cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 61 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2025)" : 61 Documents clear
IMPLEMENTASI MODEL CHILDREN LEARNING IN SCIENCE DALAM PEMBELAJARAN IPAS MATERI EKOSISTEM KELAS III Putri, Dinda Ayu; Suntari, Yustia; Yudha, Chrisnaji Banindra
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5096

Abstract

Understanding complex ecosystem material is often a challenge for elementary school students, so an effective learning model is needed. This study aims to test the effectiveness of the application of the Children Learning in Science (CLIS) model in science learning on ecosystem material for third grade elementary school students. The CLIS model that focuses on active learning through exploration, experimentation, and discussion is expected to improve students' understanding. The research method used is quantitative experiment with a nonequivalent control group design, involving an experimental group that applies the CLIS model and a control group that uses conventional methods. Data collection was carried out through pretests and posttests to measure student understanding, which were then analyzed for differences in order to see the increase in understanding between the two groups. The results showed that the experimental group experienced a significant increase in understanding of ecosystem material with an average increase in the posttest of 41.09%, while the control group only experienced an increase of 23.60%. Thus, it is concluded that the CLIS model is effective in improving the understanding of third grade elementary school students on ecosystem material compared to conventional methods. ABSTRAKPemahaman materi ekosistem yang kompleks sering menjadi tantangan bagi siswa sekolah dasar, sehingga diperlukan model pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penerapan model Children Learning in Science (CLIS) dalam pembelajaran IPAS materi ekosistem pada siswa kelas III sekolah dasar. Model CLIS yang berfokus pada pembelajaran aktif melalui eksplorasi, eksperimen, dan diskusi diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimen dengan desain nonequivalent control group, melibatkan kelompok eksperimen yang menerapkan model CLIS dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest untuk mengukur pemahaman siswa, yang kemudian dianalisis perbedaannya guna melihat peningkatan pemahaman antara kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan pemahaman materi ekosistem yang signifikan dengan kenaikan rata-rata posttest sebesar 41,09%, sementara kelompok kontrol hanya mengalami kenaikan sebesar 23,60%. Dengan demikian, disimpulkan bahwa model CLIS efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas III sekolah dasar terhadap materi ekosistem dibandingkan dengan metode konvensional.
ANALISIS KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS V MI Widayanti, Febi Dwi; Rahayuningsih, Sri; Yuliana, Fika; Christian, Steven
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5145

Abstract

This study examines the difficulties in learning mathematics experienced by fifth grade students of MI Wahid Hasyim. The main objective is to identify the forms of difficulties and the factors causing them. The method used is descriptive qualitative with data collection through interviews, observations, written tests, and document studies. The research sample involved 22 students (10 males and 12 females) from fifth grade of MI Wahid Hasyim Pakis Malang. Data analysis was carried out in three stages: data reduction, presentation of results, and verification of conclusions. The research findings show that most students have not met the KKM (Minimum Completion Criteria), with the main obstacles including difficulty in understanding questions, weak mastery of mathematical concepts, inappropriate use of formulas and symbols, and limitations in problem-solving steps. The causes of these difficulties come from two aspects, namely internal factors (such as less active learning attitudes, intelligence levels, low motivation, and lack of interest in learning) and external factors (including family economic conditions, family relationship dynamics, curriculum policies, availability of learning media, school facilities, and the influence of the social environment). ABSTRAKPenelitian ini mengkaji kesulitan belajar matematika yang dialami siswa kelas V MI Wahid Hasyim. Tujuan utamanya adalah mengidentifikasi bentuk kesulitan serta faktor penyebabnya. Metode yang digunakan bersifat deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, tes tertulis, dan studi dokumen. Sampel penelitian melibatkan 22 siswa (10 laki-laki dan 12 perempuan) dari kelas V MI Wahid Hasyim Pakis Malang. Analisis data dilakukan melalui tiga tahap: reduksi data, penyajian hasil, dan verifikasi kesimpulan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum), dengan hambatan utama meliputi kesulitan memahami soal, lemahnya penguasaan konsep matematika, penggunaan rumus dan simbol yang tidak tepat, serta keterbatasan dalam langkah penyelesaian masalah. Penyebab kesulitan ini berasal dari dua aspek, yaitu faktor internal (seperti sikap belajar kurang aktif, tingkat kecerdasan, motivasi rendah, dan kurangnya minat belajar) dan faktor eksternal (termasuk kondisi ekonomi keluarga, dinamika hubungan keluarga, kebijakan kurikulum, ketersediaan media pembelajaran, fasilitas sekolah, serta pengaruh lingkungan sosial).
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: STRATEGI PEMBELAJARAN TERINTEGRASI DENGAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS) DAN TANTANGANNYA Dina, Alifa Shafira
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5162

