cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 359 Documents
AN ANALYSIS OF USING YOUTUBE VIDEOS IN TEACHING SPEAKING AT THE ELEVENTH GRADE LEVEL Hulu, Tri Mulia Damai; Daeli, Hidayati; Laoli, Adieli; Waruwu, Yaredi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9869

Abstract

ABSTRACT This study aims to analyze the utilization of YouTube videos in English language learning and their impact on the development of students’ speaking skills amid the increasing use of digital media as learning resources. The integration of technology in language learning has become an important strategy to provide authentic materials and enhance students’ engagement in the learning process. This study employed a qualitative approach, with data collected through classroom observations, interviews with teachers and students, and analysis of instructional documents. The data were analyzed descriptively to obtain a comprehensive understanding of the practice of using YouTube videos in English language instruction. The findings indicate that the use of YouTube videos enhances students’ learning motivation and provides more authentic language exposure through examples of pronunciation, intonation, and expressions in real communication contexts. In addition, video-based learning creates greater opportunities for students to actively practice speaking through discussions, imitation activities, and content-based presentations. However, the study also identified several challenges, including limited internet access, variations in content quality, and potential distractions from other features on the digital platform. In synthesis, these findings confirm that YouTube videos are effective in supporting the development of speaking skills when they are integrated in a planned, selective, and pedagogically sound manner within English language teaching strategies. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan video YouTube dalam pembelajaran bahasa Inggris serta dampaknya terhadap pengembangan keterampilan berbicara siswa di tengah meningkatnya penggunaan media digital sebagai sumber belajar. Integrasi teknologi dalam pembelajaran bahasa menjadi strategi penting untuk menghadirkan materi yang autentik dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi pembelajaran, wawancara dengan guru dan siswa, serta analisis dokumen pembelajaran. Data dianalisis secara deskriptif untuk memperoleh gambaran komprehensif mengenai praktik penggunaan video YouTube dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan video YouTube meningkatkan motivasi belajar serta memberikan paparan bahasa yang lebih autentik melalui contoh pelafalan, intonasi, dan ekspresi dalam konteks komunikasi nyata. Selain itu, penggunaan video membuka peluang bagi siswa untuk berlatih berbicara secara aktif melalui diskusi, imitasi, dan presentasi berbasis konten. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi kendala berupa keterbatasan akses internet, variasi kualitas konten, dan potensi distraksi dari fitur lain pada platform digital. Secara sintesis, temuan ini menegaskan bahwa video YouTube efektif dalam mendukung pengembangan keterampilan berbicara apabila diintegrasikan secara terencana, selektif, dan pedagogis dalam strategi pembelajaran bahasa Inggris.
PENERAPAN MEDIA GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FIQH DI MADRASAH ALIYAH Cindy Amelia Umarella Putri; Ainun Nadlif
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9975

Abstract

ABSTRACT Low student interest in learning Fiqh, which is often perceived as monotonous, indicates the need for technology-based instructional innovation because no study has specifically examined the use of Educaplay to increase interest in learning Fiqh at the Madrasah Aliyah level. This study aims to analyze the effect of using the game-based learning media Educaplay on increasing students’ interest in learning Fiqh at Madrasah Aliyah Darul Fikri. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design, specifically the pretest–posttest nonequivalent control group design. The sample consisted of 40 students who were divided into two groups, namely the experimental group and the control group. The research instrument used was a learning interest questionnaire based on a Likert scale that had been tested for validity and reliability. Data were analyzed using descriptive statistics as well as inferential tests, including the Independent Sample T-Test and the nonparametric Mann–Whitney U test. The findings revealed a significant difference between the experimental and control groups, as indicated by a significance value of 0.000 (<0.05). Furthermore, the average increase in learning interest in the experimental group was 18.83, which was higher than that of the control group at 4.10. These results were further supported by the Mann–Whitney test, which also showed a significant difference between the two groups. Therefore, the implementation of game-based learning media Educaplay is proven to be effective in enhancing students’ interest in learning Fiqh through a more interactive, engaging, and enjoyable learning process. ABSTRAK Rendahnya ketertarikan siswa dalam mempelajari Fiqh yang sering dipersepsikan monoton menunjukkan perlunya inovasi media pembelajaran berbasis teknologi karena belum ada penelitian yang secara spesifik menguji penggunaan Educaplay untuk meningkatkan minat belajar Fiqh di Madrasah Aliyah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis permainan Educaplay terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran Fiqh di Madrasah Aliyah Darul Fikri.  Metode penelitian yang diterapkan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan quasi-eksperimen, yakni model pretest–posttest nonequivalent control group design. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 40 siswa yang selanjutnya dikelompokkan ke dalam dua bagian, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket minat belajar dengan skala Likert yang telah melalui pengujian validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif serta uji inferensial, yaitu Independent Sample T-Test dan uji nonparametrik Mann–Whitney U. Temuan penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yang ditunjukkan oleh nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05). Selain itu, rata-rata peningkatan minat belajar pada kelompok eksperimen mencapai 18,83, yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol sebesar 4,10. Hasil tersebut diperkuat oleh uji Mann–Whitney yang turut menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran berbasis permainan Educaplay terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Fiqh melalui proses pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan menyenangkan.
PENGARUH MANAJEMEN GERAKAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN TERHADAP EFEKTIVITAS PELAPORAN KINERJA GURU PADA ERA DIGITAL Juan Haiti; Rudi Hariawan; Hardiansyah Hardiansyah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10072

