cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 256 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS VI SEKOLAH DASAR Amalia, Ema Nur; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8317

Abstract

This study aims to develop augmented reality (AR)-based flashcard learning media on Solar System material for sixth grade elementary school students. The development was carried out using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. During the analysis stage, it was found that students needed interactive visual media and that the school had facilities that supported the use of AR. The design stage produced 15 flashcards equipped with QR markers to display augmented reality 3D objects, which were packaged in a special box so that the media was neatly arranged, easy to store, and practical for use by students and teachers. The developed media was then validated by subject matter experts, media experts, and language experts with results of 93.3%, 90%, and 100%, respectively, making it highly valid. Furthermore, a practicality test was conducted through a teacher questionnaire with a score of 97.33% and a student questionnaire through small group trials (92.75%) and large group trials (97%), all of which showed a very practical category. The evaluation stage was carried out continuously to ensure the suitability of the media with the learning objectives and student needs. The final results of the study showed that augmented reality-based flashcards were feasible and practical for use in science learning. This media can be further developed by adding object variations and integrating it into science material. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality (AR) pada materi Sistem Tata Surya untuk siswa kelas VI sekolah dasar. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis ditemukan bahwa siswa membutuhkan media visual interaktif dan sekolah memiliki fasilitas yang mendukung penggunaan AR. Tahap desain menghasilkan 15 kartu flashcard yang dilengkapi QR marker sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D augmented reality, serta dikemas dalam sebuah box khusus agar media tersusun rapi, mudah disimpan, dan praktis digunakan oleh siswa maupun guru. Media yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa dengan hasil masing-masing sebesar 93,3%, 90%, dan 100%, sehingga masuk kategori sangat valid. Selanjutnya uji kepraktisan dilakukan melalui angket guru dengan perolehan skor 97,33% dan angket siswa melalui uji coba kelompok kecil (92,75%) serta kelompok besar (97%), yang seluruhnya menunjukkan kategori sangat praktis. Tahap evaluasi dilakukan secara berkelanjutan untuk memastikan kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan siswa. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis augmented reality dinyatakan layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran IPA. Media ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan variasi objek maupun integrasi pada materi IPA lainnya.  
RANCANG BANGUN MEDIA DIMETA-AR PADA PEMBELAJARAN IPAS DI SEKOLAH DASAR Maharani, Aziza; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8325

Abstract

This study is motivated by the need for IPAS (Science and Social Sciences) learning that provides concrete learning experiences, particularly for metamorphosis material, which is abstract and difficult for third-grade elementary students to visualize. Initial observations at SDN 111/1 Muara Bulian showed that teachers still rely on conventional media such as textbooks and static images, causing students to struggle in understanding the stages of metamorphosis in sequence. The purpose of this research is to develop an Augmented Reality–based Metamorphosis Diorama (DIMETA-AR) as an innovative learning solution capable of presenting interactive 3D objects that are more concrete, engaging, and aligned with the characteristics of Phase B learners. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, consisting of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The media was developed using Canva for the physical diorama design and Assemblr EDU for creating 3D AR-based objects. Product validity was assessed by material experts, media experts, and language experts, while practicality was evaluated by teachers and students through questionnaires. The results of the study show that DIMETA-AR obtained a very high level of validity, achieving 97.5% from the material expert and the category of “very valid” from both the media and language experts. Practicality tests also indicate that the media was rated as “very practical” by teachers and students, with responses demonstrating that AR helped them understand metamorphosis more clearly and attractively. DIMETA-AR has been proven to enhance student engagement, encourage exploratory activities, and facilitate interactive, student-centered IPAS learning in accordance with the principles of the Merdeka Curriculum. Therefore, this media is appropriate for use in elementary science learning and has the potential to be further developed for other IPAS topics. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan pembelajaran IPAS yang menuntut pengalaman belajar konkret, terutama pada materi metamorfosis yang bersifat abstrak dan sulit divisualisasikan oleh peserta didik kelas III Sekolah Dasar. Observasi awal di SDN 111/1 Muara Bulian menunjukkan bahwa guru masih mengandalkan media konvensional berupa buku teks dan gambar statis sehingga siswa kesulitan memahami tahapan metamorfosis secara runtut. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media Diorama Metamorfosis berbasis Augmented Reality (DIMETA-AR) sebagai solusi pembelajaran inovatif yang mampu menghadirkan objek 3D interaktif sehingga lebih konkret, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik fase B. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media dikembangkan menggunakan Canva untuk desain diorama fisik dan Assembler EDU untuk pembuatan objek 3D berbasis AR. Validitas produk dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, sementara kepraktisan dinilai oleh guru dan siswa melalui angket. Hasil uji kepraktisan juga menunjukkan bahwa media dinilai “sangat praktis” oleh guru dan peserta didik, dengan respon yang menunjukkan bahwa AR membantu mereka memahami metamorfosis secara lebih jelas dan menarik. Media DIMETA-AR terbukti dapat meningkatkan keterlibatan siswa, mendorong aktivitas eksploratif, serta menghadirkan pembelajaran IPAS yang interaktif dan berpusat pada siswa sesuai prinsip Kurikulum Merdeka. Dengan demikian, media ini layak digunakan dalam pembelajaran sains di sekolah dasar dan berpotensi dikembangkan untuk materi IPAS lainnya
PENGARUH SELF REGULATED LEARNING TERHADAP KEBERHASILAN PEMBELAJARAN DARING MAHASISWA PASCASARJANA TEKNOLOGI PENDIDIKAN UMJ ANGKATAN 2024 Kusuma, Chendra; Kurniawan, Yayan Yulis; Roqib, Muhammad; Wicaksono, Dirgantara
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8358

