cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 256 Documents
NOVICE EFL TEACHERS’ CHALLENGES AND STRATEGIES IN TECHNOLOGY-MEDIATED SPEAKING INSTRUCTION IN WEST KALIMANTAN Septiana, Dita; Sari, Riski Amrina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8584

Abstract

ABSTRACT This study examines the challenges encountered by novice EFL teachers in West Kalimantan when conducting speaking instruction through technology-mediated environments. Although digital tools have become increasingly integrated into classroom practices, many beginning teachers still struggle to use them effectively, particularly for interactive skills such as speaking. Using a qualitative descriptive design, data were collected through interviews with novice teachers from several senior high schools. The findings reveal three main challenges: limited digital pedagogical competence, difficulty sustaining student engagement in online speaking tasks, and inconsistent technological access among learners. Nevertheless, teachers employed several adaptive strategies, including simplifying digital tools, providing structured speaking models, using multimodal platforms such as voice notes and video tasks, and offering additional support outside scheduled class hours. These strategies helped sustain communication and support students’ speaking development. The study concludes that novice teachers require more extensive preparation in digital pedagogy and ongoing institutional assistance to manage technology-based speaking instruction effectively. Strengthening technology training in teacher education programs is recommended to enhance teachers’ confidence and competence in technology-supported language teaching.   ABSTRAK Studi ini meneliti tantangan yang dihadapi oleh guru EFL pemula di Kalimantan Barat ketika melakukan pengajaran berbicara melalui lingkungan yang dimediasi teknologi. Meskipun alat digital semakin terintegrasi ke dalam praktik kelas, banyak guru pemula masih kesulitan menggunakannya secara efektif, khususnya untuk keterampilan interaktif seperti berbicara. Dengan menggunakan desain deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru pemula dari beberapa sekolah menengah atas. Temuan menunjukkan tiga tantangan utama: kompetensi pedagogis digital yang terbatas, kesulitan mempertahankan keterlibatan siswa dalam tugas berbicara daring, dan akses teknologi yang tidak konsisten di antara para pembelajar. Meskipun demikian, guru menerapkan beberapa strategi adaptif, termasuk menyederhanakan alat digital, menyediakan model berbicara terstruktur, menggunakan platform multimodal seperti catatan suara dan tugas video, dan menawarkan dukungan tambahan di luar jam kelas yang dijadwalkan. Strategi-strategi ini membantu mempertahankan komunikasi dan mendukung perkembangan berbicara siswa. Studi ini menyimpulkan bahwa guru pemula membutuhkan persiapan yang lebih luas dalam pedagogi digital dan bantuan kelembagaan yang berkelanjutan untuk mengelola pengajaran berbicara berbasis teknologi secara efektif. Penguatan pelatihan teknologi dalam program pendidikan guru direkomendasikan untuk meningkatkan kepercayaan diri dan kompetensi guru dalam pengajaran bahasa yang didukung teknologi.
RANCANG BANGUN WEBSITE PENDAFTARAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) MENGGUNAKAN LARAVEL DI SDN KETINTANG 1 Setiawan, Dimas Adiz; Sofyan, Dicky Andi; Kusumawati, Tuti Dian; Syahputri, Kayla Syva; Septiyanti, Nisa Dwi; Wibawa, Ramadhan Cakra
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8585

