cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I) Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS
ISSN : 27979431     EISSN : 27978842     DOI : https://doi.org/10.51878/social.v1i2.447
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan IPS.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 574 Documents
PERISTIWA PEMBERONTAKAN PKI DI MADIUN TAHUN 1948 DARI PRESPEKTIF SOSIO-KULTURAL Septian Dwita Kharisma; Parji Parji; Nurhadji Nugraha
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.6519

Abstract

This research examines the 1948 Madiun PKI rebellion. This research aims to analyze the socio-cultural conditions of the Madiun community before the rebellion, identify the socio-cultural factors that triggered the rebellion, and examine the socio-cultural impact after the event. This research uses a historical research method with a qualitative approach. Data were collected through literature studies, archival documents, and contemporaneous newspapers. The analysis was conducted using a socio-cultural theoretical framework, including the concepts of social stratification, hegemony (Gramsci), charismatic leadership (Weber), and historical materialism (Marx). The results show that the socio-cultural conditions of Madiun society at that time were characterized by a sharp social stratification between the elite and the lower class (farmers and workers). Feudal hegemony and economic pressure in the colonial era created suffering and depression among the lower classes, which triggered the emergence of movements of masianism and longing for change. These rebellions erupted as the culmination of class and cultural conflicts, where the violence was a form of social revenge against the established feudal order. The post-event impact was the emergence of collective resistance, social solidarity between victims, and the negative stigma attached to the Madiun community until decades later, which shaped collective memory and social identity in the region. ABSTRAK Penelitian ini mengkaji peristiwa pemberontakan PKI Madiun 1948. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kondisi sosio-kultural masyarakat Madiun sebelum pemberontakan, mengidentifikasi faktor-faktor sosio-kultural yang memicu terjadinya pemberontakan, serta menelaah dampak sosio-kultural pasca-peristiwa tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian sejarah dengan pendekatan kualitatif. Data dikumpulkan melalui studi literatur, penelusuran dokumen arsip, dan surat kabar sezaman. Analisis dilakukan dengan kerangka teori sosio-kultural, termasuk konsep stratafikasi sosial, hegemoni (Gramsci), kepemimpinan karismatik (Weber), dan materialisme historis (Marx). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kondisi sosio-kultural masyarakat Madiun saat itu ditandai oleh stratafikasi sosial yang tajam antara kaum elit dengan masyarakat kelas bawah (petani dan buruh). Hegemoni feodal dan tekanan ekonomi di era kolonial menciptakan penderitaan dan depresi di kalangan masyarakat bawah, yang memicu munculnya gerakan-gerakan masianisme dan kerinduan akan perubahan. Pemberontakan ini meletus sebagai puncak dari konflik kelas dan budaya, di mana kekerasan yang terjadi merupakan bentuk balas dendam sosial terhadap tatanan feodal yang mapan. Dampak pasca-peristiwa adalah munculnya perlawanan kolektif, solidaritas sosial antar korban, dan stigma negatif yang dilekatkan pada masyarakat Madiun hingga beberapa dekade kemudian, yang membentuk memori kolektif dan identitas sosial di wilayah tersebut.  
MANAJEMEN PENDIDIKAN DALAM PENINGKATAN MUTU SEKOLAH: SEBUAH SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Yunita Sulastri; Ahmad Muzari; Siti Inganah
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.8631