Abstract

ABSTACK The rapid development of digital technology in the era of the Industrial Revolution 4.0 to Society 5.0 demands educational transformation, yet its implementation still faces a gap between policy and practice, particularly in the effectiveness of teachers’ performance reporting in schools. This study aims to analyze the influence of Educational Technology Movement Management (GTK) on the effectiveness of teacher performance reporting in the digital era at SMK Negeri 4 Mataram. This research employed a quantitative approach with a correlational design. The population as well as the sample consisted of 89 teachers, including civil servant, contract, and non-civil servant teachers, using a total sampling technique. Data were collected through questionnaires, observation, and documentation, and analyzed using product moment correlation. The results indicate a very strong positive relationship between GTK management and the effectiveness of teacher performance reporting, with a correlation coefficient of 1.000 and a significance value of 0.000. These findings suggest that effective technology management significantly enhances accountability, efficiency, reporting quality, and supports accurate, systematic, transparent, and sustainable data-driven decision making in schools. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital pada era Revolusi Industri 4.0 hingga Society 5.0 menuntut transformasi pendidikan berbasis teknologi, namun implementasinya masih menghadapi kesenjangan antara kebijakan dan praktik, khususnya dalam efektivitas pelaporan kinerja guru di sekolah. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh Manajemen Gerakan Teknologi Pendidikan (GTK) terhadap Efektivitas Pelaporan Kinerja Guru pada era digital di SMK Negeri 4 Mataram. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan korelasional. Populasi sekaligus sampel penelitian berjumlah 89 guru yang terdiri dari PNS, PPPK, dan non-PNS dengan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan korelasi product moment. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif sangat kuat antara manajemen GTK dan efektivitas pelaporan kinerja guru dengan koefisien korelasi sebesar 1,000 dan signifikansi 0,000. Temuan ini mengindikasikan bahwa pengelolaan teknologi pendidikan yang optimal berkontribusi signifikan terhadap peningkatan akuntabilitas, efisiensi, kualitas pelaporan, serta mendukung pengambilan keputusan berbasis data secara lebih akurat, sistematis, transparan, dan berkelanjutan di lingkungan sekolah.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA MELALUI APLIKASI DIGITAL BAGI DISABILITAS INTELEKTUAL RINGAN DI MI Zaini Gunawan; Halimatus Sa’adah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10090