Abstract

ABSTRACT Online learning has become a primary paradigm in higher education, but its success heavily depends on students' self-regulation abilities. This study aims to analyze the influence of SelfRegulated Learning (SRL) on the success of online learning among students. The research method uses a correlational quantitative approach with a cross-sectional survey design. The research instrument is a 30item Likert scale questionnaire that has been validated and proven reliable. Participants consisted of 24 postgraduate students selected using purposive sampling technique. Data collection was conducted online and data analysis used simple linear regression. ShapiroWilk normality test results showed normally distributed data (p > 0.05). Pearson correlation analysis produced a very strong positive relationship between SRL and online learning success (r = 0.921, p < 0.001). Simple linear regression analysis showed significant influence with the equation: Success Score = 5.45 + 0.81(SRL Score) and determination coefficient R² = 0.848 (p < 0.001). These findings confirm that students with high self-regulation abilities tend to achieve better academic success in online learning. Research implications include the development of SRL training modules and learning designs that support self-regulation in the context of digital higher education. ABSTRAK Pembelajaran daring telah menjadi paradigma utama dalam pendidikan tinggi, namun keberhasilannya sangat bergantung pada kemampuan regulasi diri mahasiswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh Self-Regulated Learning (SRL) terhadap keberhasilan pembelajaran daring mahasiswa. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional dengan desain survei cross sectional. Instrumen penelitian berupa kuesioner skala Likert 30 item yang telah divalidasi dan reliabel. Partisipan berjumlah 24 mahasiswa pascasarjana yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan secara online dan analisis data menggunakan regresi linier sederhana. Hasil uji normalitas Shapiro Wilk menunjukkan data berdistribusi normal (p > 0,05). Analisis korelasi Pearson menghasilkan hubungan positif yang sangat kuat antara SRL dan keberhasilan pembelajaran daring (r = 0,921, p < 0,001). Analisis regresi linier sederhana menunjukkan pengaruh yang signifikan dengan persamaan: Skor Keberhasilan = 5,45 + 0,81(Skor SRL) dan koefisien determinasi R² = 0,848 (p < 0,001). Temuan ini mengkonfirmasi bahwa mahasiswa dengan kemampuan regulasi diri yang tinggi cenderung mencapai keberhasilan akademik yang lebih baik dalam pembelajaran daring. Implikasi penelitian mencakup pengembangan modul pelatihan SRL dan desain pembelajaran yang mendukung regulasi diri dalam konteks pendidikan tinggi digital.
DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PEMBENTUKAN KARAKTER RELIGIUS DAN DISPLIN PESERTA DIDIK Fauzen, Afdal; Kustati, Martin; Gusmirawati, Gusmirawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8389