Abstract

The use of information technology in the education sector, particularly in school administration services, is an urgent need to improve accuracy and efficiency. However, at SDN Ketintang 1, the New Student Admissions (PPDB) process remains undigitized, limiting access to information for parents and ensuring transparency in selection. This study aims to design a website-based PPDB information system using the Laravel framework to optimize the quality of registration services. The software development method used is the Waterfall Software Development Life Cycle (SDLC) model, with system requirements data collected through in-depth interviews with school operators. System testing was conducted in two stages: Black Box Testing to verify feature functionality and User Acceptance Testing (UAT) to measure user acceptance. The test results showed that all key features, such as online registration, document upload, pathway selection, and admin verification, functioned properly and met user needs. It was concluded that the implementation of the PPDB website successfully supported digital transformation at SDN Ketintang 1 by providing a structured, transparent platform that facilitates accessibility for both parents and the school. ABSTRAK Pemanfaatan teknologi informasi di sektor pendidikan, khususnya dalam layanan administrasi sekolah, menjadi kebutuhan mendesak untuk meningkatkan akurasi dan efisiensi. Namun, di SDN Ketintang 1, proses Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) masih belum terdigitalisasi, sehingga membatasi akses informasi bagi orang tua dan transparansi seleksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sistem informasi PPDB berbasis website menggunakan framework Laravel guna mengoptimalkan kualitas layanan pendaftaran. Metode pengembangan perangkat lunak yang diterapkan adalah Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall, dengan pengumpulan data kebutuhan sistem melalui wawancara mendalam bersama operator sekolah. Pengujian sistem dilakukan melalui dua tahap, yakni Black Box Testing untuk memverifikasi fungsionalitas fitur dan User Acceptance Test (UAT) untuk mengukur penerimaan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur utama, seperti pendaftaran online, unggah dokumen, pemilihan jalur, dan verifikasi admin, berfungsi dengan baik dan sesuai kebutuhan pengguna. Disimpulkan bahwa implementasi website PPDB ini berhasil mendukung transformasi digital di SDN Ketintang 1 dengan menyediakan platform yang terstruktur, transparan, dan mempermudah aksesibilitas bagi orang tua maupun pihak sekolah.    
PENGEMBANGAN BUKU KERJA MANDIRI BERBASIS STEM UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Julia, Ranti; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8595

Abstract

This research aims to design and develop a STEM-based Independent Workbook for Science and Social Studies (IPAS) learning for fourth-grade elementary school students. The development was driven by the limited availability of innovative instructional materials, variations in students’ learning abilities, and the insufficient integration of the STEM approach in IPAS instruction. The study applied a Research and Development (R&D) methodology using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The analysis phase revealed that students encountered difficulties in comprehending IPAS content when learning relied solely on textbooks and conventional worksheets. In response, the independent workbook was developed with contextual material presentation, engaging layouts, and a variety of exploratory activities, exercises, and STEM-oriented tasks aimed at fostering learner autonomy and critical thinking skills. Validation results indicated an average score of 3.36 from media experts (fairly valid), 4.16 from content experts (valid), and 4.92 from language experts (very valid). Practicality testing showed that teacher responses reached an average score of 4.45, categorized as very practical, while student responses in large-scale trials achieved an average score of 4.81, also classified as very practical. These findings suggest that the STEM-based Independent Workbook is appropriate for use as a supplementary learning resource in elementary IPAS instruction, as it effectively supports students’ independence, engagement, and conceptual understanding. ABSTRAKPenelitian ini berfokus pada pengembangan Buku Kerja Mandiri berbasis STEM yang digunakan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) bagi peserta didik kelas IV sekolah dasar. Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan bahan ajar yang variatif dan inovatif, heterogenitas kemampuan belajar siswa, serta penerapan pendekatan STEM yang belum terintegrasi secara optimal dalam pembelajaran IPAS. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Hasil tahap analisis menunjukkan bahwa penggunaan buku paket dan LKS konvensional belum sepenuhnya membantu siswa dalam memahami materi IPAS. Oleh karena itu, buku kerja mandiri dirancang dengan tampilan yang menarik, materi kontekstual, serta dilengkapi aktivitas eksploratif, latihan, dan tugas berbasis STEM untuk menumbuhkan kemandirian belajar serta kemampuan berpikir kritis. Hasil validasi menunjukkan skor rata-rata sebesar 3,36 dari ahli media dengan kategori cukup valid, 4,16 dari ahli materi dengan kategori valid, dan 4,92 dari ahli bahasa dengan kategori sangat valid. Uji kepraktisan menunjukkan respon guru memperoleh skor rata-rata 4,45 dengan kategori sangat praktis, sedangkan respon siswa pada uji coba kelompok besar mencapai skor rata-rata 4,81 dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, buku kerja mandiri berbasis STEM dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar pendukung pembelajaran IPAS di sekolah dasar karena mampu meningkatkan kemandirian, minat belajar, dan pemahaman siswa terhadap materi.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS VIRTUAL REALITY DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN IMPLIKASINYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMA Musliman, Acep; Hermansyah, Hermansyah; Luqmanul, Hilman; Hasanudin, Januar Muhamad; Prayoga, Muhammad Reyza; Suratno, Suratno
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8599