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of digital learning applications in improving early reading skills among students with mild intellectual disabilities in Islamic elementary schools (Madrasah Ibtidaiyah). A quasi-experimental method with a pre-test and post-test design was employed, involving special-needs students previously identified as having mild intellectual disabilities. The intervention utilized an interactive digital reading application equipped with multisensory features, audio reinforcement, adaptive difficulty levels, and real-time feedback. Data were collected through reading skill assessments, classroom observations, and interviews with support teachers. The results indicate a significant improvement in phonemic awareness, letter–sound recognition, vocabulary development, and reading fluency following the use of the digital application. Moreover, students demonstrated increased learning motivation, more consistent engagement, and a positive attitude toward the learning process. These findings highlight that digital applications can serve as effective and inclusive instructional media to support early reading development for MI students with mild intellectual disabilities, provided that the technology is tailored to individual needs and integrated into appropriate teaching strategies. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan aplikasi pembelajaran digital dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada peserta didik dengan disabilitas intelektual ringan di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Mun’im. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test melibatkan sejumlah siswa berkebutuhan khusus yang telah diidentifikasi memiliki hambatan intelektual ringan. Intervensi dilakukan melalui penggunaan aplikasi membaca interaktif yang dirancang dengan fitur multisensori, penguatan audio, level kesulitan adaptif, serta umpan balik langsung. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan membaca, observasi kegiatan pembelajaran, dan wawancara dengan guru pendamping. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada aspek kesadaran fonemik, pengenalan huruf dan bunyi, perbendaharaan kata, serta kelancaran membaca setelah penggunaan aplikasi digital. Selain itu, peserta didik menunjukkan motivasi belajar yang lebih tinggi, keterlibatan yang lebih konsisten, dan sikap positif terhadap proses pembelajaran. Temuan ini menegaskan bahwa aplikasi digital dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dan inklusif untuk mendukung perkembangan membaca permulaan pada siswa MI dengan disabilitas intelektual ringan, selama teknologi tersebut disesuaikan dengan kebutuhan individu dan diintegrasikan ke dalam strategi pembelajaran yang tepat.
KEPEMIMPINAN VISIONER KEPALA SEKOLAH DALAM MEWUJUDKAN SEKOLAH UNGGUL BERBASIS DIGITAL DI GUGUS I BILAH HULU Faisal Efendi Siregar; Iwan Purnama; Sakinah Ubudiyah Siregar; Marlina Siregar; Aziddin Harahap
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10224

Abstract

ABSTRACT The rapid development of digital technology requires the education sector to transform toward an innovative and adaptive system, making the role of the principal as a visionary leader crucial in improving teacher performance and implementing digital-based learning. This study aims to analyze the role of visionary leadership of the principal, identify the challenges encountered, and examine the strategies implemented in realizing a digitally superior school at SD Negeri 43 Bilah Hulu. This research employed a descriptive qualitative approach with a field research design. Data were collected through observation, semi-structured interviews, and documentation, and analyzed using the interactive model of Miles and Huberman, which includes data condensation, data display, and conclusion drawing. The results show that the principal’s visionary leadership plays a significant role in improving teacher performance through role modeling, inspirational motivation, intellectual stimulation, and individualized consideration. However, several challenges were identified, including limited technological infrastructure, disparities in teachers’ digital competencies, and difficulties in implementing adaptive and fair policies. To address these challenges, the principal implemented strategies such as strengthening collaborative leadership, improving the quality of technology-based learning, enhancing teacher competence and professionalism, promoting student achievement, and gradually providing adequate facilities and infrastructure. Thus, it can be emphasized that the principal’s visionary leadership is a key factor in realizing a digitally-based excellent school, as the success of educational transformation is determined not only by the availability of technology, but more importantly by the quality of leadership and the readiness of human resources to manage and optimize it. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital menuntut dunia pendidikan untuk bertransformasi menuju sistem yang inovatif dan adaptif, sehingga peran kepala sekolah sebagai pemimpin visioner menjadi sangat penting dalam mendorong peningkatan kinerja guru dan implementasi pembelajaran berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran kepemimpinan visioner kepala sekolah, mengidentifikasi hambatan yang dihadapi, serta mengkaji strategi yang diterapkan dalam mewujudkan sekolah unggul berbasis digital di SD Negeri 43 Bilah Hulu. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian lapangan (field research). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yang meliputi kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan visioner kepala sekolah berperan signifikan dalam meningkatkan kinerja guru melalui keteladanan, motivasi, stimulasi intelektual, dan perhatian individual. Namun, terdapat hambatan berupa keterbatasan sarana prasarana teknologi, ketimpangan kompetensi digital guru, serta tantangan dalam penerapan kebijakan yang adaptif dan adil. Untuk mengatasi hambatan tersebut, kepala sekolah menerapkan strategi berupa penguatan kepemimpinan kolaboratif, peningkatan mutu pembelajaran berbasis teknologi, pengembangan kompetensi dan profesionalisme guru, peningkatan prestasi siswa, serta penyediaan sarana prasarana secara bertahap. Dengan demikian, dapat ditegaskan bahwa kepemimpinan visioner kepala sekolah merupakan faktor kunci dalam mewujudkan sekolah unggul berbasis digital, karena keberhasilan transformasi pendidikan tidak hanya ditentukan oleh ketersediaan teknologi, tetapi terutama oleh kualitas kepemimpinan dan kesiapan sumber daya manusia dalam mengelola serta mengoptimalkannya.
IMPLEMENTASI TEKNIK PRE-RENDER UNTUK OPTIMASI ASET LINGKUNGAN 3D DALAM GAME EDUKASI "GURU SIMULATOR” Bayu Ahmad Firdaus; RM. Joko Priyono; Sigit Winarso; RB Hendri K; Wilhellmus F
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10228

