cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 359 Documents
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN APLIKASI EDUCAPLAY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN PAI Halimatus Sa'diyah; Syamsuri Ali; Beti Susilawati; Baharudin Baharudin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10627

Abstract

The low motivation to learn Islamic Religious Education (PAI) at SMK IT ICERA Babatan, caused by the lack of learning media innovation, is the background of this research. The main focus of the study is to evaluate the effectiveness of the use of the Educaplay application in increasing student learning motivation. This research uses a quantitative method with a quasi-experimental design of the nonequivalent control group type. The research stages include data collection through a motivation questionnaire that has been tested for validity and reliability, followed by data analysis using an independent t-test through SPSS software. The research findings show a significant difference between the experimental and control classes, where the t-value is 4.244 with a significance level of 0.000 < 0.05. These results prove that students who use Educaplay have a level of motivation, especially on the material relevance indicator, which is much better than the conventional learning group. The main conclusion confirms that the integration of interactive digital technology such as Educaplay is very effective as an innovative strategy to enliven the atmosphere of the PAI class and help students understand the connection of the material to real life. Practically, this study recommends educators to adopt educational game-based media to optimize student active engagement. The theoretical contribution of this research enriches the literature on the use of digital media in strengthening the affective aspects of students at the vocational high school level in a sustainable and measurable manner in the future to answer the challenges of modern education. ABSTRAK Rendahnya motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMK IT ICERA Babatan yang disebabkan oleh kurangnya inovasi media pembelajaran melatarbelakangi penelitian ini. Fokus utama kajian adalah mengevaluasi efektivitas penggunaan aplikasi Educaplay dalam meningkatkan dorongan belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi eksperimen tipe nonequivalent control group design. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data melalui angket motivasi yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, dilanjutkan dengan analisis data menggunakan independent t-test melalui perangkat lunak SPSS. Temuan penelitian menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol, di mana nilai t-hitung sebesar 4,244 dengan taraf signifikansi 0,000 < 0,05. Hasil ini membuktikan bahwa siswa yang menggunakan Educaplay memiliki tingkat motivasi, khususnya pada indikator relevansi materi, yang jauh lebih baik dibandingkan kelompok pembelajaran konvensional. Simpulan utama menegaskan bahwa integrasi teknologi digital interaktif seperti Educaplay sangat efektif sebagai strategi inovatif untuk menghidupkan suasana kelas PAI dan membantu peserta didik memahami keterkaitan materi dengan kehidupan nyata. Secara praktis, penelitian ini merekomendasikan pendidik untuk mengadopsi media berbasis permainan edukatif guna mengoptimalkan keterlibatan aktif siswa. Kontribusi teoretis penelitian ini memperkaya literatur mengenai pemanfaatan media digital dalam memperkuat aspek afektif siswa pada jenjang sekolah menengah kejuruan secara berkelanjutan dan terukur di masa depan guna menjawab tantangan pendidikan modern.  
PENGARUH PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN LEAFLET TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA KELAS V SDN SUMBER AGUNG Filia Afi Dinita; Baharudin Baharudin; Ayu Reza Ningrum
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10650