Abstract

The development of digital technology has had a major impact on the lives of students, both positively and negatively. Gadgets, which initially served as a means of communication and information, have now become an important part of students' daily lives. However, excessive and unguided use of gadgets can have an impact on the decline of students' religious character and discipline in learning. This study aims to determine the impact of gadget use on the formation of students' religious character and discipline in junior high schools. The research method used is qualitative research, in which the researcher attempts to provide a systematic and careful description based on actual facts and the characteristics of a specific population. This study aims to solve actual problems and collect data. Data collection was obtained through interviews, questionnaires, observation, and documentation. The results of the study show that intensive use of gadgets without control can reduce learning discipline and weaken the practice of religious values among students, such as a decline in concern for worship and a lack of respect for time. Conversely, the wise use of gadgets can be a means of strengthening religious values through access to digital religious content and worship reminders. Thus, synergy between teachers, parents, and schools is needed in guiding students to be able to use gadgets productively and with character. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital membawa pengaruh besar terhadap kehidupan peserta didik, baik dalam aspek positif maupun negatif. Gadget yang pada awalnya berfungsi sebagai sarana komunikasi dan informasi, kini telah menjadi bagian penting dalam keseharian peserta didik. Namun, penggunaan gadget yang berlebihan dan tidak terarah dapat berdampak pada penurunan karakter religius serta disiplin belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget terhadap pembentukan karakter religius dan disiplin peserta didik di sekolah menengah pertama. Metode penelitian yang digunakan adalah métode penelitian kualitatif. Dimana peneliti berusaha memberikan gambaran secara sistematis dan cermat berdasarkan fakta-fakta aktual dan sifat-sifat populasi tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan masalah-masalah aktual dan mengumpulkan data. Pengumpulan data diperoleh dengan teknik wawancara, angket, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gadget secara intensif tanpa kontrol dapat menurunkan kedisiplinan belajar dan melemahkan praktik nilai-nilai religius peserta didik, seperti menurunnya kepedulian terhadap ibadah dan kurangnya penghormatan terhadap waktu. Sebaliknya, penggunaan gadget secara bijak dapat menjadi sarana penguatan nilai religius melalui akses ke konten dakwah digital dan pengingat ibadah. Dengan demikian, diperlukan sinergi antara guru, orang tua, dan sekolah dalam mengarahkan peserta didik agar mampu menggunakan gadget secara produktif dan berkarakter.    
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP Hutri, Syabila; Putri, Narindry Ari; Alisa, Tia; Annisyah, Annisyah; Rahayu, Rusnai
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8429

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of interactive animation-based learning videos in improving elementary school students’ conceptual understanding. The study employed a literature review method by analyzing scientific articles, nationally accredited journals, and relevant academic sources published between 2014 and 2025. The results of the literature synthesis indicate that interactive animation-based learning videos consistently enhance students’ conceptual understanding, particularly in abstract subjects such as the human respiratory system, the solar system, and mathematical concepts. Dynamic visualizations, contextual narration, and the integration of audio-visual elements help students develop clearer, more systematic, and longer-lasting conceptual understanding. In addition, the use of animated videos contributes to reducing misconceptions, increasing learning motivation, and supporting independent and differentiated learning. However, the effectiveness of this media strongly depends on the quality of instructional design and teachers’ ability to integrate it pedagogically into the learning process. Therefore, interactive animation-based learning videos represent a promising innovative medium for improving the quality of elementary education. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan video pembelajaran interaktif berbasis animasi dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode studi pustaka dengan menganalisis berbagai artikel ilmiah, jurnal nasional terakreditasi, dan sumber akademik relevan yang terbit dalam rentang tahun 2014–2025. Hasil sintesis literatur menunjukkan bahwa video pembelajaran interaktif berbasis animasi secara konsisten mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa, khususnya pada materi yang bersifat abstrak seperti sistem pernapasan manusia, sistem tata surya, dan konsep matematis. Visualisasi dinamis, narasi kontekstual, serta integrasi elemen audio-visual membantu siswa membangun pemahaman konseptual yang lebih jelas, sistematis, dan tahan lama. Selain itu, penggunaan video animasi juga berkontribusi dalam mengurangi miskonsepsi, meningkatkan motivasi belajar, serta mendukung pembelajaran mandiri dan diferensiasi. Meskipun demikian, efektivitas media ini sangat bergantung pada kualitas desain pembelajaran dan kemampuan guru dalam mengintegrasikannya secara pedagogis. Dengan demikian, video pembelajaran interaktif berbasis animasi merupakan media inovatif yang potensial untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar.
PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PROSES PEMBELAJARAN BAHASA ARAB Rohmat, Rohmat; Qosim, Muhammad Nanang
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8519