Abstract

The development of 3D educational games often faces performance constraints on low-specification devices due to the high computational demands of real-time rendering. This study aims to analyze the implementation of the pre-render technique to optimize 3D environmental assets in the educational game “Guru Simulator” in order to improve performance efficiency without compromising visual quality. An experimental method was employed using a pre-render approach with Blender for modeling, texturing, and rendering 3D objects into high-quality 2D images. Performance evaluation was conducted using the Unity Profiler and frame rate testing on Android devices, while user validation involved a survey of 28 elementary school students. The results show a significant improvement in frame rate from 33 FPS to 59 FPS (78.8%), a reduction in frame time from 29.88 ms to 12 ms, and substantial decreases in vertices count and texture memory usage. Furthermore, 93% of respondents preferred the pre-rendered visuals, and 89% reported improved gameplay performance. These findings indicate that the pre-render technique is effective in enhancing performance efficiency while maintaining visual quality, making it a viable solution for developing educational games on limited hardware devices. ABSTRAK Pengembangan game edukasi berbasis 3D sering menghadapi kendala performa pada perangkat berspesifikasi rendah akibat tingginya kebutuhan komputasi grafis berbasis real-time rendering. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi teknik pre-render untuk mengoptimalkan aset lingkungan 3D dalam game edukasi “Guru Simulator” guna meningkatkan efisiensi performa tanpa menurunkan kualitas visual. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan pendekatan pre-render melalui perangkat lunak Blender untuk proses modeling, texturing, dan rendering objek 3D menjadi gambar 2D. Evaluasi performa dilakukan menggunakan Unity Profiler dan pengujian frame rate pada perangkat Android, serta validasi pengguna melalui survei terhadap 28 siswa sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan frame rate dari 33 FPS menjadi 59 FPS (78,8%), penurunan frame time dari 29,88 ms menjadi 12 ms, serta pengurangan signifikan pada jumlah vertices dan penggunaan memori tekstur. Selain itu, 93% responden menyatakan preferensi terhadap visual pre-render dan 89% merasakan peningkatan performa. Dengan demikian, teknik pre-render terbukti efektif dalam meningkatkan efisiensi performa sekaligus mempertahankan kualitas visual, sehingga layak diterapkan dalam pengembangan game edukasi pada perangkat terbatas.
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AJAR GENIALLY TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI STAMBUK 2024 Mica Siar Meiriza; Pandapotan Tampubolon; Lamtasya Ramadhani Pulungan; Adila Azzahra; Kholishah Qurrota Ainy Hutagaol
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10238

