cover
Contact Name
Mohammad Salehudin
Contact Email
jider@iel-education.org
Phone
+628113212014
Journal Mail Official
sarthi339@gmail.com
Editorial Address
Wage Asri 2, Taman, Sidoarjo West Java Province, Indonesia 61257
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Journal of Instructional and Development Researches
ISSN : 2807548X     EISSN : 28075471     DOI : https://doi.org/10.53621/jider
Core Subject : Education,
Journal of Instructional and Development Researches (JIDeR) is a scientific journal published by Indonesia Emerging Literacy Education. This journal publishes related research papers and covers a wide range of topics in the field of knowledge: learning research, educational development research. Articles are original research results with a maximum plagiarism of 25%. Articles submitted to JIDeR will be reviewed by at least 2 (two) reviewers. Articles submitted must meet the assessment criteria and comply with the instructions and templates provided by JIDeR.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 266 Documents
Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Immersive Technology: Systematic literature review Safaruddin Safaruddin; Juhaeni Juhaeni
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 6 No. 3 (2026): June
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v6i3.819

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran jarak jauh berbasis immersive technology berupa Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) pada periode 2021-2026. Kajian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya kebutuhan pembelajaran digital yang lebih interaktif, kontekstual, dan berpusat pada pengalaman belajar mahasiswa dalam pendidikan tinggi. Penelitian menggunakan framework PRISMA 2020 dengan proses identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi artikel dari berbagai database internasional seperti Scopus, Web of Science, ERIC, SpringerLink, ScienceDirect, dan Google Scholar. Berdasarkan proses seleksi, diperoleh 38 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis secara deskriptif serta tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi immersive memiliki dampak positif terhadap learning outcomes, student engagement, motivasi belajar, kolaborasi, kepuasan, dan pengalaman belajar mahasiswa. Virtual Reality terbukti efektif dalam pembelajaran berbasis simulasi, praktik, dan visualisasi kompleks, sedangkan Augmented Reality lebih efektif dalam mendukung visual learning, mobile learning, dan pembelajaran kolaboratif. Selain itu, konsep presence dan pengalaman belajar imersif menjadi faktor penting yang memengaruhi efektivitas pembelajaran. Meskipun demikian, implementasi immersive technology masih menghadapi tantangan seperti tingginya biaya perangkat, keterbatasan infrastruktur digital, kesiapan pedagogis pendidik, dan potensi cybersickness. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan desain instruksional, peningkatan kompetensi digital pendidik, dan dukungan infrastruktur teknologi untuk mengoptimalkan implementasi immersive learning dalam pembelajaran jarak jauh di pendidikan tinggi.
Kompetensi Teknologi Digital Guru Pendidikan Agama Katolik Dalam Meningkatkan Minat Belajar Murid Ricardo Wakei; Yosep Belen Keban; Alfonus Mudi Aran
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 6 No. 3 (2026): June
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v6i3.821

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kompetensi teknologi digital guru Pendidikan Agama Katolik dalam meningkatkan minat belajar peserta didik di SMKN Witihama. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Katolik, sehingga pembelajaran cenderung monoton dan kurang menarik perhatian peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian yang terdiri dari kepala sekolah, guru Pendidikan Agama Katolik, dan peserta didik kelas X TKJ A. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan member checking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kompetensi teknologi digital guru Pendidikan Agama Katolik berperan penting dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. Guru mampu mengoperasikan perangkat digital, memanfaatkan media pembelajaran digital, mengelola kelas digital, membimbing literasi informasi dan digital, serta menciptakan pembelajaran berbasis digital yang kreatif dan interaktif. Penggunaan teknologi digital membuat peserta didik lebih fokus, aktif, antusias, dan tertarik mengikuti pembelajaran Pendidikan Agama Katolik. Dengan demikian, kompetensi teknologi digital guru memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan minat belajar peserta didik di SMKN Witihama.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Match Up Berbasis Game untuk Meningkatkan Literasi Kewarganegaraan Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Lestari Kibtiyaningrum; Alfi Laila; Agus Budianto
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 6 No. 3 (2026): June
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v6i3.824

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran digital Match Up berbasis game untuk memperkuat literasi kewarganegaraan siswa kelas I SDN Sukorame 2 pada materi Pancasila. Penelitian menggunakan metode R&D model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Subjeknya siswa kelas I SDN Sukorame 2, dengan pengumpulan data lewat observasi, wawancara, angket, serta pretest dan posttest. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi ahli, angket respon, dan soal evaluasi. Berdasarkan hasil validasi, media ini dinyatakan sangat layak dengan persentase 85% dari ahli media dan 98% dari ahli materi. Kepraktisannya juga tinggi, yaitu 94% menurut guru dan 93,05% menurut siswa.. Keefektifan media ditunjukkan melalui peningkatan nilai rata-rata pretest sebesar 60,6 menjadi 74,3 pada posttest. Hasil uji paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0,001 < 0,05 yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan media terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, media pembelajaran digital Match Up berbasis game dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas I sekolah dasar.
Strategi dan Ketegasan Guru dalam Penegakan Disiplin Siswa di Tengah Fenomena Kriminalisasi Profesi Khayla Rahma Arundyna; Arfanda Maulana Saputra; Dwi Novita Sari; Muhammad Iqbal Nashrulloh
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 6 No. 3 (2026): June
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v6i3.832