Abstract

Mathematical concept mastery at the elementary school level is still frequently hindered by one-directional learning approaches, where students tend to be passive throughout the learning process. This condition creates an urgency for implementing innovative learning models capable of fostering active engagement while simultaneously strengthening conceptual understanding. This study was designed to examine the extent to which the Project Based Learning (PjBL) model combined with leaflet media can impact students' mathematical concept understanding at the elementary school level. The method employed was quantitative with a quasi-experimental nonequivalent control group design, involving two class groups—one as the treatment group (PjBL + leaflet) and the other as the comparison group (conventional learning). Data collection was conducted through descriptive tests that had been validated in terms of validity, reliability, difficulty level, and discriminating power. Analysis included normality tests, homogeneity tests, N-Gain, and independent sample t-test. Data revealed a surge in the treatment group's mean score from 61.45 to 82.95, with an N-Gain of 0.57 (moderate category). In contrast, the comparison group only obtained an N-Gain of 0.17 (low category). Hypothesis testing yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05), which statistically confirms a significant effect of PjBL implementation assisted by leaflet media. These findings provide empirical evidence that the integration of project-based visual media is substantively superior to conventional methods in building mathematical concept understanding among elementary school students. ABSTRAK Penguasaan konsep matematis di tingkat sekolah dasar masih kerap terhambat oleh pendekatan pembelajaran yang bersifat satu arah, di mana peserta didik cenderung pasif dalam proses belajar. Kondisi ini memunculkan urgensi penerapan model pembelajaran inovatif yang mampu mendorong keterlibatan aktif sekaligus memperkuat pemahaman konseptual. Studi ini dirancang untuk menguji sejauh mana model Project Based Learning (PjBL) yang dipadukan dengan media leaflet dapat memberikan dampak terhadap pemahaman konsep matematis siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan rancangan quasi-experimental nonequivalent control group, melibatkan dua kelompok kelas satu sebagai kelompok perlakuan (PjBL + leaflet) dan satu lagi sebagai kelompok pembanding (pembelajaran konvensional). Pengumpulan data dilakukan melalui tes uraian yang telah tervalidasi dari sisi validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda. Analisis mencakup uji normalitas, homogenitas, N-Gain, dan independent sample t-test. Data menunjukkan lonjakan nilai rata-rata kelompok perlakuan dari 61,45 menjadi 82,95, dengan perolehan N-Gain sebesar 0,57 (kategori sedang). Sebaliknya, kelompok pembanding hanya memperoleh N-Gain 0,17 (kategori rendah). Uji hipotesis menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), yang secara statistik mengonfirmasi adanya pengaruh nyata dari penerapan PjBL berbantuan leaflet. Hasil ini memberikan bukti empiris bahwa integrasi media visual berbasis proyek secara substantif lebih unggul dibandingkan metode konvensional dalam membangun pemahaman konsep matematis siswa di jenjang sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA PETCHA BERBASISI GAME EDUKASI PADA MATERI PECAHAN KELAS IV SD Aisyah Khairina Daffa; Rida Fironika Kusumadewi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10816

Abstract

The limited availability of interactive digital media for fractions in grade IV elementary schools prompted this development research. The main focus of the research was to create an educational game-based Petcha media that could facilitate the understanding of abstract concepts in a fun way. The research procedure applied the Research and Development method with the ADDIE model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the feasibility test by material, media, and language experts showed a percentage of 93.3%, so the product was categorized as very valid. Meanwhile, the practicality test obtained very practical results with a percentage of teacher responses of 97% and student responses of 87%, with an average practicality score reaching 92%. These findings prove that the integration of game elements through the Canva and Wordwall applications is effective in increasing active engagement and learning motivation of students. The main conclusion of the study confirms that the Petcha media is feasible and practical to use as a supporting tool for innovative and contextual mathematics learning. This innovation makes a real contribution in minimizing misconceptions and student boredom during the learning process in the classroom. Although limited to online access, this development is an alternative pedagogical solution that is relevant to the demands of 21st-century education, emphasizing aspects of digital interactivity to create meaningful learning experiences for elementary school students in a comprehensive and systematic manner, and supporting the achievement of optimal teaching quality for all. ABSTRAK Rendahnya ketersediaan media digital interaktif pada materi pecahan kelas IV sekolah dasar memicu dilakukannya penelitian pengembangan ini. Fokus utama riset adalah menciptakan media Petcha berbasis game edukasi yang mampu memudahkan pemahaman konsep abstrak secara menyenangkan. Prosedur penelitian menerapkan metode Research and Development dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, hingga evaluasi. Hasil uji kelayakan oleh para ahli materi, media, dan bahasa menunjukkan persentase sebesar 93,3%, sehingga produk masuk kategori sangat valid. Sementara itu, uji kepraktisan memperoleh hasil sangat praktis melalui persentase respon guru sebesar 97% dan respon siswa sebesar 87%, dengan nilai rata-rata kepraktisan mencapai 92%. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi unsur permainan melalui aplikasi Canva dan Wordwall efektif dalam meningkatkan keterlibatan aktif serta motivasi belajar peserta didik. Simpulan utama penelitian menegaskan bahwa media Petcha layak dan praktis digunakan sebagai alat pendukung pembelajaran matematika yang inovatif dan kontekstual. Inovasi ini memberikan kontribusi nyata dalam meminimalisir miskonsepsi serta kejenuhan siswa selama proses pembelajaran di kelas. Meskipun terbatas pada akses daring, pengembangan ini menjadi alternatif solusi pedagogis yang relevan dengan tuntutan pendidikan abad ke-21 yang menekankan aspek interaktivitas digital guna menciptakan pengalaman belajar bermakna bagi siswa sekolah dasar secara komprehensif, sistematis, serta mendukung tercapainya kualitas pengajaran optimal bagi semua.  
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS CANVA SITE MATERI PECAHAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Lukman Hakim; Rida Fironika Kusumadewi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10817