Abstract

Higher education learning still faces challenges in optimizing the use of digital media that can enhance student engagement and develop higher-order thinking skills. Although various learning platforms have been implemented, the use of interactive media based on gamification, such as Genially, remains limited, particularly in Economics Education. Therefore, this study aims to analyze the effect of using Genially on the learning outcomes of Economics Education students, class of 2024. This study employed a descriptive quantitative approach involving 47 students. Data were collected through objective tests based on Higher Order Thinking Skills (HOTS) and analyzed using descriptive statistics along with validity and reliability testing. The results showed that the average learning outcome score was 88.56, with a minimum score of 25 and a maximum score of 100. The instrument was found to be reliable, with a Cronbach’s Alpha value of 0.710, and met the validity criteria. These findings indicate that the use of Genially contributes positively to improving students’ conceptual understanding and higher-order thinking skills. The implications of this study suggest that Genially can serve as an effective digital learning medium to support interactive, innovative, and meaningful learning in higher education. ABSTRAK Pembelajaran di perguruan tinggi masih menghadapi tantangan dalam mengoptimalkan pemanfaatan media digital yang mampu meningkatkan keterlibatan mahasiswa serta mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Meskipun berbagai platform pembelajaran telah digunakan, implementasi media interaktif berbasis gamification seperti Genially masih belum dimanfaatkan secara optimal dalam pembelajaran, khususnya pada bidang Pendidikan Ekonomi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan Genially terhadap hasil belajar mahasiswa Pendidikan Ekonomi angkatan 2024. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan subjek sebanyak 47 mahasiswa. Pengumpulan data dilakukan melalui tes objektif berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS). Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta uji validitas dan reliabilitas instrumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar mahasiswa mencapai 88,56 dengan nilai minimum 25 dan maksimum 100. Instrumen penelitian dinyatakan reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,710 serta memenuhi kriteria validitas. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Genially memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan pemahaman konsep dan kemampuan berpikir tingkat tinggi mahasiswa. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa Genially dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran digital yang efektif dalam mendukung pembelajaran interaktif, inovatif, dan bermakna di perguruan tinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL REALITY PADA METODE GEOLISTRIK Gilang Ramadhan; Muhammad Kadri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10283

Abstract

Students’ understanding of geoelectrical concepts remains limited, particularly in terms of fundamental principles and practical skills in operating field equipment. Limited field practice opportunities and the lack of interactive learning media further constrain the learning process. This study aims to develop a learning media based on Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) to enhance the visualization and simulation of geoelectrical concepts. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The resulting product is an interactive application integrating AR and VR technologies. Feasibility was evaluated by media experts, material experts, and field experts, while practicality was assessed through user response questionnaires. The validation results indicate average scores of 4.76 (media experts), 4.71 (material experts), and 4.86 (field experts), all categorized as very feasible. The practicality test yielded an average score of 4.23, categorized as very practical. These findings suggest that the developed media is effective as an alternative learning tool that is interactive, contextual, and capable of improving students’ understanding of geoelectrical concepts. ABSTRAK Pemahaman mahasiswa terhadap materi geolistrik masih menghadapi berbagai kendala, terutama pada aspek konsep dasar dan keterampilan penggunaan alat di lapangan. Keterbatasan praktik serta minimnya media pembelajaran yang interaktif menjadi faktor utama yang menghambat proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) untuk mendukung visualisasi dan simulasi konsep geolistrik secara lebih konkret. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Produk yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran interaktif berbasis AR dan VR. Uji kelayakan dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli lapangan, sedangkan kepraktisan diukur melalui angket respon pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh nilai rata-rata 4,76 dari ahli media, 4,71 dari ahli materi, dan 4,86 dari ahli lapangan, yang seluruhnya termasuk kategori sangat layak. Sementara itu, hasil uji kepraktisan menunjukkan nilai rata-rata sebesar 4,23 dengan kategori sangat praktis. Temuan ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan mampu membantu mahasiswa dalam memahami konsep geolistrik.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP Ali Rahmat Unton; Rizal Rizal; Sitti Ilwan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10410