Abstract

21st century education is implemented by focusing on implementing learning on students. This research aims to obtain a description of STEAM-based mathematics learning that is integrated with learning strategies at the elementary, middle and high school levels. The research method used in this research is a systematic literature review (SLR), namely analyzing literature related to the STEAM approach to mathematics learning from journal articles published in the time period between 2014-2024. This research uses several articles published nationally and internationally. The literature review was carried out in an organized and comprehensive manner to see the impact of mathematics learning integrated with STEAM. The research results show that the application of STEAM integrated learning strategies is able to improve student’s skills. The challenges that exist during the implementation of STEAM-based learning strategies come from both within and outside the students. The challenges that arise show the importance of careful planning, training for educators, and the creation of a supportive learning environment to ensure the effectiveness of learning strategies in improving students' understanding and engagement as a whole. ABSTRAKPendidikan abad ke-21 dilaksanakan dengan memfokuskan pelaksanaan pembelajaran pada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh deskripsi tentang pembelajaran matematika berbasis STEAM yang terintegrasi dengan strategi pembelajaran pada tingkat SD, SMP dan SMA. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah systematic literature review (SLR), yaitu menganalisis literatur terkait pendekatan STEAM pada pembelajaran matematika dari artikel jurnal yang diterbitkan pada trentang waktu antara 2014-2024. Penelitian ini menggunakan beberapa artikel yang terpublikasi nasional dan internasional. Pengkajian literatur dilakukan secara terorganisir dan komprehensif guna melihat dampak pembelajaran matematika yang terintegrasi dengan STEAM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi pembelajaran yang terintegrasi STEAM mampu meningkatkan keterampilan peserta didik. Tantangan yang ada selama pengimplementasian strategi pembelajaran berbasis STEAM berasal dari dalam diri maupun luar diri peserta didik. Tantangan-tantangan yang muncul menunjukkan pentingnya perencanaan yang matang, pelatihan untuk pendidik, serta penciptaan lingkungan belajar yang mendukung untuk memastika efektivitas strategi pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan peserta didik secara menyeluruh.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD BERBASIS KEARIFAN LOKAL MUSI BANYUASIN SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN PENJUMLAHAN DI KELAS I SEKOLAH DASAR Aswandari, Aswandari; Maraharani, Siti Dewi; Susanti, Rahmi
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5221

Abstract

The This study is an initial development study that focuses on needs analysis in order to design learning media in the form of flashcards based on the local wisdom of Musi Banyuasin to support the understanding of addition concepts in first grade elementary school. The development model used is ADDIE, with an emphasis on the Analysis stage. The research was conducted at SDN 1 Air Balui, Musi Banyuasin Regency, in the even semester of the 2024/2025 academic year. The research subjects included 23 first-grade students and two classroom teachers as informants. Data collection techniques included questionnaires, interviews, and observations. The analysis results indicated that most students struggled with abstract addition concepts and showed high enthusiasm for visually appealing, contextual, and locally culturally based learning media. 95.65% of students felt assisted by images in understanding the material, and 100% stated they had never used flashcards before. Teachers also expressed the need for practical, visual, and relevant learning aids. These findings indicate the urgency of developing flashcards based on the Musi Banyuasin culture that can bridge pedagogical needs, cognitive characteristics of young students, and the preservation of local cultural values. This needs analysis serves as an important foundation for the design phase in the subsequent development process. ABSTRAKPenelitian ini merupakan studi pengembangan tahap awal yang berfokus pada analisis kebutuhan dalam rangka merancang media pembelajaran berupa flashcard berbasis kearifan lokal Musi Banyuasin untuk mendukung pemahaman konsep penjumlahan di kelas I Sekolah Dasar. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, dengan titik berat pada tahap Analysis. Penelitian dilaksanakan di SDN 1 Air Balui, Kabupaten Musi Banyuasin, pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Subjek penelitian melibatkan 23 siswa kelas I dan dua guru kelas sebagai informan. Teknik pengumpulan data meliputi angket, wawancara, dan observasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memahami penjumlahan secara abstrak dan menunjukkan antusiasme tinggi terhadap media pembelajaran visual yang menarik, kontekstual, serta berbasis budaya lokal. Sebanyak 95,65% siswa merasa terbantu dengan gambar dalam memahami materi, dan 100% menyatakan belum pernah menggunakan media flashcard sebelumnya. Guru pun menyampaikan kebutuhan akan media bantu yang praktis, visual, dan relevan dengan lingkungan siswa. Temuan ini mengindikasikan urgensi pengembangan media flashcard berbasis budaya Musi Banyuasin yang mampu menjembatani kebutuhan pedagogis, karakteristik kognitif siswa usia dini, serta pelestarian nilai budaya lokal. Analisis kebutuhan ini menjadi fondasi penting bagi tahapan desain media dalam proses pengembangan selanjutnya.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN CANVA PADA MATERI JARING-JARING MAKANAN DI SEKOLAH DASAR Tasmayanti, Lilis; Susanti, L.R. Retno; Safitri, Erna Retna
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5223

