cover
Contact Name
Agus Junaidi
Contact Email
agus.asj@bsi.ac.id
Phone
+6221231170
Journal Mail Official
jurnal.reputasi@bsi.ac.id
Editorial Address
Jl. Kramat Raya No 98, Senen, Jakarta Pusat
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : -     EISSN : 27471799     DOI : https://doi.org/10.31294/reputasi
Core Subject : Science,
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak pertama kali publikasi tahun 2020 dengan nomor ISSN (Elektonik): 2747-1799 yang diterbitkan oleh Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI). Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak Universitas Bina Sarana Informatika. Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak diterbitkan dua kali setahun pada bulan Mei dan November dalam bentuk elektronik. Redaksi menerima naskah berupa artikel ilmiah dan penelitian pada bidang: Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem dan Teknologi Informasi, Interaksi Manusia Komputer, Rekayasa Pengetahuan, Sistem Pendukung Keputusan, Sistem Fuzzy, dan Big Data.
Articles 184 Documents
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Toko KING MOTOR Kota Pekanbaru: Indonesia Nouvalia Devega, Salsa; Lopez, Febrian; Arribe, Edo
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.4877

Abstract

Seringnya terjadi kesalahan data dalam pencatatan barang, salahnya data harga, atau terjadinya kehilangan data hingga kurangnya tingkat pelayanan terdahap pelanggan, membuat Toko King Motor memiliki kesulitan dalam mempertahankan dan meningkatkan kualitas toko di mata pelanggan. Hal ini terjadi dikarenakan toko masih menggunakan sistem manual untuk mengelola proses usaha pada toko, hingga dalam melayani pelanggan. Maka rancangan pengembangan sistem informasi jual beli ini bertujuan untuk meningkatkan proses usaha pada Toko King Motor, Kota Pekanbaru. Metode yang akan digunakan pada penelitian ini adalah metode waterfall, dengan metode ini peneliti akan melakukan serangkaian tahapan yang dimulai dari analisa kebutuhan hingga perancangan sistem. Dengan adanya rancangan sistem ini, peneliti berharap dapat membantu Toko King Motor dalam meningkatkan proses usaha pada toko menjadi lebih efektif dan efisien. Sehingga karyawan akan dengan nyaman melakukan pekerjaannya dan pelanggan memiliki pengalaman berbelanja yang menyenangkan. Frequent data errors in inventory records, incorrect pricing data, or data loss, as well as poor customer service, have made it difficult for King Motor Store to maintain and improve its quality in the eyes of customers. This occurs because the store still uses a manual system to manage business processes and customer service. Therefore, the design of this sales information system aims to improve the business processes at King Motor Store in Pekanbaru City. The method to be used in this research is the waterfall method, where the researcher will go through a series of stages starting from requirements analysis to system design. With this system design, the researcher hopes to help King Motor Store improve its business processes to become more effective and efficient, allowing employees to work comfortably and providing customers with a pleasant shopping experience.
Trend Knowledge Sharing pada Learning Management System untuk menghadapi Tantangan Wicaksana, Surya Permadi; Durunavis, Dede Adika; Widayanti, Wiwit
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.4952

Abstract

A web-based tool called Learning Management System (LMS) is used in distance learning to organize, conduct, and evaluate educational processes. Knowledge sharing is a vital aspect of LMS Usage crucial to raising learning standards, promoting teamwork, and building vibrant learning communities. However, implementing knowledge sharing often needs to be addressed such as students' inadequate practice and comprehension of the subject matter. One suggestion for balancing the learning process in an LMS is mentoring. This research examines the integration of LMS with mentoring to overcome these obstacles. Through article search using Google Scholar and Publish or Perish software, 500 articles from 2020 to 2023 were analyzed. The search result data was then visualized using VOSViewer. The results show that combining LMS with mentoring can increase the effectiveness of online learning and overcome various barriers. There is a need to expand the focus of LMS implementation to include teachers to create a more comprehensive learning experience.
Implementasi Framework Djanggo dalam Sistem Layanan Restorasi Arsip Keluarga (SELARAS) Pada Arsip Nasional Republik Indonesia Wijonarko, Bambang; Sastra, Ricki; Musyaffa, Numan
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.4980

Abstract

Kemajuan teknologi merupakan sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan, terutama dengan adopsi teknologi berbasis web, Arsip keluarga yang tercipta dalam berbagai bentuk dan media tersebut merupakan data penting bagi setiap anggota keluarga untuk berbagai kepentingan, namun pendaftaran yang dilakukan pada layanan restorasi arsip keluarga di Arsip Nasional Republik Indonesia (ANRI) masih manual, masih belum efektif dengan cara menghubungi petugas secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah sistem informasi manajemen restorasi arsip Keluarga pada ANRI dengan menggunakan framework Django-Phyton, Pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan framework Django-Phyton untuk membangun sistem informasi manajemen arestorasi arsip keluarga yang terintegrasi dan basis data MySQL dengan adanya perancangan Sistem informasi layanan restorasi arsip keluarga berbasis web memungkinkan otomatisasi proses pendaftaran, pengguna dapat mendaftar secara online dengan mengisi formulir elektronik, Hasil penelitian ini berupa sistem informasi yang efisien dan terintegrasi untuk Manajemen Restorasi Arsip Keluarga yang dapat memudahkan user dalam memantau status restorasi.
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Pada Ayam Menggunakan Metode Certainty Factor: Sistem Pakar Pellokila, Alfiany Melinda; Mola, Sebastianus A. S.; Mauko, Arfan Y.
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5061