Abstract

ABSTRACT The low mathematics learning outcomes and limited student participation in the learning process at SMP Negeri 4 Baubau indicate a gap in the implementation of effective instruction. This condition is influenced by the dominance of conventional teaching approaches and the limited use of interactive learning media, resulting in less engaging classroom environments and reduced student motivation. Therefore, this study aims to analyze the use of Wordwall as an interactive digital learning medium to improve students’ motivation and mathematics learning outcomes. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental design with a pre-test and post-test control group design. The population consisted of all ninth-grade students at SMP Negeri 4 Baubau, and the sample was selected using cluster random sampling. The subjects included two classes: class IX.9 as the control group and class IX.11 as the experimental group, each consisting of 27 students. The research instrument used was a pre-test and post-test.The results showed that the average post-test score of students in the experimental group was higher than that of the control group, indicating an improvement in learning outcomes after the use of Wordwall. Thus, it can be concluded that the use of gamification-based Wordwall media is effective and has a significant effect on improving students’ mathematics learning outcomes. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar matematika siswa serta kurangnya partisipasi aktif dalam proses pembelajaran di SMP Negeri 4 Baubau menunjukkan adanya kesenjangan dalam pelaksanaan pembelajaran yang efektif. Kondisi ini dipengaruhi oleh dominasi penggunaan pendekatan konvensional dan minimnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif, sehingga pembelajaran menjadi kurang menarik dan berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan media digital interaktif Wordwall dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi wordwall terhadap hasil belajar matematika siswa Kelas IX di SMP Negeri 4 Baubau. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental berbentuk pre-test and post-test control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IX SMP Negeri 4 Baubau, dengan sampel yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experiment). Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas IX.9 sebagai kelas kontrol dan kelas IX.11 sebagai kelas eksperimen, dengan masing-masing berjumlah 27 siswa. Instrumen yang digunakan berupa tes pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata post-test siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, yang mengindikasikan adanya peningkatan hasil belajar setelah penggunaan media Wordwall. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media gamifikasi Wordwall efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa.. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran gamifikasi Wordwall terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IX di SMP Negeri 4 Baubau.
PENGARUH KESIAPAN SEKOLAH DALAM MENGINTEGRASIKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE TERHADAP MUTU PENDIDIKAN Ilma Novelia Winata; Ine Rahayu Purnamaningsih; Arini Rahmawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10503

Abstract

The development of digital technology has brought significant changes to many areas of life, including education. Artificial Intelligence (AI) is one of the fastest-growing technologies and has begun to be used to improve the quality of learning, increase the efficiency of education management, and support data-driven decision making. However, the success of AI integration depends heavily on schools’ readiness. This study aims to analyze the influence of school readiness in integrating AI on improving the quality of education. The method used is library research by reviewing various relevant scientific literature published between 2020 and 2026. Data sources include academic books, scientific journals, research reports, policy documents, and publications from UNESCO and the OECD. The data analysis technique used is qualitative descriptive analysis through the stages of identification, categorization, synthesis, and drawing conclusions. The results show that school readiness—which includes digital leadership, teacher competence, technological infrastructure, data governance, and a culture of innovation—has a positive effect on improving education quality. Schools that are ready tend to be able to utilize AI optimally, while schools that are not yet ready are at risk of experiencing a digital divide. The implication of this study is the need to systematically strengthen school readiness as a strategic prerequisite for AI-based educational transformation. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai bidang kehidupan, termasuk pendidikan. Artificial Intelligence (AI) menjadi salah satu teknologi yang berkembang pesat dan mulai dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, efisiensi pengelolaan pendidikan, serta mendukung pengambilan keputusan berbasis data. Namun, keberhasilan integrasi AI sangat bergantung pada kesiapan sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kesiapan sekolah dalam mengintegrasikan AI terhadap peningkatan mutu pendidikan. Metode yang digunakan adalah studi pustaka (library research) dengan menelaah berbagai literatur ilmiah yang relevan terbit pada rentang tahun 2020–2026. Sumber data meliputi buku akademik, jurnal ilmiah, laporan penelitian, dokumen kebijakan, serta publikasi UNESCO dan OECD. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif melalui tahapan identifikasi, kategorisasi, sintesis, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesiapan sekolah yang meliputi kepemimpinan digital, kompetensi guru, infrastruktur teknologi, tata kelola data, dan budaya inovasi berpengaruh positif terhadap peningkatan mutu pendidikan. Sekolah yang siap cenderung mampu memanfaatkan AI secara optimal, sedangkan sekolah yang belum siap berpotensi mengalami kesenjangan digital. Implikasi penelitian ini adalah perlunya penguatan kesiapan sekolah secara sistemik sebagai prasyarat strategis transformasi pendidikan berbasis AI.