Abstract

This study aims to analyze the need for developing interactive multimedia learning aids using Canva for food chain material in elementary schools. The background of this study is based on the importance of using digital learning media that is interesting, interactive, and in line with the characteristics of 21st-century students to improve the effectiveness of the science learning process. The research method used was qualitative descriptive with data collection techniques through observation, interviews, and questionnaires to teachers and fifth-grade students at SD Negeri 2 Sumber Rezeki. The analysis results showed that the majority of teachers still use conventional media and face challenges in developing interactive digital media independently. Meanwhile, students showed high interest in visual and animated media that can help them understand abstract concepts such as energy flow in ecosystems. Canva is considered to have high potential as an interactive multimedia design platform due to its ease of use, design flexibility, and integration of visual features. Therefore, the development of interactive multimedia learning based on Canva is highly necessary to support contextual and enjoyable learning of food web material. Recommendations are directed toward the development of media based on actual user needs, considering pedagogical, technological, and relevant content aspects. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbantuan Canva pada materi jaring-jaring makanan di Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya penggunaan media pembelajaran digital yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik abad ke-21 guna meningkatkan efektivitas proses pembelajaran sains. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan angket kepada guru dan siswa kelas V di SD Negeri 2 Sumber Rezeki. Hasil analisis menunjukkan bahwa 80%  guru masih menggunakan media konvensional dan mengalami kendala dalam mengembangkan media digital interaktif secara mandiri. Sementara itu, 63,3 % siswa menunjukkan minat tinggi terhadap media visual dan animatif yang dapat membantu mereka memahami konsep abstrak seperti alur energi dalam ekosistem. Canva dinilai memiliki potensi tinggi sebagai platform desain multimedia interaktif karena kemudahan penggunaan, fleksibilitas desain, dan integrasi fitur visual. Oleh karena itu, pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Canva sangat diperlukan untuk menunjang pembelajaran materi jaring-jaring makanan secara kontekstual dan menyenangkan. Rekomendasi diarahkan pada pengembangan media berbasis kebutuhan aktual pengguna dengan mempertimbangkan aspek pedagogis, teknologis, dan konten yang relevan.
ANALISIS POTENSI KEBUTUHAN PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KONSEP JARING-JARING MAKANAN BERBASIS CANVA PADA PELAJARAN IPAS KELAS V SD Yuliana, Yuliana; Hartono, Hartono; Tibrani, Mhd.
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5227

