cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 256 Documents
UJI VALIDITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF ETNOMATEMATIKA BANGUN RUANG BERBASIS CANVA TERINTEGRASI 3D PADA KELAS VI SD L, Assalwa Tazkiya; Sastrawati , Eka; Putri, Andi Gusmaulia Eka
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8768

Abstract

Technology development has shaped students’ learning habits that are increasingly aligned with digital devices; however, geometry instruction in Grade VI at SDN 220/III Pugu still relies heavily on two-dimensional resources and limited solid-geometry manipulatives. This condition may hinder the achievement of the Phase C geometry learning outcomes in the Merdeka Curriculum, particularly the ability to construct and decompose cubes and rectangular prisms (including composite solids) and to determine front, top, and side views. This study aimed to develop and validate a three-dimensional integrated interactive learning multimedia product grounded in the ethnomathematics context of the Masjid Agung Kerinci for Grade VI solid geometry. A research and development approach was employed using the ADDIE model, limited to the development stage, comprising curriculum and needs analysis, analysis of student characteristics and facilities, design using storyboards and flowcharts, functional testing, and expert validation. The product was developed in Canva and utilized the Canva AI-Code feature to embed interactive elements and three-dimensional visualizations in a 1920 × 1080 link-based presentation containing information menus, user guidelines, learning materials, exercises, reflection activities, and inter-slide navigation. Validation involved three experts in content, language, and media using a 1–5 Likert scale, with qualitative feedback and quantitative analysis through validity percentages. The results indicated very high validity across all aspects: content validity 94%, language validity 96%, and media validity 93.33%, followed by revisions focusing on strengthening introductory content, refining language accuracy, and clarifying device recommendations. In conclusion, the developed three-dimensional interactive multimedia is feasible as a supporting medium for Grade VI solid-geometry learning and can be advanced to the implementation stage to examine practicality and its impact on learning outcomes. ABSTRAKPerkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran geometri di kelas VI SDN 220/III Pugu masih dominan mengandalkan sumber dua dimensi dan alat peraga bangun ruang yang terbatas. Kondisi tersebut berpotensi menghambat pencapaian elemen geometri Fase C Kurikulum Merdeka, terutama pada kompetensi mengonstruksi dan mengurai kubus serta balok beserta gabungannya dan menentukan tampak depan, atas, dan samping. Penelitian ini berfokus pada pengembangan serta uji validitas multimedia pembelajaran interaktif terintegrasi tiga dimensi berbasis etnomatematika Masjid Agung Kerinci pada materi bangun ruang kelas VI. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan, meliputi análisis kurikulum, kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan sarana prasarana; perancangan melalui storyboard dan flowchart; pengembangan produk disertai uji fungsional; serta validasi ahli. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan memanfaatkan fitur Canva AI-Code untuk menyematkan elemen interaktif dan visualisasi tiga dimensi dalam format presentasi 1920 × 1080 berbasis tautan, yang memuat menu informasi, petunjuk penggunaan, materi, latihan, refleksi, dan navigasi antarslide. Validasi melibatkan ahli materi, bahasa, dan media menggunakan skala Likert 1–5 serta dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui persentase. Hasil menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi pada aspek materi sebesar 94%, bahasa 96%, dan media 93,33%, dengan perbaikan pada penguatan pengantar materi, penyuntingan kebahasaan, dan penegasan rekomendasi perangkat. Dengan demikian, multimedia yang dikembangkan dinyatakan layak sebagai media pendukung pembelajaran bangun ruang kelas VI dan dapat dilanjutkan pada tahap implementasi untuk menguji kepraktisan serta dampaknya terhadap capaian belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD HURUF HIJAIYAH BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA ANAK USIA 5–6 TAHUN Maynanda, Aurel; Amalia, Annisa; Lukmanulhakim, Lukmanulhakim
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8777