Abstract

Improving school quality has become a strategic issue in contemporary education, requiring professional, systematic, and sustainable school management. Numerous studies have examined the role of educational management in enhancing school quality; however, existing findings remain fragmented, context-specific, and have not been comprehensively synthesized. Therefore, this study aims to systematically synthesize the literature on educational management in improving school quality. This research employed a Systematic Literature Review (SLR) method guided by the PRISMA framework. The review process involved formulating research questions, searching international and national databases indexed in Scopus, Web of Science, and Sinta, applying inclusion and exclusion criteria, and conducting quality assessment of the selected studies. A total of 49 articles were analyzed and classified into relevant, considered, and not relevant categories. The synthesis results indicate that the main themes of the literature focus on school leadership, school-based management, internal quality assurance systems, and the management of educational resources. Effective management strategies include instructional and transformational leadership, data-based strategic planning, continuous professional development for teachers, and the implementation of sustainable quality management systems. The success of these strategies is influenced by principals’ leadership capacity, teachers’ competence and motivation, school culture, availability of resources, and stakeholder support. This study concludes that improving school quality is not the result of a single policy or program but emerges from the synergy of multiple educational management functions implemented in an integrated and context-responsive manner. ABSTRAK Peningkatan mutu sekolah merupakan isu strategis dalam pendidikan kontemporer yang menuntut pengelolaan sekolah secara profesional, sistematis, dan berkelanjutan. Berbagai penelitian telah membahas peran manajemen pendidikan dalam peningkatan mutu sekolah, namun temuan-temuan tersebut masih tersebar, bersifat parsial, dan belum tersintesis secara komprehensif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mensintesis secara sistematis kajian-kajian terkait manajemen pendidikan dalam peningkatan mutu sekolah. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada pedoman PRISMA. Proses penelitian meliputi perumusan pertanyaan penelitian, penelusuran literatur pada basis data internasional dan nasional terindeks Scopus, WoS, dan Sinta, seleksi artikel berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi, serta penilaian kualitas studi. Sebanyak 49 artikel dianalisis, yang selanjutnya diklasifikasikan menjadi relevan, dipertimbangkan, dan tidak relevan. Hasil sintesis menunjukkan bahwa tema utama penelitian berpusat pada kepemimpinan sekolah, manajemen berbasis sekolah, penjaminan mutu internal, serta pengelolaan sumber daya pendidikan. Strategi manajemen yang efektif meliputi kepemimpinan instruksional dan transformasional, perencanaan berbasis data, pengembangan profesional guru, serta penerapan sistem manajemen mutu berkelanjutan. Keberhasilan implementasi strategi tersebut dipengaruhi oleh kapasitas kepemimpinan kepala sekolah, kompetensi dan motivasi guru, budaya sekolah, ketersediaan sumber daya, serta dukungan pemangku kepentingan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa peningkatan mutu sekolah merupakan hasil sinergi berbagai fungsi manajemen pendidikan yang dijalankan secara terpadu dan adaptif terhadap konteks sekolah.  
MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG DAN WORD SEARCH : INOVASI PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII SMP Azzahra Nafa Al Arifin; Ferani Mulianingsih
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.9082

Abstract

  Junior high school social studies (IPS) instruction still confronts difficulties due to boring traditional approaches that lower student engagement and motivation. In order to increase eighth-grade students' motivation and comprehension, this study intends to investigate the use of Crossword Puzzle (TTS) and Word Search media as social studies learning innovations.Four informants were purposefully chosen from among eighth-grade students at SMP Negeri 39 Semarang for this qualitative study using a descriptive methodology. Participatory observation, in-depth interviews, and documentation were used to gather data, which was then examined using the Miles and Huberman methodology. The findings demonstrated that all four informants' learning motivation was consistently raised by TTS and Word Search media, as evidenced by their high levels of enthusiasm, active engagement, and impromptu peer learning.The media's ability to support meaningful learning was demonstrated by material retention that persisted for up to two months following learning. Word Search concentrated on memorizing terminology by pleasurable repetition, whereas TTS was successful in developing conceptual comprehension with definitional clues. With medium-ability students favoring Word Search and high-ability students favoring TTS, the mix of both media catered to the diversity of student abilities. Time limits and challenges for medium-ability students to comprehend complex TTS instructions were identified.With suggestions for creating tiers of difficulty, streamlining instructional language, and creating digital versions for more ideal learning personalization, this study concludes that TTS and Word Search media are useful substitutes to raise the caliber of social studies instruction. ABSTRAK Pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah menengah pertama masih menghadapi kesulitan akibat pendekatan tradisional yang membosankan, yang menurunkan tingkat keterlibatan dan motivasi siswa. Untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa kelas VIII, penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki penggunaan media Teka-teki Silang (TTS) dan Pencarian Kata sebagai inovasi pembelajaran IPS.Empat informan dipilih secara sengaja dari siswa kelas VIII di SMP Negeri 39 Semarang untuk studi kualitatif ini yang menggunakan metodologi deskriptif. Pengamatan partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data, yang kemudian dianalisis menggunakan metodologi Miles dan Huberman. Temuan menunjukkan bahwa motivasi belajar keempat informan secara konsisten meningkat berkat media TTS dan Word Search, sebagaimana dibuktikan oleh tingkat antusiasme yang tinggi, keterlibatan aktif, dan pembelajaran antar teman secara spontan. Kemampuan media dalam mendukung pembelajaran yang bermakna dibuktikan melalui retensi materi yang bertahan hingga dua bulan setelah proses pembelajaran. Word Search berfokus pada penghafalan terminologi melalui pengulangan yang menyenangkan, sedangkan TTS berhasil mengembangkan pemahaman konseptual dengan petunjuk definisi. Siswa dengan kemampuan menengah lebih menyukai Word Search, sementara siswa dengan kemampuan tinggi lebih menyukai TTS. Kombinasi kedua media ini mengakomodasi keragaman kemampuan siswa. Batasan waktu dan tantangan bagi siswa dengan kemampuan sedang untuk memahami instruksi TTS yang kompleks telah diidentifikasi.Dengan saran untuk membuat tingkatan kesulitan, menyederhanakan bahasa instruksional, dan membuat versi digital untuk personalisasi pembelajaran yang lebih ideal, studi ini menyimpulkan bahwa media TTS dan Word Search merupakan pengganti yang berguna untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPS.
IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN IPS MELALUI GAME BERBURU POINT DI SMP Putri Arum Anggraeni; Ferani Mulianingsih
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.9083