Abstract

The cultivation of ecological concepts, especially food webs, is an essential part of learning Natural and Social Sciences (NSP) at the elementary school level that demands a contextual, visual, and fun learning approach. However, the results of preliminary observations at SD Negeri 2 Jirak showed that grade V students had difficulty in understanding the interrelationships between living things in the ecosystem due to low cognitive engagement and limited interactive visual learning media. This research uses a descriptive quantitative approach with a needs survey design as the initial stage of the Alessi & Trolip development model, namely in the planning stage. The research subjects included fifth grade students and teachers at SD Negeri 2 Jirak. Data collection techniques were carried out through a validated closed questionnaire, complemented by semi-structured interviews to strengthen quantitative data. The results showed that 72% of students had a visual learning style preference, and 81% showed high interest in using Canva-based videos. In addition, 74% of students felt that the video media helped improve concept understanding, while 70% actively asked questions after watching the video. Interviews revealed that animated media with attractive appearance, clear sound, and contextual content increased student focus and engagement. Teachers rated the Canva-based media as easily accessible and supported students' visual understanding of abstract material such as food webs. These findings suggest that the development of contextual and visual animated video media is needed and has the potential to improve the quality of IPAS learning in primary schools. These results provide a conceptual basis for designing media that are adaptive to student needs and pedagogical challenges in the digital era. ABSTRAKPenanaman konsep ekologi, khususnya jaring-jaring makanan, merupakan bagian esensial dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di tingkat sekolah dasar yang menuntut pendekatan pembelajaran yang kontekstual, visual, dan menyenangkan. Namun, hasil observasi awal di SD Negeri 2 Jirak menunjukkan bahwa siswa kelas V mengalami kesulitan dalam memahami keterkaitan antar makhluk hidup dalam ekosistem akibat rendahnya keterlibatan kognitif dan terbatasnya media pembelajaran visual yang interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan desain survei kebutuhan sebagai tahapan awal dari model pengembangan alessi & trolip yakni dalam tahap perencanaan. Subjek penelitian meliputi siswa dan guru kelas V di SD Negeri 2 Jirak. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket tertutup yang telah divalidasi, dilengkapi wawancara semi-terstruktur untuk memperkuat data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 72% siswa memiliki preferensi gaya belajar visual, dan 81% menunjukkan ketertarikan tinggi terhadap penggunaan video berbasis Canva. Selain itu, 74% siswa merasa media video membantu meningkatkan pemahaman konsep, sedangkan 70% aktif bertanya setelah menonton video. Wawancara mengungkap bahwa media animasi dengan tampilan menarik, suara jelas, dan konten kontekstual meningkatkan fokus serta keterlibatan siswa. Guru menilai media berbasis Canva mudah diakses dan mendukung pemahaman visual siswa terhadap materi abstrak seperti jaring-jaring makanan. Temuan ini menunjukkan bahwa pengembangan media video animasi kontekstual dan visual sangat dibutuhkan serta potensial meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Hasil ini menjadi dasar konseptual dalam merancang media yang adaptif terhadap kebutuhan siswa dan tantangan pedagogis di era digital.
STUDI LITERATUR: PENGARUH MEDIA DIGITAL PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA Lestari, Fajriah Dwi
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5274

Abstract

The rapid development of digital technology has driven a significant transformation in the world of education, including in learning mathematics, which is often considered difficult and abstract by students. This article aims to examine the effect of using digital media on mathematics learning outcomes through a literature study approach. The method used is a literature study by reviewing fifteen scientific articles published in accredited journals at least SINTA 4. The analysis process is carried out descriptively qualitative by examining the effectiveness of various digital media, such as Geogebra, Desmos, LMS, interactive PowerPoint, and others on improving student learning outcomes, interest, and mathematical thinking skills. The results show that most digital media contribute positively to improving the quality of mathematics learning, both in terms of learning outcomes and student motivation. However, the effectiveness of the media is also influenced by external factors such as teacher readiness and infrastructure. The conclusion of this study emphasizes the importance of selecting the right media that is relevant to students' needs and the need for policy support and teacher training in the integration of technology into mathematics learning. This study also opens opportunities for the development of digital media based on student needs and further research on the integration of soft skills and personalization of learning styles in digital mathematics education. ABSTRAKPerkembangan teknologi digital yang pesat telah mendorong transformasi signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk dalam pembelajaran matematika yang kerap dianggap sulit dan abstrak oleh siswa. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan media digital terhadap hasil belajar matematika melalui pendekatan studi literatur. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan menelaah lima belas artikel ilmiah yang dipublikasikan pada jurnal terakreditasi minimal SINTA 4. Proses analisis dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan mengkaji efektivitas berbagai media digital, seperti Geogebra, Desmos, LMS, PowerPoint interaktif, dan lainnya terhadap peningkatan hasil belajar, minat, serta keterampilan berpikir matematis siswa. Hasil kajian menunjukkan bahwa sebagian besar media digital berkontribusi positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, baik dari sisi hasil belajar maupun motivasi siswa. Namun, efektivitas media juga dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti kesiapan guru dan infrastruktur. Simpulan dari kajian ini menegaskan pentingnya pemilihan media yang tepat dan relevan dengan kebutuhan siswa serta perlunya dukungan kebijakan dan pelatihan guru dalam integrasi teknologi ke dalam pembelajaran matematika. Kajian ini juga membuka peluang untuk pengembangan media digital berbasis kebutuhan siswa dan penelitian lebih lanjut mengenai integrasi soft skills dan personalisasi gaya belajar dalam pendidikan matematika digital.
PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS MEDIA AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA MATERI TATA SURYA DI SEKOLAH DASAR Sari, Aisyah Yurika; Widiyono, Aan
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5338