Abstract

This research was motivated by the use of conventional printed student worksheets (LKPD) in mathematics learning at grade IV of SD Negeri Muktiharjo Lor, which caused students difficulties in understanding the concept of fraction multiplication operations. This study aims to develop, determine the feasibility, and practicality of Canva Site-based E-LKPD on the topic of ordinary fraction multiplication for grade IV elementary school students. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The product developed is an interactive E-LKPD with a space theme accessible via a link and QR code. Product feasibility was assessed through validation by four validators (media, content, and language experts), yielding a score of 94% in the very valid category. Practicality was measured through teacher response questionnaires (94%) and student response questionnaires (90%), with an overall practicality average of 92% in the very practical category. Thus, the Canva Site-based E-LKPD on fraction multiplication is declared valid and practical for use in mathematics learning for grade IV elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan LKPD cetak konvensional dalam pembelajaran matematika di kelas IV SD Negeri Muktiharjo Lor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan memahami konsep operasi perkalian pecahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, mengetahui kelayakan, dan kepraktisan E-LKPD berbasis Canva Site pada materi perkalian pecahan biasa kelas IV sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Produk yang dihasilkan berupa E-LKPD interaktif bertema luar angkasa yang dapat diakses melalui tautan dan QR code. Kelayakan produk dinilai melalui validasi oleh empat validator (ahli media, materi, dan bahasa) yang menghasilkan persentase sebesar 94% dengan kategori sangat valid. Kepraktisan diukur melalui angket respon guru (94%) dan angket respon siswa (90%), dengan rata-rata kepraktisan keseluruhan sebesar 92% berkategori sangat praktis. Dengan demikian, E-LKPD berbasis Canva Site pada materi perkalian pecahan dinyatakan valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran matematika kelas IV sekolah dasar.    
PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BAHASA INDONESIA BERBANTUAN GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE (GENAI) UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN KOLABORASI PESERTA DIDIK KELAS IV DI SD N JARAKAN Insan Esa Azyfah; Deri Anggraini
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10818