Abstract

ABSTRACT One of the instructional media that effectively attracts students’ attention in Arabic language learning is audiovisual media. The presence of audiovisual media not only supports classroom instruction but also facilitates students’ independent learning. This article aims to examine the importance of teachers’ use of audiovisual media in Arabic language instruction and to analyze its contribution to improving learning quality. This study employed a qualitative descriptive method with a library research approach. The research stages consisted of: (1) searching for and collecting relevant literature from scientific databases, (2) selecting and validating sources based on topic relevance, research objectives, and publication recency, (3) categorizing data according to the focus of the study, and (4) analyzing and synthesizing the data using a qualitative descriptive approach. The findings indicate that the use of audiovisual media enhances students’ motivation, engagement, and enthusiasm, while also creating more meaningful learning experiences through the integration of visual and auditory elements. Furthermore, audiovisual media facilitates the understanding of abstract concepts and supports more effective learning interactions. These findings are consistent with the multimedia learning theory, which emphasizes structured information delivery through visual and verbal channels to minimize cognitive load and strengthen students’ mental representations. Therefore, the planned and learner-centered use of audiovisual media plays a strategic role in improving the effectiveness of Arabic language learning and fostering a more engaging, innovative, and participatory learning environment. ABSTRAK Media pembelajaran Bahasa Arab yang efektif dalam menarik perhatian siswa salah satunya adalah media audio visual. Kehadiran media ini di kalangan siswa tidak hanya mendukung proses pembelajaran di kelas, tetapi juga membantu peserta didik untuk belajar secara mandiri. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya pemanfaatan media audio visual oleh guru dalam proses pembelajaran bahasa Arab serta menelaah kontribusinya terhadap peningkatan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan penelitian kepustakaan (library Research). Tahapan penelitian meliputi: (1) penelusuran dan pengumpulan literatur yang relevan melalui dasar data ilmiah, (2) seleksi dan validasi sumber berdasarkan kesesuaian topik, relevansi, dan keterbaruan publikasi, (3) pengelompokan data sesuai fokus penelitian, dan (4) analisis serta sintesis data secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media audio visual mampu meningkatkan motivasi, keaktifan, dan antusiasme siswa, sekaligus menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna melalui integrasi elemen visual dan audio. Media ini juga memfasilitasi pemahaman konsep abstrak dan mendukung interaksi pembelajaran yang lebih efektif. Temuan tersebut sejalan dengan teori multimedia pembelajaran yang menekankan pentingnya penyajian informasi melalui saluran visual dan verbal secara terstruktur untuk meminimalkan beban kognitif serta memperkuat representasi mental siswa. Dengan demikian, pemanfaatan media audio visual secara terencana dan disesuaikan dengan karakteristik peserta didik memiliki peran strategis dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran bahasa Arab serta menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, inovatif, dan partisipatif.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PROSES PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR Rahayu, Rusnai; Rambe, Nadya; Namira, Ikrima; Nasution, Apriyani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8539

Abstract

The utilization of digital technology has become a crucial strategy for enhancing the effectiveness of learning processes in elementary schools in response to the demands of 21st-century education. This article aims to comprehensively analyze the role of digital technology in improving students’ learning motivation, engagement, and understanding, as well as to identify its benefits, challenges, and implementation strategies in elementary education. The research employed a literature review method by examining relevant national and international journal articles, books, and educational policy reports published between 2018 and 2025. The findings indicate that the integration of digital technologies—such as interactive media, online learning platforms, learning management systems (LMS), simulations, and educational applications effectively enhances learning effectiveness through more visual, flexible, and student-centered instructional approaches. Furthermore, digital technology supports adaptive and collaborative learning while strengthening students’ 21st-century skills. However, its implementation still faces challenges, including limited infrastructure, insufficient teachers’ digital literacy, and inadequate parental support. Therefore, integrated strategies involving teacher capacity building, infrastructure development, and multi-stakeholder collaboration are essential to ensure the optimal and sustainable use of digital technology in elementary school learning. ABSTRAK Pemanfaatan teknologi digital menjadi salah satu strategi penting dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran di Sekolah Dasar seiring dengan tuntutan pendidikan abad ke-21. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis secara komprehensif peran teknologi digital dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman belajar siswa sekolah dasar, serta mengidentifikasi manfaat, tantangan, dan strategi implementasinya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah artikel jurnal nasional dan internasional, buku, serta laporan kebijakan pendidikan yang relevan pada rentang tahun 2018–2025. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi teknologi digital seperti media interaktif, platform pembelajaran daring, Learning Management System (LMS), simulasi, dan aplikasi edukatif terbukti mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui penyajian materi yang lebih visual, fleksibel, dan berpusat pada siswa. Selain itu, teknologi digital mendukung pembelajaran adaptif, kolaboratif, dan penguatan kompetensi abad ke-21. Namun, implementasi teknologi masih menghadapi kendala berupa keterbatasan infrastruktur, literasi digital guru, serta dukungan orang tua. Oleh karena itu, diperlukan strategi integratif melalui peningkatan kompetensi guru, penguatan infrastruktur, dan kolaborasi berbagai pihak agar pemanfaatan teknologi digital di sekolah dasar dapat berjalan optimal dan berkelanjutan.
UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN DEEP LEARNING BERBANTUAN ZEP QUIZ MATERI RELASI FUNGSI Irawati, Tri Novita; Masruroh, Hilda Nihayatul; Al Ayubi, Sholahudin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8547