Abstract

Education plays a very important role in developing competent, creative, and innovative human resources. However, in practice, social studies at the junior high school level is often perceived as a boring and uninteresting subject, which results in low learning interest and activity among students. This problem calls for the creation of new innovations in learning methods and media that can create a more enjoyable learning atmosphere. This study aims to identify the implementation of social studies gamification through point-hunting games in increasing the learning interest and activity of eighth-grade students at SMP Negeri 39 Semarang. This study uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques in the form of observation, interviews, and documentation. The data obtained was analyzed using a triangulation process of sources to obtain a comprehensive picture of the impact of the application of point-hunting learning media. The results obtained in this study indicate that the application of point-hunting games can increase student engagement in class, foster interest in learning, and change students' perceptions of social studies lessons to be more positive. Parts of the point system in point-hunting games, variations in the difficulty level of questions, and healthy competition in the game encourage students to dare to make decisions and take on challenges in the learning process. ABSTRAKDalam mengembangkan kualitas sumber daya manusia yang kompeten, kreatif dan inovatif, pendidikan mempunyai peran yang sangat besar dalam hal itu. Namun didalam praktiknya pembelajaran IPS ditingkat SMP masih sering kali dipersepsikan sebagai mata pelajaran yang membosankan dan kurang menarik, sehingga hal tersebut berdampak pada rendahnya minat belajar dan keaktifan peserta didik. Adanya masalah ini menuntut pembentukan inovasi baru dalam método dan media pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi implementasi gamifikasi pembelajaran IPS melalui game berburu poin dalam meningkatkan minat belajar dan keaktifan siswa kelas VIII di SMP Negeri 39 Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Data yang didapat dianalisis menggunakan proses triangulasi sumber-sumber untuk memperoleh gambaran yang komprehensif mengenai dampak penerapan media pembelajaran berburu poin. Hasil yang didapat dalam penelitian menunjukkan bahwa penerapan game berburu poin mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa dikelas, menumbuhkan minat belajar, serta dapat mengubah persepsi siswa terhadap pelajaran IPS menjadi lebih positif. Bagian-bagian dari sistema poin yang ada dalam game berburu poin, variasi tingkat kesulitan soal, serta kompetisi sehat dalam berjalannya game tersebut mendorong siswa untuk berani mengambil keputusan dan tantangan dalam proses pembelajaran.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA DI SMP Deyski Hamsa; Radia Hafid; Abdulrahim Maruwae; Roy Hasiru; Ardiansyah Ardiansyah
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.9114