Abstract

This research is motivated by the lack of assessment instruments capable of measuring students' collaborative abilities in Indonesian language learning in elementary schools. Current assessments have focused on cognitive aspects, thus rendering collaboration unmeasured objectively. This study aims to develop an assessment instrument assisted by Generative Artificial Intelligence (GenAI) using an assessment rubric packaged in book form to measure the collaborative abilities of fourth-grade students at Jarakan Elementary School, Yogyakarta. The method used is Research and Development (R&D) with a 4-D model that includes the stages of define, design, development, and disseminate. The research subjects consisted of 46 students for the instrument trial and 13 students for the limited trial. Data collection techniques used observation, interviews, and questionnaires, while data analysis was conducted quantitatively and qualitatively. The results of the study indicate that the developed assessment instrument meets the criteria of very feasible based on expert validation with a percentage of 100%, is empirically valid with a significance value of <0.05 and a correlation coefficient of ≥0.60, and has very high reliability with a Cronbach's Alpha value of 0.979. In addition, the assessment instrument product is declared very practical based on teacher responses with a percentage of 100%. Thus, the developed GenAI-assisted assessment instrument is suitable for use to objectively measure students' collaboration abilities. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum tersedianya instrumen penilaian yang mampu mengukur kemampuan kolaborasi peserta didik pada pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Penilaian yang dilakukan selama ini masih berfokus pada aspek kognitif sehingga aspek kolaborasi belum terukur secara objektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian berbantuan Generative Artificial Intelligence (GenAI) menggunakan rubrik penilaian yang dikemas dalam bentuk buku untuk mengukur kemampuan kolaborasi peserta didik kelas IV di SD Negeri Jarakan Yogyakarta. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model 4-D yang meliputi tahap define, design, development, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri dari 46 peserta didik untuk uji coba instrumen dan 13 peserta didik untuk uji coba terbatas. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan angket, sedangkan analisis data dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen penilaian yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak berdasarkan validasi ahli dengan persentase 100%, valid secara empiris dengan nilai signifikansi < 0,05 dan koefisien korelasi ≥ 0,60, serta memiliki reliabilitas sangat tinggi dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,979. Selain itu, produk instrumen penilaian dinyatakan sangat praktis berdasarkan respon guru dengan persentase 100%. Dengan demikian, instrumen penilaian berbantuan GenAI yang dikembangkan layak digunakan untuk mengukur kemampuan kolaborasi peserta didik secara objektif.  
ANALISIS USABILITY ANTARMUKA APLIKASI SPOTIFY DITINJAU DARI LEARNABILITY, EFFICIENCY, DAN USER SATISFACTION PADA MAHASISWA PENGGUNA AKTIF Muhammad Zidni Ilman Hasibuan; Zidni Hudan Al Farabi; Faishal Dzaky; Nurkhatmul Azmi; Muhammad Nirvi Akbar; M. Khalil Gibran
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10955

Abstract

The rapid development of digital technology has increased the use of music streaming applications, including Spotify, which has become one of the most popular platforms in Indonesia. However, a large number of users does not necessarily reflect the quality of an application's usability, which is essential for ensuring ease of use, efficiency, and user satisfaction. Research on Spotify’s usability, particularly regarding learnability, efficiency, and user satisfaction, remains limited, thus requiring further analysis. This study employs a descriptive quantitative approach by distributing questionnaires to 57 active Spotify users using a purposive sampling technique. The instrument was developed based on Human-Computer Interaction (HCI) concepts and measured using a 1–5 Likert scale. Data were analyzed by calculating mean scores to determine the usability category levels. The results show that the learnability aspect obtained the highest mean score of 3.98 (good category), indicating that users can easily understand the features and adapt to the application. The efficiency aspect scored 3.72 (good category), although some users did not fully experience time efficiency in certain activities. The user satisfaction aspect scored 3.58 (good category), with several neutral responses suggesting that the user experience is not yet fully optimal. Overall, Spotify demonstrates good usability, especially in terms of learnability. However, improvements in efficiency and user satisfaction are still needed to strengthen user experience and loyalty. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital mendorong meningkatnya penggunaan aplikasi music streaming, termasuk Spotify yang menjadi salah satu platform paling populer di Indonesia. Namun banyaknya pengguna tidak selalu mencerminkan kualitas usability, sementara aspek ini penting untuk memastikan kemudahan penggunaan, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Penelitian mengenai usability Spotify, khususnya pada aspek learnability, efficiency, dan user satisfaction, masih terbatas sehingga diperlukan analisis lebih mendalam. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan menyebarkan kuesioner kepada 57 pengguna aktif Spotify melalui teknik purposive sampling. Instrumen disusun berdasarkan konsep Human-Computer Interaction (HCI) dan diukur menggunakan skala Likert 1–5. Data dianalisis dengan menghitung nilai rata-rata untuk menentukan kategori tingkat usability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek learnability memperoleh nilai rata-rata tertinggi sebesar 3,98 (kategori baik), yang berarti pengguna mudah memahami fitur dan beradaptasi dengan aplikasi. Aspek efficiency memperoleh nilai 3,72 (kategori baik), meskipun sebagian pengguna belum sepenuhnya merasakan efisiensi waktu dalam penggunaan fitur tertentu. Aspek user satisfaction berada pada nilai 3,58 (kategori baik), dengan cukup banyak jawaban netral yang mengindikasikan pengalaman pengguna belum optimal. Secara keseluruhan, Spotify memiliki usability yang baik, terutama pada aspek learnability. Namun, peningkatan pada aspek efficiency dan user satisfaction tetap diperlukan untuk memperkuat pengalaman dan loyalitas pengguna.
PENERAPAN PRESENSI DARING BERBASIS WEBASSEMBLY DAN MICROSERVICES UNTUK PENGENALAN WAJAH PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM Wawan Sismadi; Imam Riadi; Murinto Murinto
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9474