Abstract

Fenomena kriminalisasi profesi pendidik saat ini mempengaruhi ruang gerak guru dalam menegakkan kedisiplinan di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perubahan perilaku siswa, strategi guru dalam penegakan disiplin siswa, serta harapan guru terhadap sistem pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam kepada tiga informan yang terdiri dari guru kesiswaan, anggota STP2K sekaligus guru PJOK, dan guru Sosiologi. Data dianalisis menggunakan model analisis interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa saat ini cenderung bersikap lebih acuh, kurang responsif terhadap teguran guru, serta menunjukkan perilaku kurang disiplin dalam proses pembelajaran. Dalam menghadapi kondisi tersebut, guru menerapkan berbagai strategi seperti pendekatan personal, disiplin positif, kontrak belajar, serta kesepakatan bersama siswa mengenai konsekuensi pelanggaran. Selain itu, guru juga mengalami kekhawatiran terhadap risiko kriminalisasi profesi akibat tindakan disiplin yang diberikan kepada siswa. Oleh karena itu, guru berharap adanya perlindungan hukum, stabilitas kurikulum, pengurangan beban administrasi, serta kerja sama antara sekolah, orang tua, dan pemerintah untuk mendukung proses pendidikan yang lebih efektif.
Pengembangan Media Pembelajaran Kompas (Kotak Matematika Pintar Asyik) pada Materi Perkalian untuk Siswa Kelas III SD Rona Riamizad; Wahyudi Wahyudi; Aprilia Dwi Handayani
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 6 No. 3 (2026): June
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v6i3.833

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran KOMPAS (Kotak Matematika Pintar Asyik) pada materi perkalian untuk siswa kelas III SDN Petungroto serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 18 siswa kelas III SDN Petungroto, dengan uji coba terbatas melibatkan 6 siswa dan uji coba luas melibatkan 12 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Instrumen penelitian terdiri atas pedoman wawancara, angket kebutuhan siswa, lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket respon guru dan siswa, serta soal pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media KOMPAS memperoleh persentase kevalidan sebesar 86% dari ahli materi dan 86% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media memperoleh persentase sebesar 80% dari respon guru, 85% dari respon siswa uji terbatas, dan 89% dari respon siswa uji luas. Secara keseluruhan rata-rata kepraktisan sebesar 84,6% dengan kategori sangat praktis. Peningkatan hasil belajar siswa ditunjukkan oleh hasil N-Gain sebesar 0,71 pada uji coba terbatas dan 0,66 pada uji coba luas, serta keefektifan ditunjukkan oleh persentase ketuntasan belajar klasikal sebesar 83% dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian, media pembelajaran KOMPAS layak digunakan untuk membantu meningkatkan hasil belajar siswa pada materi perkalian kelas III sekolah dasar.
Gaya Kepemimpinan pada Lembaga Pendidikan Santy Santy; Mohammad Salehudin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 6 No. 3 (2026): June
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v6i3.792

Abstract

Studi ini bertujuan untuk memetakan perkembangan penelitian tentang gaya kepemimpinan di lembaga pendidikan menggunakan pendekatan analisis bibliometrik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis bibliometrik menggunakan teknik pemetaan ilmiah dengan perangkat lunak VOSviewer. Data penelitian diperoleh dari publikasi ilmiah yang terindeks dalam basis data akademik seperti Scopus dan Google Scholar dari tahun 2014–2024. Temuan penelitian menunjukkan bahwa publikasi yang berkaitan dengan kepemimpinan pendidikan telah meningkat secara signifikan selama dekade terakhir. Topik yang paling dominan adalah kepemimpinan transformasional, kepemimpinan pendidikan, kepemimpinan sekolah, dan kepemimpinan guru. Negara-negara yang paling aktif dalam penelitian kepemimpinan pendidikan meliputi Amerika Serikat, Inggris Raya, dan Australia. Keterbatasan/implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa kepemimpinan pendidikan merupakan topik penting dalam pengembangan manajemen pendidikan modern dan membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut terkait kepemimpinan digital dan kepemimpinan berbasis teknologi di lembaga pendidikan. Penelitian ini memiliki kebaruan karena memberikan tinjauan terkini dalam penelitian bibliometrik.