Abstract

ABSTRACT The low level of students’ learning interest in Mathematics and Natural Sciences (MIPA) at Senior High Schools (SMA) remains a challenge, particularly due to the dominance of conventional teaching methods and the limited use of digital technology in the learning process. This study aims to develop learning media based on the Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) approach integrated with Virtual Reality (VR) technology and to examine its validity, practicality, and effectiveness in enhancing students’ learning interest in MIPA. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were Grade X senior high school students. Data were collected through learning interest questionnaires, expert validation sheets for content and media, and classroom observations. The results indicate that the VR-based STEAM learning media demonstrate a very high level of validity and are considered practical for classroom implementation. Furthermore, the use of this media is proven to be effective in increasing students’ learning interest, as reflected in higher levels of active engagement, interest in the learning materials, and curiosity during the learning process. Therefore, STEAM-based learning media integrated with Virtual Reality can be considered an innovative alternative to support MIPA learning in senior high schools in the digital era. ABSTRAK Rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) di Sekolah Menengah Atas (SMA) masih menjadi tantangan, terutama akibat dominasi pembelajaran konvensional dan terbatasnya pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) yang terintegrasi dengan teknologi Virtual Reality (VR) serta menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa MIPA. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar, lembar validasi ahli materi dan media, serta observasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran STEAM berbasis VR memiliki tingkat validitas yang sangat baik dan dinilai praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan media ini terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa, yang tercermin dari meningkatnya keterlibatan aktif, ketertarikan terhadap materi, dan rasa ingin tahu selama proses pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran STEAM terintegrasi Virtual Reality dapat dijadikan sebagai alternatif inovatif untuk mendukung pembelajaran MIPA di SMA pada era digital.
METASINTESIS: PENGGUNAAN E-MODULE MATERI BIOLOGI DALAM PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF Amanah, Nanah; Abidin, Zaenal
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8697