Abstract

ABSTRACT The rapid advancement of digital technology necessitates the development of innovative learning media that are aligned with the developmental characteristics of early childhood learners, particularly in teaching Hijaiyah letter recognition, which is still largely dominated by conventional media. This study is directed toward developing Augmented Reality (AR)–based Hijaiyah letter flashcard learning media with the aim of creating a more interactive, concrete, and meaningful learning experience for children aged 5–6 years. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the PPE (Planning, Production, and Evaluation) model, which includes the identification of needs through literature review and field observation, the media development process integrating three-dimensional visuals, pronunciation audio, and educational game features, and a final stage of product quality assessment. Data were collected through questionnaires and documentation involving media experts and subject matter experts to evaluate the feasibility and practicality of the media. The findings indicate that the developed media achieved a feasibility score of 90.4%, categorized as highly feasible, and a practicality score of 87.5%, categorized as highly practical. Based on these findings, it can be concluded that the AR-based Hijaiyah letter flashcard media is considered suitable for use and has the potential to serve as an effective and innovative learning alternative in supporting Hijaiyah letter recognition for early childhood education. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital yang berlangsung pesat menuntut hadirnya inovasi media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini, terutama dalam pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah yang masih didominasi oleh penggunaan media konvensional. Penelitian ini diarahkan untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard huruf Hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) dengan tujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, konkret, dan bermakna bagi anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model PPE (Planning, Production, and Evaluation) yang mencakup tahap identifikasi kebutuhan melalui kajian literatur dan observasi lapangan, proses pengembangan media dengan pengintegrasian visual tiga dimensi, audio pelafalan, serta fitur permainan edukatif, dan diakhiri dengan tahap penilaian mutu produk. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi dengan melibatkan ahli media dan ahli materi untuk menilai kelayakan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 90,4% dengan kategori sangat layak dan tingkat kepraktisan sebesar 87,5% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan temuan penelitian, dapat disimpulkan bahwa media flashcard huruf Hijaiyah berbasis AR dinilai layak digunakan serta memiliki potensi sebagai alternatif pembelajaran inovatif yang efektif dalam mendukung pengenalan huruf Hijaiyah pada anak usia dini.
IMPLEMENTASI SISTEM PEMBAYARAN DIGITAL DiGiPay SATU DALAM PENGELOLAAN BELANJA NEGARA DI MTsN 12 TABALONG Latifah, Latifah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8963

Abstract

Digital transformation in public sector financial management has become an important agenda of the Indonesian government, including in public educational institutions. One form of its implementation is the adoption of the DiGiPay Satu digital payment system developed by the Directorate General of Treasury to enhance transparency, efficiency, and accountability in state expenditure. This study aims to provide an in-depth analysis of the implementation of DiGiPay Satu in managing state expenditure at MTsN 12 Tabalong and to identify the challenges encountered in its application. The research employs a qualitative approach with an intrinsic case study design. Data were collected through in-depth interviews with key informants, limited participatory observation, and documentation, and were analyzed using the interactive analysis model of Miles, Huberman, and Saldaña, guided by the frameworks of Digital Governance and Institutional Theory. The findings indicate that the implementation of DiGiPay Satu has not yet been optimal due to cyclical system performance degradation at the beginning of each month, the complexity of transaction workflows, low digital literacy and resistance among human resources, and the limited number of vendors integrated into the system. Nevertheless, the implementation of DiGiPay Satu has had a positive impact on improving transparency and accountability in madrasah financial management through digitally recorded and integrated transactions. This study concludes that the success of digitalizing state expenditure management in educational institutions is determined not only by technological readiness but also by human resource preparedness, changes in work culture, and the strengthening of supporting ecosystems, particularly the involvement of local vendors. ABSTRAK Transformasi digital dalam pengelolaan keuangan sektor publik menjadi agenda penting pemerintah Indonesia, termasuk pada satuan pendidikan negeri. Salah satu bentuk implementasinya adalah penerapan sistem pembayaran digital DiGiPay Satu yang dikembangkan oleh Direktorat Jenderal Perbendaharaan untuk meningkatkan transparansi, efisiensi, dan akuntabilitas belanja negara. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam implementasi DiGiPay Satu dalam pengelolaan belanja negara di MTsN 12 Tabalong serta mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam penerapannya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus intrinsik. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan informan kunci, observasi partisipatif terbatas, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña dengan kerangka teori Digital Governance dan Institutional Theory. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi DiGiPay Satu belum berjalan optimal akibat adanya degradasi performa sistem yang bersifat siklus pada periode awal bulan, kompleksitas alur transaksi, rendahnya literasi digital serta resistansi sumber daya manusia, dan keterbatasan jumlah vendor yang terintegrasi dengan sistem. Meskipun demikian, penerapan DiGiPay Satu memberikan dampak positif terhadap peningkatan transparansi dan akuntabilitas pengelolaan keuangan madrasah melalui pencatatan transaksi secara digital dan terintegrasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan digitalisasi pengelolaan belanja negara di satuan pendidikan tidak hanya ditentukan oleh kesiapan teknologi, tetapi juga oleh kesiapan sumber daya manusia, perubahan budaya kerja, serta penguatan ekosistem pendukung, khususnya keterlibatan vendor lokal.
TRANSFORMASI PENDIDIKAN DIGITAL MELALUI PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS MODEL 70:20:10: STUDI SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Burhanuddin, Dien; Aminawati, Aminawati; Sadat, Angwar; Wicaksono, Dirgantara
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8964

