar, Dodi Mario; Zulfitria, Zulfitria
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9435

Abstract

Recognition of Prior Learning (RPL) is a strategic higher education policy aimed at providing formal recognition of learning outcomes acquired through formal, non-formal, and informal education, and/or work experience. The complexity of RPL regulations and procedures, as stipulated in the Decree of the Director General of Higher Education Number 112/B/KPT/2025, requires effective and easily comprehensible policy dissemination strategies for higher education institutions. In practice, RPL technical guidance programs organized by the Directorate of Learning and Student Affairs are still predominantly reliant on PowerPoint as the primary medium for delivering instructional materials. This conceptual article aims to analyze the use of PowerPoint as a learning resource in RPL technical guidance for higher education institutions and to examine its reinforcement from the perspectives of educational technology, media and learning resource management, and andragogy. The study employs a conceptual analysis of RPL technical guidance practices conducted during the period 2023–2025. The findings indicate that PowerPoint is effective as a medium for presenting policy-related content; however, it needs to be supported by adult learning design and more systematic learning resource management in order to function optimally as a policy learning resource. This article recommends strengthening the role of PowerPoint through educational technology approaches and andragogical principles to enhance participants’ understanding and learning autonomy in RPL technical guidance programs. ABSTRAK Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL) merupakan kebijakan strategis pendidikan tinggi yang bertujuan memberikan pengakuan atas capaian pembelajaran yang diperoleh melalui pendidikan formal, nonformal, informal, dan/atau pengalaman kerja. Kompleksitas regulasi dan prosedur RPL, sebagaimana diatur dalam Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi Nomor 112/B/KPT/2025, menuntut strategi diseminasi kebijakan yang efektif dan mudah dipahami oleh perguruan tinggi. Dalam praktiknya, bimbingan teknis (bimtek) RPL yang diselenggarakan oleh Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan masih didominasi penggunaan media PowerPoint sebagai sarana utama penyampaian materi. Artikel konseptual ini bertujuan menganalisis penggunaan media PowerPoint sebagai sumber belajar dalam bimtek RPL bagi perguruan tinggi serta mengkaji penguatannya dari perspektif teknologi pendidikan, media dan pengelolaan sumber belajar, serta andragogi. Kajian dilakukan melalui analisis konseptual terhadap praktik bimtek RPL selama periode 2023–2025. Hasil kajian menunjukkan bahwa PowerPoint efektif sebagai media presentasi kebijakan, namun perlu didukung oleh desain pembelajaran orang dewasa dan pengelolaan sumber belajar yang lebih sistematis agar berfungsi optimal sebagai sumber belajar kebijakan. Artikel ini merekomendasikan penguatan peran PowerPoint melalui pendekatan teknologi pendidikan dan prinsip andragogi untuk meningkatkan pemahaman dan kemandirian belajar peserta bimtek RPL.
RANCANG BANGUN MEDIA FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI BENTANG ALAM DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Salamah, Febri Nur; Chan, Faizal; Budiono, Hendra
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9436

Abstract

This study aims to develop augmented reality-based flashcard learning media on landform materials for fourth-grade elementary school students and to determine its validity and practicality. The research employed a Research and Development method using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Preliminary observations were conducted at SDN 274/VI Muara Delang II to identify learning problems in IPAS, while product trials were carried out with fourth-grade students. Data were collected through validation sheets from media, content, and language experts, as well as questionnaires for teacher and student responses. Data were analyzed using quantitative and qualitative approaches. The results showed that the AR-based flashcard media obtained an average score of 4.6 from media experts, 4.6 from content experts, and 4.75 from language experts, all categorized as very valid. Practicality test results indicated that teacher responses reached an average score of 5.00 (very practical), while student responses in small-group and large-group trials were 4.42 and 4.59 respectively, both categorized as very practical. Therefore, the AR-based flashcard media is considered highly valid and practical, making it suitable for use in IPAS learning for fourth-grade elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality (AR) pada materi bentang alam di kelas IV Sekolah Dasar serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisannya. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Observasi awal dilakukan di SDN 274/VI Muara Delang II untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran IPAS, sedangkan uji coba produk dilakukan pada siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, serta angket respon guru dan peserta didik. Data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis AR memperoleh nilai rata-rata validasi ahli media sebesar 4,6, validasi ahli materi sebesar 4,6, dan validasi ahli bahasa sebesar 4,75 dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan menunjukkan respon guru memperoleh nilai rata-rata 5,00 dengan kategori sangat praktis, respon peserta didik pada uji coba kelompok kecil sebesar 4,42 dan kelompok besar sebesar 4,59 dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, media flashcard berbasis augmented reality dinyatakan sangat valid dan sangat praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS di kelas IV Sekolah Dasar.  

Page 2 of 3 | Total Record : 23