Abstract

The low level of student engagement and passive enthusiasm in the learning process at SMP Negeri 2 Bongomeme underlies the urgency of implementing pedagogical innovation through interactive learning media. This study aims to analyze the magnitude of the influence of the use of interactive media on increasing student learning activities as a solution to the dominance of conventional methods. Using a quantitative approach with a causal design and simple linear regression analysis, this study involved a population of 145 students with a sample of 36 respondents collected through a questionnaire instrument. The research findings indicate a positive and significant influence, which is statistically proven through the regression equation Ŷ = 44.172 + 0.583X. This significance is confirmed by the hypothesis test where the t-count value of 4.488 far exceeds the t-table value of 1.690, and is supported by a coefficient of determination of 37.2% which indicates the effective contribution of media to the variability of student learning activities. The main conclusion of this study confirms that the application of interactive learning media is proven to be effective in stimulating students to be more active visually, orally, and emotionally. Therefore, the integration of interactive media technology is highly recommended for educators to create a dynamic classroom atmosphere, overcome student passivity, and improve the quality of learning interactions as a whole. ABSTRAK Rendahnya tingkat keterlibatan dan pasifnya antusiasme siswa dalam proses pembelajaran di SMP Negeri 2 Bongomeme melatarbelakangi urgensi penerapan inovasi pedagogis melalui media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis besarnya pengaruh penggunaan media interaktif terhadap peningkatan aktivitas belajar siswa sebagai solusi atas dominasi metode konvensional. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kausal dan analisis regresi linier sederhana, penelitian ini melibatkan populasi 145 siswa dengan sampel sebanyak 36 responden yang dijaring melalui instrumen angket. Temuan penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif dan signifikan, yang dibuktikan secara statistik melalui persamaan regresi Ŷ = 44,172 + 0,583X. Signifikansi ini dikonfirmasi oleh uji hipotesis di mana nilai t-hitung sebesar 4,488 jauh melampaui nilai t-tabel sebesar 1,690, serta didukung oleh koefisien determinasi sebesar 37,2% yang mengindikasikan kontribusi efektif media terhadap variabilitas aktivitas belajar siswa. Simpulan utama penelitian ini menegaskan bahwa penerapan media pembelajaran interaktif terbukti efektif dalam menstimulasi siswa untuk lebih aktif secara visual, oral, maupun emosional. Oleh karena itu, integrasi teknologi media interaktif sangat direkomendasikan bagi pendidik guna menciptakan atmosfer kelas yang dinamis, mengatasi kepasifan siswa, dan meningkatkan kualitas interaksi pembelajaran secara menyeluruh.
PENGARUH FASILITAS BELAJAR TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA IPS KELAS VII SMP Mutmaina Ahmad; Meyko Panigoro; Rierind Koniyo; Melizubaida Mahmud; Cristian Polamolo
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.9132

Abstract

This study aims to investigate the influence of learning facilities on students' learning interest in Social Studies (IPS) for seventh-grade students at SMP Negeri 1 Tilongkabila, Bone Bolango Regency. It employs a quantitative approach with a sample of 32 students selected via simple random sampling from a total population of 112 students. The research instrument is a Likert-scale questionnaire validated for validity and reliability. Data analysis utilized simple linear regression with SPSS software support. The findings reveal a very strong relationship between learning facilities and students' learning interest, evidenced by a Pearson correlation coefficient of 0.928. Furthermore, the coefficient of determination (R 2 R 2) of 0.862 indicates that 86.2% of the variation in students' learning interest is influenced by learning facilities, while the remaining 13.8% is attributed to other factors beyond this study. Thus, it can be concluded that better learning facilities lead to higher learning interest among seventh-grade students in Social Studies at SMP Negeri 1 Tilongkabila. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh fasilitas belajar terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Negeri 1 Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jumlah sampel sebanyak 32 siswa yang ditentukan melalui teknik simple random sampling dari total populasi 112 siswa. Instrumen penelitian berupa angket skala Likert yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data yang digunakan adalah regresi linear sederhana dengan bantuan program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fasilitas belajar memiliki hubungan yang sangat kuat dengan minat belajar siswa, yang dibuktikan dengan nilai koefisien korelasi (Pearson) sebesar 0,928. Selain itu, nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,862 mengindikasikan bahwa 86,2% variasi minat belajar siswa dipengaruhi oleh fasilitas belajar, sedangkan 13,8% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian ini. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa semakin baik fasilitas belajar yang tersedia, semakin tinggi pula minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Negeri 1 Tilongkabila.  
PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP INTERAKSI SOSIAL SISWA DI SMP Adinda Zalsa Aulia; Eldi Mulyana; Slamat Nopharipaldi Rohman
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.9133