Abstract

Critical thinking abilities, particularly in Indonesia, remains a concern, as international assessments like PISA reveal students' limited capacity to resolve intricate and unconventional problems. This deficiency poses a significant challenge for educators, urging them to devise instructional strategies that can elevate students' critical reasoning. One effective approach involves the integration of an Augmented Reality (AR)-enhanced discovery learning model. Discovery learning provides a robust pedagogical framework for fostering critical thinking, while AR technology serves as a potent instrument for facilitating the exploration of abstract concepts. This investigation sought to ascertain the impact of employing the discovery learning-based AR media in solar system education on learners' critical thinking skills by analyzing the mean difference between pretest and posttest scores. A quantitative research methodology was employed. The study's participants were sixth-grade students from SD N 2 Guyangan. Pretest results indicated an average score of 44, which subsequently climbed to an average of 77 in the posttest. This research successfully substantiated the efficacy of discovery learning-based AR media in bolstering learners' critical thinking capabilities, as evidenced by the marked improvement in posttest scores compared to pretest scores. ABSTRAKKeterampilan berpikir kritis khususnya di Indonesia menurut hasil asesmen internasional PISA menunjukan bahwa kemampuan peserta didik dalam merampungkan masalah dengan tipe kompleks dan non-rutin verada di level rendah. Masalah tersebut menjadi tanggungjawab seorang pendidik untuk dapat mengembangkan kegiatan pembelajaran yang mampu meningkatkan keterampilan berpikir kritis bagi peserta didiknya. Strategi yang bisa diterapkan adalah dengan penerapan model discovery learning berbasis Augmented Reality (AR). Discovery learning memberikan kerangka pedagogis yang kuat untuk menumbuhkan keterampilan berpikir kritis, sementara media AR menjadi alat yang ampuh untuk memfasilitasi dan mengeksplorasi materi yang abstrak. Dilakukannya penelitian ini bermaksud untuk mengetahui pengaruh penerapan model discovery learning berbasis media Augmented Reality (AR) terhadap keterampilan berpikir kritis pada materi tata surya dengan menghitung perbedaan rata-rata antara nilai sebelum dilakukannya perlakuan dan nilai setelahnya. Kuantitatif merupakan metode penelitian yang digunakan. Peserta didik kelas 6 SD N 2 Guyangan menjadi subjek dalam penelitian ini. Hasil nilai pretest menunjukan besaran nilai rata-rata 44, sedangkan hasil nilai posttest mengalami kenaikan rata-rata menjadi 77. Penelitian ini berhasil membuktikan pengaruh discovery learning berbasis Augmented Reality (AR) dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis yang diketahui dari perbedaan rata-rata nilai pretest posttest.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN TIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN 4 BAJUR PADA MATERI “BUMIKU” Pramularsih, Mariano Satya; Zulkarnaen, Zulkarnaen
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5353