Abstract

The increased integration of digital learning resources has made e-modules a promising teaching material in biology education to support 21st-century skills, particularly creative thinking. Although many empirical studies report good results, the existing evidence is still fragmented and lacks an integrative understanding of how e-modules function in various contexts. This study uses a qualitative meta-synthesis approach to integrate findings from eight articles that have been reviewed and published between 2022 and 2025. This synthesis follows four stages, namely identification, screening, eligibility, and inclusion. The selected studies examined the use of biology e-modules at various levels of education and their function in learning. The data were analyzed qualitatively and interpretively to identify the use of biology e-modules at different educational levels and their function in learning. The findings show that most studies were conducted at the high school level (62.5%), followed by college (25%) and junior high school (12.5%). Electronic modules were mostly used as a combination of learning materials and media (62.5%). Studies that integrated project-based learning, STEM approaches, and metacognitive scaffolding consistently supported students' creative thinking through idea exploration, flexibility, and elaboration, although challenges related to technology access and teacher readiness were also identified. This meta-synthesis shows that biology e-modules have great potential to enhance students' creative thinking skills when designed as interactive and pedagogically integrated learning resources. By revealing mechanisms and contextual factors beyond quantitative results, this study provides implications for instructional design and further research on digital learning in biology education. ABSTRAKPeningkatan integrasi sumber belajar digital telah membuat e-modul sebagai bahan ajar yang menjanjikan dalam pendidikan biologi untuk mendukung keterampilan abad ke-21, khususnya berpikir kreatif. Meskipun banyak studi empiris melaporkan hasil yang baik, bukti yang ada masih terfragmentasi dan kurang memiliki pemahaman integratif tentang bagaimana e-modul berfungsi di berbagai konteks. Studi ini menggunakan pendekatan metasintesis kualitatif untuk mengintegrasikan temuan dari delapan artikel yang telah direview dan diterbitkan antara tahun 2022 dan 2025. Sintesis ini mengikuti empat tahap yaitu identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi. Studi yang dipilih meneliti penggunaan e-modul biologi di berbagai jenjang pendidikan dan fungsi dalam pembelajaran. Data dianalisis secara kualitatif dan interpretatif untuk mengidentifikasi penggunaan e-module materi biologi pada jenjang pendidikan dan fungsi dalam pembelajaran. Temuan menunjukkan bahwa sebagian besar studi dilakukan pada tingkat sekolah menengah atas (62,5%), diikuti oleh perguruan tinggi (25%) dan sekolah menengah pertama (12,5%). Modul elektronik sebagian besar digunakan sebagai kombinasi antara bahan dan media pembelajaran (62,5%). Studi yang mengintegrasikan pembelajaran berbasis proyek, pendekatan STEM, dan scaffolding metakognitif secara konsisten mendukung pemikiran kreatif siswa melalui eksplorasi ide, fleksibilitas, dan elaborasi, meskipun tantangan terkait akses teknologi dan kesiapan guru juga diidentifikasi. Metasintesis ini menunjukkan bahwa e-modul biologi memiliki potensi besar untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa ketika dirancang sebagai sumber belajar interaktif dan terintegrasi secara pedagogis. Dengan mengungkap mekanisme dan faktor kontekstual di luar hasil kuantitatif, studi ini memberikan implikasi untuk desain instruksional dan penelitian selanjutnta tentang pembelajaran digital dalam pendidikan biologi.
VALIDITAS MEDIA DIORAMA BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS IV SD Damanik, Bella Silvesteria; Sastrawati, Eka; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8763

Abstract

This study aims to describe the validity level of Augmented Reality (AR)-based diorama media in teaching and learning Science and Mathematics subject on the material of Changes in the Form of Objects for fourth-grade elementary school students. The study used a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE development model, which was limited to the development stage because the focus of the study was on assessing product feasibility through expert validation, without continuing to small or large group trials. The analysis stage was conducted to identify learning needs, which showed that students needed concrete and interactive media to better understand the process of changes in form. The design stage produced an A4-sized diorama design divided into four concept spaces (condensation, evaporation, freezing, and melting), complete with material layout, usage instructions, and scanning markers. The visual design of the diorama was created using Canva, while the AR content was developed through Assemblr Edu to display interactive objects/animations when scanned using a device. The development stage realized the design into a complete product, accompanied by functional testing to ensure that the markers and AR visuals appeared stably before validation. Validation results showed a 93.33% success rate for content, 100% for language, and 92% for media. Based on these results, AR-based diorama media is considered highly suitable for use as an alternative learning medium for IPAS material on changes in the form of objects in elementary schools, and has the potential to increase interest in learning and strengthen conceptual understanding through concrete and interactive visualization. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media diorama berbasis Augmented Reality (AR) pada pembelajaran IPAS materi Perubahan Wujud Benda untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang dibatasi sampai tahap development karena fokus penelitian berada pada penilaian kelayakan produk melalui validasi ahli, tanpa dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap analysis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, yang menunjukkan bahwa siswa memerlukan media konkret dan interaktif agar lebih mudah memahami proses perubahan wujud. Tahap design menghasilkan rancangan diorama ukuran A4 yang dibagi menjadi empat ruang konsep (mengembun, menguap, membeku, dan mencair), lengkap dengan tata letak materi, petunjuk penggunaan, serta penanda pemindaian. Desain visual diorama disusun menggunakan Canva, sedangkan konten AR dikembangkan melalui Assemblr Edu untuk menampilkan objek interaktif saat dipindai menggunakan gawai. Tahap development merealisasikan rancangan menjadi produk utuh, disertai uji fungsional untuk memastikan keterhubungan penanda dan kemunculan visual AR berjalan stabil sebelum dilakukan validasi. Hasil validasi menunjukkan persentase 93,33% pada aspek materi, 100% pada aspek bahasa, dan 92% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media diorama berbasis AR dinyatakan sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS materi perubahan wujud benda di sekolah dasar, serta berpotensi meningkatkan ketertarikan belajar dan memperkuat pemahaman konsep melalui visualisasi yang konkret dan interaktif.
VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN KARTU BERGAMBAR TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS III Panjaitan, Mei Seven; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8764