Abstract

The development of digital technology in the modern era has brought significant changes to patterns of social interaction, particularly among adolescents. Gadgets, which initially served merely as communication tools, have now become part of a lifestyle that influences students’ social behavior, including a tendency toward decreased face-to-face interaction within the school environment. This phenomenon is also evident at SMP Negeri 1 Garut, where some students appear more focused on using their gadgets rather than engaging directly with their peers. Based on this situation, the present study was conducted to determine the level of gadget use, the level of students’ social interaction, and to analyze the influence of gadget use on the social interaction of students at SMP Negeri 1 Garut. This research employed a quantitative method with a correlational approach to examine the relationship between gadget use (X) and students’ social interaction (Y). The study took place at SMP Negeri 1 Garut, during October–November 2025. The population consisted of 118 ninth-grade students. A sample of 91 students was selected using a non-probability sampling technique, specifically purposive sampling, based on the criterion of students who actively used gadgets. The sample size was determined using the Slovin formula with a 5% margin of error. The findings showed a moderate to strong positive relationship between gadget use and students’ social interaction, indicated by a Spearman correlation coefficient of 0.532 and a significance value of 0.002 (p < 0.05). These results suggest that gadget use can enhance social interaction when applied wisely; however, excessive or uncontrolled use may reduce the quality of direct interpersonal interaction. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital pada era modern telah membawa perubahan signifikan terhadap pola interaksi sosial, terutama di kalangan remaja. Gadget yang awalnya berfungsi sebagai alat komunikasi kini menjadi bagian dari gaya hidup yang memengaruhi perilaku sosial siswa, termasuk kecenderungan menurunnya interaksi tatap muka di lingkungan sekolah. Fenomena tersebut terlihat pula di SMP Negeri 1 Garut, di mana sebagian siswa lebih fokus pada penggunaan gadget dibandingkan berkomunikasi secara langsung dengan teman sebayanya. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat penggunaan gadget, tingkat interaksi sosial siswa, serta menganalisis pengaruh penggunaan gadget terhadap interaksi sosial siswa di SMP Negeri 1 Garut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan korelasional untuk menguji hubungan antara variabel penggunaan gadget (X) dan interaksi sosial siswa (Y). Lokasi penelitian berada di SMP Negeri 1 Garut, dan dilaksanakan pada Oktober–November 2025. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IX berjumlah 118 orang. Sampel sebanyak 91 siswa ditentukan melalui teknik nonprobability sampling jenis purposive sampling, dengan kriteria siswa kelas IX yang aktif menggunakan gadget. Penentuan jumlah sampel menggunakan rumus Slovin dengan tingkat kesalahan 5%. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif sedang hingga kuat antara penggunaan gadget dan interaksi sosial siswa dengan koefisien korelasi Spearman sebesar 0,532 dan nilai signifikansi 0,002 (p < 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan gadget dapat mendukung interaksi sosial apabila digunakan secara bijak, namun tetap berpotensi menurunkan kualitas interaksi tatap muka jika digunakan secara berlebihan.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DALAM PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN EMOSIONAL SISWA KELAS V SD Nick Selfianus Laritmas; Samuel P Ritiauw; Leonid Ritiauw
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.9188