Abstract

The digital transformation in education requires learning models that can effectively bridge theoretical knowledge with real-world practice in remote learning environments. One relevant approach is the 70:20:10 model, which emphasizes experiential learning (70%), social learning (20%), and structured formal learning (10%). This study aims to identify trends, challenges, and opportunities in implementing the 70:20:10 model to support future distance learning. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted using the PRISMA guidelines through identification, screening, and critical evaluation of relevant studies. A total of 186 initial articles were reviewed, and 16 studies met the inclusion criteria. The findings indicate that the 70:20:10 model enhances learners’ competencies through digital-based simulations, virtual collaboration, and integrated practical learning. The discussion highlights that the effectiveness of this model highly depends on technological infrastructure, educators’ digital literacy, and learning design that emphasizes authentic experiences. This study concludes that the 70:20:10 model has strategic potential in strengthening distance learning ecosystems in the digital era; however, successful implementation requires strong institutional support and well-integrated pedagogical planning to ensure sustainable learning outcomes. ABSTRAK Transformasi pendidikan digital mendorong perlunya model pembelajaran yang mampu menghubungkan teori dengan praktik nyata dalam lingkungan jarak jauh. Salah satu pendekatan yang dianggap relevan adalah model 70:20:10, yang menekankan proporsi pembelajaran berbasis pengalaman (70%), pembelajaran sosial (20%), dan pembelajaran formal terstruktur (10%). Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tren, tantangan, serta peluang implementasi model 70:20:10 dalam mendukung pembelajaran jarak jauh di masa depan. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pedoman PRISMA yang melibatkan proses identifikasi, seleksi, dan analisis kritis terhadap artikel yang relevan. Sebanyak 186 artikel awal diseleksi hingga tersisa 16 artikel yang memenuhi kriteria inklusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model 70:20:10 berkontribusi dalam meningkatkan kompetensi peserta melalui aktivitas digital berbasis simulasi, kolaborasi virtual, dan pembelajaran praktik yang terintegrasi. Pembahasan juga mengungkap bahwa kualitas implementasinya sangat dipengaruhi oleh kesiapan infrastruktur teknologi, literasi digital pendidik, dan desain pembelajaran yang berorientasi pengalaman. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa model 70:20:10 memiliki potensi strategis dalam memperkuat ekosistem pembelajaran jarak jauh di era digital, namun memerlukan dukungan kelembagaan dan integrasi pedagogis yang matang agar dapat diterapkan secara efektif dan berkelanjutan.
PENERAPAN ASESMEN FORMATIF DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI ZEP QUIZ PADA MATERI LITERASI FINANSIAL KELAS IX SMPN 1 CILIMUS Gumilar, Anggun; Logayah, Dina Siti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9047