Abstract

This study aimed to develop and examine the validity of picture card learning media integrated with Augmented Reality (AR) technology for Grade III elementary IPAS instruction, particularly on the topic of life cycles of living organisms. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate) model, with the implementation limited to the develop stage as the primary focus was product validity testing. The learning media were designed in the form of printed picture cards measuring 8 × 12 cm, created using the Canva application and integrated with three-dimensional AR content developed through the Assemblr EDU platform, accessed via QR codes. The validation process involved three experts, namely content, language, and media specialists, using a Likert-scale questionnaire as the assessment instrument. The results indicated that the developed media achieved a very high validity level across all evaluation aspects, with an average validity score of 90.9%. These findings demonstrate that the AR-integrated picture card media meet feasibility standards in terms of content accuracy, language clarity, and media design and functionality. Therefore, the developed media are suitable to be used as an alternative instructional resource for Grade III IPAS learning. However, further studies are recommended to examine the practicality and effectiveness of the media in real classroom implementation. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji tingkat validitas media pembelajaran kartu bergambar yang terintegrasi dengan teknologi Augmented Reality (AR) pada pembelajaran IPAS kelas III sekolah dasar, khususnya materi siklus hidup makhluk hidup. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate), yang pelaksanaannya dibatasi hingga tahap develop karena fokus penelitian diarahkan pada uji validitas produk. Media dikembangkan dalam bentuk kartu cetak berukuran 8 × 12 cm yang dirancang menggunakan aplikasi Canva dan dipadukan dengan konten AR berbasis tiga dimensi melalui platform Assemblr EDU yang diakses menggunakan QR code. Proses validasi melibatkan tiga validator, yaitu ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, dengan instrumen penilaian berupa angket skala Likert. Hasil analisis menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat valid pada seluruh aspek penilaian, dengan rata-rata tingkat kevalidan sebesar 90,9%. Temuan ini menunjukkan bahwa media kartu bergambar terintegrasi AR telah memenuhi kriteria kelayakan dari segi isi, kebahasaan, serta desain dan fungsionalitas media. Dengan demikian, media yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS kelas III, meskipun diperlukan penelitian lanjutan untuk menguji kepraktisan dan efektivitasnya dalam proses pembelajaran di kelas.
FLIPBOOK INTERAKTIF BERBASIS CERITA PADA PERKALIAN BILANGAN CACAH: STUDI VALIDITAS Thahira, Adelia Nur; Sastrawati, Eka; Hidayat, Akhmad Faisal
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8765