Abstract

The demand for reliable, real-time online attendance systems capable of handling large-scale users continues to increase alongside the widespread adoption of Learning Management Systems (LMS) in higher education and online training. Conventional attendance methods based on manual input or simple authentication mechanisms suffer from weaknesses such as susceptibility to fraud, limited automation, and degraded performance under high workloads. Face recognition has emerged as a promising alternative, as it enables automatic and non-intrusive user identity verification. However, most face-based attendance systems still rely on centralized server-side processing, which leads to high latency and limited scalability. This study aims to design and evaluate an online attendance architecture that integrates WebAssembly and Microservices by separating computational workloads between the client and server. The Design Science Research method is employed to develop a web-based face attendance application as the research artifact, in which face detection and feature extraction are executed entirely on the client side using OpenCV.js compiled to WebAssembly, while authentication, attendance recording, and session management are handled by a Microservices-based backend. The evaluation includes face recognition accuracy testing, end-to-end latency measurement, and system throughput analysis. Experimental results demonstrate that the proposed architecture reduces attendance latency by approximately 72 percent compared to a monolithic server-side processing approach, while simultaneously increasing request handling capacity without compromising accuracy. These findings indicate that the integration of WebAssembly and Microservices constitutes an effective architectural solution for real-time biometric attendance systems. ABSTRAKKebutuhan akan sistem presensi daring yang andal, real-time, dan mampu menangani skala pengguna besar terus meningkat seiring dengan meluasnya penggunaan Learning Management System (LMS) dalam pendidikan tinggi dan pelatihan daring. Metode presensi konvensional berbasis input manual maupun autentikasi sederhana memiliki kelemahan berupa potensi kecurangan, keterbatasan otomatisasi, serta performa yang menurun pada kondisi beban tinggi. Pengenalan wajah menjadi solusi alternatif yang menjanjikan karena mampu memverifikasi identitas pengguna secara otomatis dan non-intrusif. Namun, sebagian besar sistem presensi berbasis wajah masih bergantung pada pemrosesan terpusat di sisi server, yang mengakibatkan latensi tinggi dan keterbatasan skalabilitas. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengevaluasi arsitektur presensi daring berbasis integrasi WebAssembly dan Microservices dengan pendekatan pemisahan beban komputasi antara klien dan server. Metode Design Science Research digunakan untuk mengembangkan artefak berupa aplikasi presensi wajah berbasis web, di mana proses deteksi dan ekstraksi fitur wajah dijalankan sepenuhnya di sisi klien menggunakan OpenCV.js yang dikompilasi ke WebAssembly, sedangkan autentikasi, pencatatan presensi, dan manajemen sesi ditangani oleh backend berbasis Microservices. Evaluasi dilakukan melalui pengujian akurasi pengenalan wajah, pengukuran latensi end-to-end, dan analisis throughput sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa arsitektur yang diusulkan mampu menurunkan latensi presensi sekitar 72 persen dibandingkan pendekatan monolitik berbasis pemrosesan server, sekaligus meningkatkan kapasitas penanganan permintaan tanpa mengorbankan tingkat akurasi. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi WebAssembly dan Microservices merupakan solusi arsitektural yang efektif untuk sistem presensi biometrik real-time.
ANALISIS MINAT MAHASISWA DALAM MELAKUKAN PENELITIAN TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Agil Muharam; Zila Razilu; Rahmawati Rahmawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9758