Abstract

Education serves as a vital key to a prosperous future; thus, students must be adequately prepared to face the 21st Century challenges. In today’s digital age, we are surrounded by Digital Natives are very highly proficient in technology, necessitating adjustments in teaching methodologies to align with their learning preferences. This research aims to increase the learning result of fifth-grade students at SDN 4 Bajur, during the 2024/2025 academic year on the topic My Earth through the integration of Information and Communication Technology (ICT) during the lessons and implementating a Problem-Based Learning (PBL) model. The research was already implemented in three instructional sessions, each incorporating both pre-tests and post-tests. A quantitative analysis and approach was used, and data were analyzed using paired t-tests to assess the effectiveness of ICT and diorama-assisted learning on student outcomes. The findings revealed a significant improvement in student achievement, indicating that the integration of ICT and the PBL model effectively enhanced learning result. The research resulted that the use of ICT in conjunction with problem-based learning can improve students engagements in the class and academic performance. Future research is recommended to focus on improving classroom management, proactively addressing potential challenges, and exploring the application of similar technology-enhanced instructional strategies across other subject areas using varied methodologies and digital tools. ABSTRAKPendidikan merupakan kunci untuk memperoleh masa depan yang gemilang, sehingga para siswa perlu mempersiapkan diri sebaik-baiknya. Saat ini kita dikelilingi oleh Digital Natives yang sangat melek teknologi, sehingga proses pembelajaran pun perlu menyesuaikan dengan hal ini. Meningkatkan capaian nilai dari hasil belajar murid pada kelas V SDN 4 Bajur, Kecamatan Labuapi, Kabupaten Lombok Barat tahun ajaran 2024/2025 menjadi tujuan penelitian ini, dikhususkan pada materi Bumiku dengan menggunakan TIK dan model pembelajaran problem based learning. Kemudian, penelitian ini telah diselesaikan dengan tiga kali pertemuan dengan diadakan pre-test dan postest pada setiap pertemuannya. Metode penelitian menggunakan kuanitiatif. Hasil pretest dan postest dianalisis menggunakan metode uji-t berpasangan untuk mengetahui efektivitas penggunaan TIK dan diorama terhadap capaian atas pemahaman hasil belajar murid. Hasil penilaian pembelajaran serta penelitian menunjukkan bahwa nilai siswa meningkat. Dari hasil ini peneliti dapat mengambil kesimpulan bahwa penggunaan TIK serta pembelajaran dengan model problem based learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa.  Tindak lanjutnya yang dapat dilakukan oleh peneliti di kemudian hari adalah perlunya peningkatan dalam pengelolaan kelas dan mengantisipasi berbagai permasalahan yang dapat timbul serta melakukan penelitian untuk mata pelajaran lain dengan menggunakan metode yang lebih bervariasi dengan menggunakan teknologi yang berbeda.
PENGEMBANGAN MEDIA PRIMAFORM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI FPB DAN KPK DI SEKOLAH DASAR Pasambuna, Sri Yunarni; Abdullah, Gamar; Aries, Nur Sakinah; Marshanawiah, Andi; Arif, Rifda Mardian
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i2.5354

Abstract

This study aims to develop Primaform learning media that meets the criteria of feasibility, practicality, and effectiveness in learning Mathematics to improve students' problem-solving abilities in FPB and KPK materials in class V of SDN 9 Kabila. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model, which includes the stages of analyze, design, development, implement, and evaluate. The feasibility of Primaform media was tested through expert validation, with an average percentage result of 89%, which is included in the "Very Feasible" category. The practicality of Primaform media obtained an average percentage score of 96.42% and was categorized as "Very Practical". The effectiveness of the media is seen from the increase in the average value of students from 48.60 (pretest) to 87.47 (posttest), with an NGain Score of 0.76 which is included in the "High" category and a media effectiveness level of 76.11% in the "Effective" category. These results indicate that Primaform media is effective in improving students' problem-solving abilities, which is marked by an increase of 38.87%. In addition, the number of students in the high ability category increased from 1 person (pretest) to 13 people (posttest). ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Primaform yang memenuhi kriteria kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan dalam pembelajaran Matematika guna meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi FPB dan KPK di kelas V SDN 9 Kabila. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analyze, design, development, implement, dan evaluate. Kelayakan media Primaform diuji melalui validasi ahli, dengan hasil rata-rata presentase sebesar 89%, yang termasuk kategori “Sangat Layak”. Kepraktisan media Primaform memperoleh skor rata-rata presentase 96,42% dan dikategorikan “Sangat Praktis”. Keefektifan media dilihat dari peningkatan nilai rata-rata siswa dari 48,60 (pretes) meningkat menjadi 87,47 (postes), dengan NGain Score sebesar 0,76 yang tergolong dalam kategori “Tinggi” dan tingkat efektifitas media sebesar 76,11% dalam kategori “Efektif". Hasil ini menunjukkan bahwa media Primaform efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa, yang ditandai dengan peningkatan sebesar 38,87%. Selain itu, jumlah siswa yang masuk pada kategori kemampuan tinggi meningkat dari 1 orang (pretes) menjadi menjadi 13 orang (postes).