Abstract

21st-century education demands the development of students' emotional intelligence as a foundation for academic success and psychological well-being. Preliminary observations at SD Negeri 1 Rumah Tiga revealed that fifth-grade students had low abilities in recognizing their emotions, empathizing, and building positive social relationships due to conventional learning that had not optimally developed social-emotional aspects. This study aims to determine the effectiveness of applying the discovery learning model in social studies to improve students' emotional intelligence. This quantitative research involved 32 fifth-grade students as the sample. The instrument used was an emotional intelligence questionnaire with a 4-point Likert scale with a Cronbach's Alpha reliability value of 0.872. Data collection techniques included questionnaires, observations, and documentation. Data analysis employed the Shapiro-Wilk normality test and N-Gain test. The results showed an increase in mean emotional intelligence scores from 61.25 (pretest) to 78.40 (posttest), with an improvement of 17.15 points. All emotional intelligence indicators improved significantly: self-awareness (60.5% to 77.1%), self-management (58.2% to 75.2%), motivation (64.5% to 82.0%), empathy (56.6% to 74.2%), and social awareness (59.6% to 76.2%). It can be concluded that the discovery learning model effectively improves students' emotional intelligence through systematic learning syntax including stimulation, problem identification, data collection, data processing, verification, and drawing conclusions. This model is recommended as an alternative for social studies learning that comprehensively develops students' cognitive and emotional aspects. ABSTRAK Pendidikan abad ke-21 menuntut pengembangan kecerdasan emosional siswa sebagai fondasi keberhasilan akademik dan kesejahteraan psikologis. Observasi awal di SD Negeri 1 Rumah Tiga menunjukkan rendahnya kemampuan siswa kelas V dalam mengenali emosi diri, berempati, dan menjalin hubungan sosial positif akibat pembelajaran konvensional yang belum optimal mengembangkan aspek sosial-emosional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan model discovery learning dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan kecerdasan emosional siswa. Penelitian kuantitatif ini melibatkan 32 siswa kelas V sebagai sampel. Instrumen yang digunakan adalah angket kecerdasan emosional skala Likert 4 poin dengan nilai reliabilitas Cronbach's Alpha 0,872. Teknik pengumpulan data meliputi angket, observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan skor rata-rata kecerdasan emosional dari 61,25 (pretest) menjadi 78,40 (posttest) dengan peningkatan 17,15 poin. Seluruh indikator kecerdasan emosional meningkat signifikan: kesadaran diri (60,5% menjadi 77,1%), pengelolaan diri (58,2% menjadi 75,2%), motivasi (64,5% menjadi 82,0%), empati (56,6% menjadi 74,2%), dan kepedulian sosial (59,6% menjadi 76,2%). Dapat disimpulkan bahwa model discovery learning efektif meningkatkan kecerdasan emosional siswa melalui sintaks pembelajaran sistematis yang mencakup stimulasi, identifikasi masalah, pengumpulan data, pengolahan data, pembuktian, dan penarikan kesimpulan. Model ini direkomendasikan sebagai alternatif pembelajaran IPS yang mengembangkan aspek kognitif dan emosional siswa secara komprehensif.    
IMPLEMENTASI PENYETARAAN JABATAN DI PEMERINTAH KOTA YOGYAKARTA Gupita Mar Attanisaa; Sugiyanto Sugiyanto
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.9200

Abstract

This study aims to examine the implementation of job reclassification as part of the bureaucratic simplification policy in the Government of Yogyakarta City. The national bureaucratic simplification policy, mandated through the Regulation of the Minister of Administrative and Bureaucratic Reform No. 25 of 2021 and the President’s instruction in 2019, requires changes in organizational structure, job adjustments, and work systems across government institutions, including the Yogyakarta City Government. This research employs a qualitative method with a descriptive approach through observation, in-depth interviews, and documentation. Data analysis is conducted using the model of Miles, Huberman, and Saldana, which includes data condensation, data display, and conclusion drawing. The findings indicate that the implementation of job reclassification was carried out through three main stages: structural simplification, conversion of administrative positions into functional positions, and adjustments to a cross-sector team-based work system. The Yogyakarta City Government reclassified 177 officials in 2021 and continued the process in 2022 with an additional five officials. The study identifies several challenges, including the limited readiness of human resources, concerns about credit points, mismatch between technical competencies and job requirements, and worries related to income changes. Nevertheless, the reclassification also provides benefits such as improved organizational efficiency, faster decision-making, greater work system flexibility, and strengthened collaborative work culture. Overall, job reclassification in the Yogyakarta City Government has been carried out effectively and aligns with national bureaucratic reform objectives. However, further efforts are required to enhance ASN competencies, develop more accurate functional position planning, and strengthen the work system to ensure that the goals of bureaucratic simplification can be fully achieved. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana implementasi penyetaraan jabatan dalam rangka penyederhanaan birokrasi di Pemerintah Kota Yogyakarta. Kebijakan nasional penyederhanaan birokrasi yang ditetapkan melalui Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 25 Tahun 2021 dan instruksi Presiden tahun 2019 menuntut perubahan struktur, penyesuaian jabatan, serta sistem kerja di berbagai instansi pemerintah, termasuk Pemerintah Kota Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif melalui teknik observasi, wawancara mendalam, serta dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldana yang mencakup kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi penyetaraan jabatan dilaksanakan melalui tiga tahapan utama, yaitu penyederhanaan struktur organisasi, konversi jabatan administrasi menjadi jabatan fungsional, serta penyesuaian sistem kerja berbasis tim lintas bidang. Pemerintah Kota Yogyakarta menyetarakan 177 pejabat pada tahun 2021 dan melanjutkan proses tersebut pada tahun 2022 dengan tambahan lima pejabat. Penelitian menemukan beberapa hambatan seperti keterbatasan kesiapan sumber daya manusia, kecemasan terkait angka kredit, ketidaksesuaian kompetensi teknis, serta kekhawatiran tentang pendapatan. Meskipun demikian, penyetaraan jabatan juga memberikan manfaat berupa peningkatan efisiensi kerja, percepatan proses pengambilan keputusan, fleksibilitas sistem kerja, dan penguatan budaya kolaboratif. Secara keseluruhan, penyetaraan jabatan di Pemerintah Kota Yogyakarta telah berjalan cukup baik dan selaras dengan arah reformasi birokrasi nasional. Namun masih diperlukan peningkatan kompetensi ASN, perencanaan formasi jabatan fungsional yang lebih matang, serta penguatan sistem kerja agar tujuan penyederhanaan birokrasi dapat tercapai secara optimal.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MULTIPLATFORM BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SD Nevita Wulandari; Susilo Tri Widodo
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i1.9326