Abstract

This research is motivated by the importance of learning media in the digital transformation of education and the need for prospective educators in the Information Technology Education Study Program to have research competencies in this field. The focus of the problem in this study is to analyze the interest and trends of students in conducting research on learning media and the factors that influence it. The research method used is quantitative with a descriptive approach, where data were collected through an analysis of 64 thesis titles from students and alumni as well as questionnaires. The results showed that student research was dominated by Learning Media topics with 28 titles (43.75%), followed by Information Systems with 12 titles (18.75%), while other categories such as Educational Games and Mobile Applications still had a low proportion. The main conclusion of this study is that there is a strong orientation of students towards the development of technology-based learning products in response to the need for innovation in schools, but academic policies are needed to encourage a balance between developmental research and evaluative research and analysis so that the contribution of student research becomes more comprehensive. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya peran media pembelajaran dalam transformasi digital pendidikan serta perlunya calon pendidik di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi untuk memiliki kompetensi riset di bidang tersebut. Fokus masalah dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis minat dan kecenderungan mahasiswa dalam melakukan penelitian tentang media pembelajaran serta faktor-faktor yang mempengaruhinya. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan deskriptif, di mana data dikumpulkan melalui analisis terhadap 64 judul skripsi mahasiswa dan alumni serta penyebaran kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penelitian mahasiswa didominasi oleh topik Media Pembelajaran dengan jumlah 28 judul (43,75%), diikuti oleh Sistem Informasi sebanyak 12 judul (18,75%), sementara kategori lain seperti Game Edukasi dan Aplikasi Mobile masih memiliki proporsi yang rendah. Simpulan utama penelitian ini adalah terdapat orientasi yang kuat dari mahasiswa terhadap pengembangan produk pembelajaran berbasis teknologi sebagai respon terhadap kebutuhan inovasi di sekolah, namun diperlukan kebijakan akademik untuk mendorong keseimbangan antara penelitian pengembangan dengan penelitian evaluatif dan analisis agar kontribusi riset mahasiswa menjadi lebih komprehensif.  
PEMBUATAN MODUL INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TARIF DAN DOKUMEN PASASI PERJALANAN WISATA Reski Meidasari; Fitriyah Fitriyah; Ni Made Ayu Windu Kartika; Desmala Sari
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9759