Abstract

This development research was motivated by observations at SD Negeri 74/III Dusun Baru, which showed that mathematics instruction on whole-number multiplication had not yet made optimal use of technology-based media. As a result, students were less enthusiastic, less active, and experienced difficulties in understanding the concepts because learning was still dominated by teacher explanations without interactive media support to help visualize the concepts. The focus of the study was to develop a story-based interactive digital flipbook for fourth-grade whole-number multiplication material and to assess its feasibility limited to the aspect of validity. The development employed a Research and Development (R&D) approach using the systematic ADDIE model. During the design and development stages, the author created a storyboard and a flipbook prototype using Canva, which included sections such as a cover, basic material, story-based material, exercises, and explanations. The validity test was conducted through expert validation by lecturers from Universitas Jambi to evaluate the appropriateness of the content, the appearance/design and interactivity, and the language use, which then served as the basis for product revision. Validity data were collected using a 1–5 Likert-scale questionnaire and analyzed by calculating mean scores to determine the validity category; validity was assessed by a subject-matter expert, a media expert, and a language expert. The main result of the study was a story-based interactive digital flipbook product that had undergone expert review and was concluded to be valid as a learning medium for whole-number multiplication material. ABSTRAKPenelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi di SD Negeri 74/III Dusun Baru yang menunjukkan pembelajaran matematika pada materi perkalian bilangan cacah belum memanfaatkan media berbasis teknologi secara optimal, sehingga siswa kurang antusias, kurang aktif, dan mengalami kesulitan memahami konsep karena pembelajaran masih didominasi penjelasan guru tanpa dukungan media interaktif yang membantu visualisasi konsep. Fokus penelitian adalah menghasilkan media flipbook digital interaktif berbasis cerita untuk materi perkalian bilangan cacah kelas IV serta menilai kelayakannya terbatas pada aspek validitas. Pengembangan dilakukan dengan pendekatan Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang sistematis. Pada tahap desain dan pengembangan, penulis menyusun storyboard dan prototype flipbook menggunakan Canva yang memuat bagian-bagian seperti cover, materi dasar, materi berbasis cerita, latihan, dan pembahasan. Uji validitas dilakukan melalui validasi ahli oleh dosen Universitas Jambi untuk menilai ketepatan isi materi, tampilan/desain serta interaktivitas, dan penggunaan bahasa, kemudian dijadikan dasar revisi produk. Data validasi dikumpulkan menggunakan angket skala Likert 1–5 dan dianalisis dengan menghitung rata-rata skor untuk menentukan kategori validitas; validitas dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil utama penelitian berupa produk flipbook digital interaktif berbasis cerita yang telah melalui penilaian para ahli dan disimpulkan valid sebagai media pembelajaran pada materi perkalian bilangan cacah.
VALIDITAS MEDIA FLIPBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN IPAS MATERI PANCA INDRA KELAS IV SEKOLAH DASAR Panjaitan, Pinta Uli; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8766