Abstract

Conventional classroom practices require the use of digital, gamified assessment tools such as Zep Quiz to enhance students’ motivation and the accuracy of learning evaluation. This study focuses on examining the effectiveness of the Zep Quiz digital assessment in improving students’ motivation and the quality of evaluation in financial literacy learning. This research employed a qualitative method with a case study design through observations, interviews, documentation, interactive data analysis, and three procedural stages: preparation, implementation, and reporting. The findings indicate that formative assessment supported by gamification through Zep Quiz increases students’ engagement, motivation, and the quality of feedback in financial literacy learning at SMPN 1 Cilimus. Students actively participated in the assessment, understood their errors more quickly through instant feedback, and showed strong enthusiasm due to game elements such as points and leaderboards. Teachers obtained real-time learning achievement data that enabled them to adjust instruction based on students’ needs. From a gamification perspective, Zep Quiz stimulates both intrinsic and extrinsic motivation through challenges, competition, and digital rewards. Using Rogers’ diffusion of innovation framework, the adoption process of Zep Quiz is reflected in the stages of knowledge, persuasion, decision, implementation, and confirmation experienced by teachers and students. Nevertheless, the study also identifies challenges related to network stability, technical readiness, and students’ varying digital abilities. Overall, Zep Quiz is considered effective as an engaging, adaptive, and relevant formative digital assessment tool for enhancing students’ financial literacy understanding in social studies learning ABSTRAKPembelajaran yang masih konvensional menuntut adanya asesmen digital berbasis gamifikasi seperti Zep Quiz untuk meningkatkan motivasi dan akurasi evaluasi belajar siswa. Penelitian ini berfokus pada efektivitas asesmen digital Zep Quiz dalam meningkatkan motivasi dan kualitas evaluasi literasi finansial. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus melalui observasi, wawancara, dokumentasi, analisis data interaktif, serta prosedur penelitian tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan pelaporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa asesmen formatif berbasis gamifikasi melalui Zep Quiz mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan kualitas umpan balik dalam pembelajaran literasi finansial di SMPN 1 Cilimus. Siswa terlihat lebih aktif mengikuti asesmen, lebih cepat memahami kesalahan melalui umpan balik instan, serta menunjukkan antusiasme tinggi berkat elemen permainan seperti poin dan leaderboard. Guru memperoleh data capaian belajar secara real time sehingga dapat menyesuaikan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa. Dari perspektif gamifikasi, Zep Quiz memicu motivasi intrinsik dan ekstrinsik melalui tantangan, kompetisi, dan reward digital. Melalui kerangka difusi inovasi Rogers, proses adopsi Zep Quiz terlihat melalui tahapan pengetahuan, persuasi, keputusan, implementasi, dan konfirmasi yang dilalui guru dan siswa. Kendati demikian, penelitian juga menemukan kendala seperti keterbatasan jaringan, kesiapan teknis, dan variasi kemampuan digital siswa. Secara keseluruhan, Zep Quiz efektif sebagai asesmen formatif digital yang menarik, adaptif, dan relevan untuk meningkatkan pemahaman literasi finansial dalam pembelajaran IPS.
ANALISIS BIBLIOMETRIK TREN STEM DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI Astuti, Imelda Puji; Abidin, Zaenal
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9074

Abstract

This study investigates research trends, thematic orientations, and developmental patterns of STEM-based biology education integrated with local wisdom in Indonesia from 2021 to 2025. The study is grounded in the growing demand for biology learning that is not only conceptually rigorous but also socially contextualized and responsive to twenty-first-century skill requirements. A quantitative bibliometric approach was employed by analyzing scholarly publications indexed in Google Scholar. Data were processed and visualized using VOSviewer to examine keyword co-occurrence, author collaboration networks, and thematic evolution through network, overlay, and density visualizations. The findings reveal that existing research predominantly focuses on the development of STEM-oriented instructional models aimed at enhancing students’ critical and creative thinking skills. More recent studies indicate an emerging shift toward integrating local wisdom, sustainability issues, and character education within biology learning contexts. This trend reflects a transformation in research orientation from predominantly experimental approaches toward more contextual, learner-centered, and humanistic frameworks. Theoretically, this study contributes to a deeper understanding of the convergence between STEM education, biological sciences, and local cultural values. Practically, the results provide empirical insights to support the development of context-sensitive instructional models and informed educational policies that align with Indonesia’s socio-cultural characteristics. Future research is recommended to examine the effectiveness of locally grounded STEM implementations across different educational levels. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk memetakan tren, fokus kajian, dan dinamika perkembangan penelitian pendidikan biologi berbasis STEM yang terintegrasi dengan kearifan lokal di Indonesia selama periode 2021–2025. Kajian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya tuntutan pembelajaran biologi yang tidak hanya menekankan penguasaan konsep sains, tetapi juga relevan dengan konteks sosial-budaya serta mendukung penguatan keterampilan abad ke-21. Penelitian menggunakan pendekatan bibliometrik kuantitatif dengan sumber data berupa artikel ilmiah yang terindeks Google Scholar. Proses analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk memvisualisasikan keterkaitan kata kunci, pola kolaborasi penulis, serta evolusi tema penelitian melalui network, overlay, dan density visualization. Hasil analisis menunjukkan bahwa penelitian didominasi oleh pengembangan model pembelajaran STEM yang berorientasi pada peningkatan kemampuan berpikir kritis dan kreatif peserta didik. Selain itu, ditemukan kecenderungan riset mutakhir yang mengarah pada integrasi nilai kearifan lokal, keberlanjutan lingkungan, dan pendidikan karakter dalam pembelajaran biologi. Temuan ini mengindikasikan adanya pergeseran orientasi penelitian dari pendekatan eksperimental semata menuju pembelajaran yang lebih kontekstual dan berpusat pada peserta didik. Secara teoretis, penelitian ini memperkaya kajian tentang integrasi STEM dan kearifan lokal dalam pendidikan biologi, sementara secara praktis dapat menjadi dasar pengambilan kebijakan dan pengembangan model pembelajaran yang kontekstual dan berkelanjutan.