Abstract

The course on Fares and Travel Documents is a core course in vocational tourism education that equips students with ticket reservation and travel document management skills in line with the needs of the travel agency industry. However, the conventional learning process has resulted in suboptimal student engagement and understanding of technical material. This study aims to develop an interactive teaching module as a learning innovation to improve the effectiveness of the learning process in the Fare and Passage Documents course. This study uses a teaching material development approach through the stages of needs analysis, Semester Learning Plan analysis, outline design, interactive content development, and validation through discussions with lecturers. The results show that the developed interactive module has a feasibility level of 83% in material expert validation and 83% in module/media expert validation with a feasible category after revision. The interactive module is declared feasible for use as teaching material to support student independent learning, improve material accessibility, and assist lecturers in delivering material in a structured manner. ABSTRAK Mata kuliah Tarif dan Dokumen Pasasi merupakan mata kuliah inti dalam pendidikan vokasi perjalanan wisata yang berperan dalam membekali mahasiswa dengan kompetensi reservasi tiket dan pengelolaan dokumen perjalanan sesuai kebutuhan industri biro perjalanan. Namun, proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional menyebabkan keterlibatan mahasiswa dan pemahaman materi teknis belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar interaktif sebagai inovasi pembelajaran guna meningkatkan efektivitas proses pembelajaran pada matakulia Tarif dan Dokumen Pasasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan bahan ajar melalui tahapan análisis kebutuhan, análisis Rencana Pembelajaran Semester (RPS), perancangan outline, penyusunan konten interaktif, serta validasi melalui diskusi dengan dosen pengampu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul interaktif yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sebesar 83% pada validasi ahli materi dan 83% pada validasi ahli modul/media dengan kategori layak setelah revisi. Modul interaktif dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar untuk mendukung pembelajaran mandiri mahasiswa, meningkatkan aksesibilitas materi, serta membantu dosen dalam menyampaikan materi secara terstruktur.
PENGEMBANGAN E-LKPD BIOLOGI BERBASIS MODEL PEAS TERINTEGRASI LEARNING MANAGEMENT SYSTEM Wahyu Maulana Endris; Gigin Ginanjar; Muhammad Rayhan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9775

Abstract

The implementation of virtual practicums through Learning Management Systems (LMS) is often unidirectional and lacks the stimulation needed for students' critical thinking skills. Static worksheets have not been able to serve as interactive cognitive partners. This study aims to describe the development of an-Electronic Student Worksheet (E-LKPD) for Biology based on the AI-assisted PEAS (Prompt, Evaluate, Analyze, Synthesize) framework integrated within an LMS, and to evaluate its feasibility and practicality through a limited trial. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, delimited to the Development phase. The limited trial subjects involved two biology subject matter experts, two media experts, and 15 Biology study program students. Data were collected using Likert scale questionnaires and analyzed using descriptive percentage statistics. Expert validation results showed an average feasibility score of 89.37% (Highly Valid), indicating scientific substantive accuracy and reliable media functionality. The practicality test by users obtained a score of 89.68% (Highly Practical), highlighting the ease of interface navigation and cognitive stimulation facilitated by the virtual assistant. In conclusion, the LMS-integrated PEAS-based Biology E-LKPD prototype is highly feasible and practical to be used as an intellectual scaffold in virtual experiments, with future prospects for effectiveness testing on a real class scale. ABSTRAK Pelaksanaan praktikum secara virtual melalui Learning Management System (LMS) sering kali berjalan satu arah dan kurang menstimulasi keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Lembar kerja statis belum mampu menjadi mitra kognitif yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) Biologi berbasis kerangka PEAS (Prompt, Evaluate, Analyze, Synthesize) berbantuan kecerdasan buatan yang terintegrasi di dalam LMS, serta mengevaluasi kelayakan dan kepraktisannya melalui uji terbatas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development. Subjek uji terbatas melibatkan dua ahli materi biologi, dua ahli media, serta 15 mahasiswa program studi Biologi. Data dikumpulkan menggunakan angket skala Likert dan dianalisis dengan statistik deskriptif persentase. Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata skor kelayakan sebesar 89,37% (Sangat Valid), yang mengindikasikan akurasi substansi keilmuan dan keandalan fungsionalitas media. Uji kepraktisan oleh pengguna memperoleh skor 89,68% (Sangat Praktis), menyoroti kemudahan navigasi antarmuka dan stimulasi kognitif yang difasilitasi oleh asisten virtual. Kesimpulannya, purwarupa E-LKPD Biologi berbasis PEAS yang terintegrasi LMS ini sangat layak dan praktis digunakan sebagai perancah intelektual dalam eksperimen virtual, dengan prospek lanjutan untuk diuji efektivitasnya pada skala kelas yang riil.