Abstract

Technological Development have shaped students' learning patterns to be closer to digital devices, but IPAS learning in fourth grade elementary school still requires media that can provide concrete visualizations so that the material is easier to understand. This condition encourages the Development of more interactive learning media, one of which is through the use of augmented reality (AR)-based flipbooks that can display three-dimensional (3D) objects to help students understand concepts more realistically. This study aims to describe the validity level of augmented reality (AR)-based flipbook media in teaching and learning the Five Senses material for fourth-grade elementary school students. The research used Research and Development (R&D) approach with a DDDE (Decide, Design, Development, and Evaluate) Development flow. The scope of the research was limited to the Development stage, namely the feasibility assessment process through validation by experts, so that it was not continued to small or large group trials. The Decide stage focused on identifying needs and determining the direction of media Development. The Design stage included the preparation of the flipbook content and appearance Design, the arrangement of material according to learning objectives, and the placement of markers that function to bring up 3D object visualizations through AR. The Development stage produced an AR-based flipbook product which was then assessed by expert validators. The validation results showed a percentage of 97.78 % in terms of material, 98% in terms of language, and 83.33% in terms of media. Based on these results, the media Developed was declared very feasible for use according to the validator's assessment as an alternative IPAS learning media for the Five Senses material in elementary school. ABSTRAKPerkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran IPAS di kelas IV sekolah dasar masih membutuhkan media yang mampu menghadirkan visualisasi konkret agar materi lebih mudah dipahami. Kondisi ini mendorong pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif, salah satunya melalui pemanfaatan flipbook berbasis augmented reality (AR) yang dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) sehingga membantu siswa memahami konsep secara lebih nyata. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media flipbook berbasis augmented reality (AR) pada pembelajaran IPAS materi Panca Indra untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan alur pengembangan DDDE (Decide, Design, Development, dan Evaluate). Ruang lingkup penelitian dibatasi hingga tahap Development, yaitu pada proses penilaian kelayakan melalui validasi oleh para ahli, sehingga tidak dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap Decide difokuskan pada identifikasi kebutuhan dan penetapan arah pengembangan media. Tahap Design mencakup penyusunan rancangan isi dan tampilan flipbook, penataan materi sesuai tujuan pembelajaran, serta penempatan penanda (marker) yang berfungsi memunculkan visualisasi objek 3D melalui AR. Tahap Development menghasilkan produk flipbook berbasis AR yang selanjutnya dinilai oleh validator ahli. Hasil validasi menunjukkan persentase 97,78% pada aspek materi, 98% pada aspek bahasa, dan 83,33% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan menurut penilaian validator sebagai alternatif media pembelajaran IPAS pada materi Panca Indra di sekolah dasar.
UJI VALIDITAS MEDIA POCKET BOOK PINLIMI AUGMENTED REALITY PADA MATERI RANTAI MAKANAN UNTUK KELAS V SD Saputri, Anggraini; Sastrawati, Eka; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8767

Abstract

This study aims to develop an augmented reality (AR)-based Pocket Book learning media on the subject of Food Chains for fifth-grade elementary school students. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE model, but its implementation is limited to the product development and validity testing stages. During the analysis stage, it was found that fifth-grade students at SDN 126/I Penerokan elementary school needed learning media that could present material through attractive and interactive visualizations. The media design stage resulted in a Pocket Book measuring A6 (10.5 cm x 14.8 cm) equipped with a QR marker to display 3D objects, thereby helping students understand the concept of the food chain more concretely. The product was developed using Canva and Assemblr Edu. This media was designed to be practical and easy to use for both students and teachers. The validity test results by subject matter experts, media experts, and language experts showed that the developed media was in the highly valid category, with percentages of 96%, 84%, and 96%, respectively. The final results of this study indicate that the augmented reality-based Pocket Book PinLiMi media is highly valid and suitable for use as science learning media. Further research is recommended to proceed to the pilot testing stage with a small group and the implementation stage to assess the practicality of using the media and its impact on student learning outcomes. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality (AR) pada materi Rantai Makanan untuk peserta didik kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) yang menggunakan model ADDIE, namun pelaksanaannya dibatasi hingga tahap pengembangan dan uji validitas produk. Pada tahap analisis diketahui bahwa peserta didik kelas V SDN 126/I Penerokan membutuhkan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi melalui visualisasi yang menarik dan bersifat interaktif. Tahap desain media yang dikembangkan berupa buku saku dengan ukuran A6 (10,5 cm x 14,8 cm) yang dilengkapi QR marker untuk menampilkan objek 3D, sehingga membantu peserta didik memahami konsep rantai makanan secara lebih konkret. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan Assemblr Edu. Media ini dirancang praktis dan mudah digunakan baik peserta didik maupun guru. Hasil uji validitas oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid, dengan persentase masing-masing sebesar 96%, 84%, dan 96%. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan media Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality dinyatakan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA dan penelitian selanjutnya disarankan untuk melanjutkan ke tahap uji coba pada kelompok kecil dan tahap implementasi guna mengkaji kepraktisan penggunaan media serta dampaknya terhadap hasil belajar peserta didik.