Abstract

The teaching of Pancasila Education in elementary schools still faces various obstacles, namely low student engagement and suboptimal learning outcomes. Therefore, it is necessary to develop learning media that can create more interesting, interactive, and meaningful learning for students. This study aims to develop multiplatform gamification learning media based on Canva and assess its feasibility and effectiveness in improving Pancasila Education learning outcomes. This study uses a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection techniques include observation, interviews, needs questionnaires, media expert validation questionnaires, material experts, and practitioners, student response questionnaires, as well as pretest and posttest tests. Data analysis is carried out descriptively and quantitatively using the N-Gain test. The results of the study show that at the analysis stage, 37.03% of students did not meet the Learning Objective Achievement Criteria (KKTP). The design stage produced a gamification media design based on Canva with an appearance similar to an educational game. In the development stage, the media was deemed highly feasible with an expert media assessment percentage of 81.25%, subject matter expert assessment of 83.33%, and practitioner assessment of 100%. The implementation stage showed a very positive response from students, with most students stating that the media was easy to use and interesting. The evaluation stage showed an increase in learning outcomes, marked by 15 students experiencing an increase in posttest scores compared to pretest scores and an average N-Gain score of 11.46%. This indicates an increase in student learning outcomes after using the learning media. Thus, the developed Canva-based multiplatform gamification learning media can be an alternative learning media that is interesting, interactive, and supports Pancasila Education learning in elementary schools. ABSTRAK Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala yaitu berupa rendahnya keterlibatan siswa dan hasil belajar yang belum optimal. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran yang mampu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran gamifikasi multiplatform berbasis Canva serta mengkaji kelayakan dan keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket kebutuhan, angket validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan kuantitatif menggunakan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahap analisis ditemukan sebanyak 37,03% peserta didik belum mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Tahap desain menghasilkan rancangan media gamifikasi berbasis Canva dengan tampilan menyerupai permainan edukatif. Pada tahap pengembangan, media dinyatakan sangat layak dengan persentase penilaian ahli media sebesar 81,25%, ahli materi 83,33%, dan praktisi 100%. Tahap implementasi menunjukkan respon siswa yang sangat positif, sebagian besar siswa mengungkapkan media mudah digunakan dan menarik. Tahap evaluasi menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar, ditandai dengan 15 siswa mengalami peningkatan nilai posttest dibandingkan pretest serta nilai rata-rata N-Gain sebesar 11,46%. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah penggunaan media pembelajaran. Sehingga, media pembelajaran gamifikasi multiplatform berbasis Canva yang dikembangkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mendukung pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.