Abstract

This study aims to determine the application of the deep learning approach and improve students' motivation to learn mathematics through the application of the Deep Learning approach assisted by Zep Quiz to the topic of Relations and Functions. The method used was Classroom Action Research (CAR) model Kemmis & McTaggart, implemented in two cycles. The subjects were eighth-grade students of MTs Ma'arif Ambulu. Data were obtained through learning motivation questionnaires, observation, documentation, and learning outcome tests. The results showed that learning motivation increased from 49% in the pre-cycle (moderate category), to 55% in the first cycle (moderate category), and reached 85% in the second cycle (very high category). Learning outcomes also increased from 55% in the pre-cycle to 70% in the first cycle and again to 77% in the second cycle. Based on this research, the application of the Deep Learning approach assisted by Zep Quiz has been proven to create meaningful, interactive, and enjoyable learning, thus significantly influencing students' motivation to learn mathematics. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan pendekatan deep learning dan  meningkatkan motivasi belajar matematika siswa melalui penerapan pendekatan Deep Learning berbantuan Zep Quiz pada materi Relasi dan Fungsi. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII MTs Ma’arif Ambulu. Data diperoleh melalui angket motivasi belajar, observasi, dokumentasi, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar mengalami peningkatan dari pra siklus sebesar 49% (kategori sedang), meningkat menjadi 55% pada siklus I (kategori sedang), dan mencapai 85% pada siklus II (kategori sangat tinggi). Hasil belajar juga meningkat dari ketuntasan 55% pada pra siklus menjadi 70% pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 77% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian ini, penerapan pendekatan Deep Learning berbantuan Zep Quiz terbukti mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna, interaktif, dan menyenangkan sehingga berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar matematika siswa.
ANALISIS BUTIR SOAL HOTS MENGGUNAKAN SOFTWARE ANATES UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS INSTRUMEN PENILAIAN PEMBELAJARAN M Fitri, Dona Melianda; Hakim, Luqman; Pratiwi, Vivi; Oktavia, Kisya Putri; Sujiarsih, Manisa Eka; Brahmana, Adila Embarisa Br; Sihite, Ellen Solagracia; Putri, Zufaira Zahra Isna; Wibowo, Bagus Satrio
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8582

Abstract

This study aims to analyze the quality of multiple-choice test items based on Higher Order Thinking Skills (HOTS) in the subjects of Business Economics and Public Administration for 11th-grade students using ANATES software. The analysis was conducted based on four main components: validity, reliability, difficulty level, and discriminating power. The research employed a quantitative descriptive approach with 20 students as subjects. Data were collected through tests developed based on curriculum competency indicators. The results indicate that in terms of validity, most items were classified as low (33.33%) and moderate (30.56%), while very high and very low categories each accounted for only 8.33%. Instrument reliability ranged from moderate to very high, with the highest value of 0.94 on indicator 3 and the lowest value of 0.45 on indicator 7. The difficulty level distribution was dominated by the moderate category (66.67%), followed by difficult (16.67%), easy (9.72%), and very easy (6.94%). Regarding discriminating power, the majority of items fell into the good category (54.17%) and very good (30.56%), although 4.17% of the items had poor discrimination and required revision. Overall, the test instrument met the eligibility criteria; however, improvements are still necessary for items with low validity and low discriminating power to enhance the quality of HOTS-based assessment. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan un tuk menganalisis kualitas butir soal pilihan ganda berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) pada mata pelajaran Ekonomi Bisnis dan Administrasi Umum kelas XI menggunakan software ANATES. Analisis dilakukan berdasarkan empat komponen utama, yaitu validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan subjek 20 siswa. Data dikumpulkan melalui tes berbasis indikator kompetensi kurikulum. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada aspek validitas, sebagian besar butir berada pada kategori rendah (33,33%) dan cukup (30,56%), sementara kategori sangat tinggi dan sangat rendah masing-masing hanya mencapai 8,33%. Reliabilitas instrumen berada pada rentang cukup hingga sangat tinggi, dengan nilai tertinggi pada indikator 3 sebesar 0,94 dan terendah pada indikator 7 sebesar 0,45. Tingkat kesukaran memperlihatkan distribusi yang dominan pada kategori sedang (66,67%), diikuti kategori sukar (16,67%), mudah (9,72%), dan sangat mudah (6,94%). Pada aspek daya pembeda, kategori baik mendominasi sebanyak 54,17% dan sangat baik 30,56%, meskipun terdapat 4,17% butir soal dengan daya pembeda jelek yang perlu direvisi. Secara keseluruhan, instrumen soal telah memenuhi kriteria kelayakan, namun masih diperlukan perbaikan pada butir dengan validitas dan daya pembeda rendah untuk meningkatkan kualitas asesmen berbasis HOTS.  
DINAMIKA PENGGUNAAN QUIZIZZ DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN AGAMA HINDU DARI PERSPEKTIF MAHASISWA Dewanthari, Ni Nyoman Tri Thika; Irawan, I Putu Ari Utama; Sujanayasa, I Made
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8583

Abstract

This research is motivated by the urgency of transforming conventional learning evaluation methods toward a more interactive and adaptive approach in the digital era, particularly in Hinduism courses for tourism students, which require a deep understanding of cultural values. The study aims to explore the dynamics of using the Quizizz application as a gamification-based evaluation instrument to increase student engagement and understanding. Using a qualitative descriptive approach, data were collected through participant observation, in-depth interviews with lecturers and students, and analysis of evaluation documentation. These data were then analyzed using an interactive model. The research findings indicate that the integration of Quizizz successfully transformed a rigid evaluation atmosphere into a fun, educational activity, significantly increasing intrinsic and extrinsic motivation, and encouraging active student participation through a healthy competition feature. Furthermore, the instant feedback from the application was shown to strengthen the understanding of Hindu theological and ethical concepts relevant to the context of the tourism industry. The main conclusion of this study confirms that despite technical challenges related to network infrastructure, Quizizz has great potential as an effective, humanistic evaluation medium, capable of bridging the mastery of academic material with practical implementation in the workplace. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh urgensi transformasi metode evaluasi pembelajaran konvensional menuju pendekatan yang lebih interaktif dan adaptif di era digital, khususnya dalam mata kuliah Agama Hindu bagi mahasiswa pariwisata yang memerlukan penguasaan nilai budaya secara mendalam. Penelitian bertujuan mengeksplorasi dinamika penggunaan aplikasi Quizizz sebagai instrumen evaluasi berbasis gamifikasi guna meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa. Menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam dengan dosen dan mahasiswa, serta analisis dokumentasi hasil evaluasi, yang kemudian dianalisis menggunakan model interaktif. Temuan penelitian menunjukkan bahwa integrasi Quizizz berhasil mengubah atmosfer evaluasi yang kaku menjadi aktivitas edukatif yang menyenangkan, secara signifikan meningkatkan motivasi intrinsik maupun ekstrinsik, serta mendorong partisipasi aktif mahasiswa melalui fitur kompetisi yang sehat. Lebih lanjut, umpan balik instan dari aplikasi terbukti memperkuat pemahaman konsep teologis dan etika Hindu yang relevan dengan konteks industri pariwisata. Simpulan utama penelitian ini menegaskan bahwa meskipun terdapat tantangan teknis terkait infrastruktur jaringan, Quizizz memiliki potensi besar sebagai media evaluasi yang efektif, humanis, dan mampu menjembatani penguasaan materi akademik dengan implementasi praktis di dunia kerja.