Abstract

Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi Kids Game Pada Anak Usia Dini di Yayasan Cahaya Prima Menggunakan Metode Webqual 4.0 Sapari, EndangSetyo; Hardiyan, Hardiyan
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5136

Abstract

Abstrak - Pendidikan di era digital saat ini memanfaatkan berbagai teknologi, salah satunya adalah aplikasi edukasi. Aplikasi edukasi seperti Kids Game menawarkan fitur menarik yang dapat membantu proses belajar mengajar, khususnya bagi anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepuasan pengguna aplikasi Kids Game terhadap minat belajar anak usia dini.Metode penelitian kuantitatif dengan Webqual 4.0 digunakan untuk mendapatkan data yang objektif dan terukur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Kids Game memiliki nilai uji yang signifikan atau positif pada dimensi kualitas informasi, kualitas layanan, dan kualitas pengalaman pengguna. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Kids Game dapat meningkatkan minat belajar anak usia dini melalui penyampaian informasi yang edukatif, kemudahan penggunaan aplikasi, dan pengalaman belajar yang menyenangkan.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Atmodjo WP, Dwi; Herdiansah, Arief; Herryansyah, Herryansyah; Nanda, Indra
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5624

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan tantangan lingkungan yang signifikan, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan penduduk, urbanisasi, dan meningkatnya pola konsumsi masyarakat, volume sampah terus bertambah, sehingga kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah perlu ditingkatkan. Pendidikan tentang pengelolaan sampah sering disampaikan melalui metode konvensional yang kurang efektif, terutama dalam menjangkau anak-anak yang lebih tertarik pada teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran interaktif berbasis Android tentang pengenalan dan pengelolaan sampah dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pendekatan MDLC dipilih karena menyediakan kerangka kerja yang sistematis dan terstruktur untuk mengembangkan konten multimedia yang interaktif dan menarik bagi anak-anak, memastikan setiap elemen game, seperti tampilan, alur permainan, dan fungsionalitas, diuji dan disempurnakan sebelum peluncuran. Game yang dihasilkan memiliki fitur utama seperti materi edukasi tentang pengenalan dan pengelolaan sampah, permainan interaktif yang mengharuskan pengguna membuang sampah ke tempat sampah yang sesuai, serta kuis yang berisi pertanyaan-pertanyaan terkait topik tersebut. Game ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman pengguna mengenai pentingnya pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil uji usability yang mencapai 88,3%, game ini masuk dalam kategori "Baik". Game ini terbukti mampu menyajikan konten edukatif yang bermanfaat sekaligus memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan dan menantang.
Rancang Bangun Aplikasi Presensi Instruktur Bebasis Android Menggunakan Framework Flutter Pada LKP Bright School Lampung Timur Kurniawan, Rohim; Rosiyadi, Didi; Hardi, Nila
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5871

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan dampak positif dalam berbagai bidang, termasuk dalam dunia pendidikan. Salah satu perkembangan yang dapat dimanfaatkan adalah penggunaan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran. Sudah selayaknya teknologi informasi diterapkan di instansi pendidikan salah satu contohnya aplikasi mobile dapat menjadi alat yang efektif bagi para instruktur untuk melakukan presensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis android presensi instruktur menggunakan teknologi Flutter. Flutter adalah sebuah framework open-source yang dikembangkan oleh Google untuk membangun aplikasi mobile multi-platform. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah Agile Metodology dengan framework Scrum. Tahap analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna, tahap desain dilakukan untuk merancang antarmuka dan fitur aplikasi, tahap impelementasi dilakukan untuk membangun aplikasi, dan tahap evaluasi dilakukan untuk menilai kelayakan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi instruktur yang dikembangkan dengan menggunakan framework Flutter dapat berjalan dengan baik pada perangkat mobile berbasis Android. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur yang memudahkan instrukturpada lembaga kursus dalam melakukan presensi kehadiran dan bagi admin lembaga kursus dan pelatihan Bright School memudahkan dalam memantau rekap presensi serta mengolah data presensi. Kata Kunci: Flutter, Android, Presensi Abstract - The current development of technology has had a positive impact on various fields, including education. One of the developments that can be utilized is the use of mobile applications as a learning medium. Information technology should be applied in educational institutions, one example being that mobile applications can serve as an effective tool for instructors to manage attendance. This study aims to develop an Android-based attendance application for instructors using Flutter technology. Flutter is an open-source framework developed by Google for building multi-platform mobile applications. The research and development methodology used is Agile Methodology with the Scrum framework. The analysis phase was carried out to identify user needs, the design phase was conducted to design the interface and features of the application, the implementation phase was executed to build the application, and the evaluation phase was done to assess the feasibility of the application. The results of the study indicate that the instructor attendance application developed using the Flutter framework can run well on Android-based mobile devices. This application provides features that facilitate instructors at training institutions in managing attendance, and for the admin of Bright School training institutions, it simplifies monitoring attendance records and processing attendance data. Keywords: flutter, android, attendance
Implementasi Sistem Informasi Manajemen Keuangan Masjid Menggunakan Metode Prototype Base on Cloud Computing Wahyudi, Endang; Hanif, Aswar; Adianto, Harna; Baidawi, Taufik; Martanto, Markus Lilik
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.6779

Abstract

Masjid Asy-Syarifah merupakan organisasi nirlaba keagamaan yang dibentuk tahun 2020, masjid ini terletak di Nanggewer mekar Cibinong kab bogor, organisasi ini menaungi Kegiatan Keagamaan masjid seperti kajian ilmu, sholat berjamaah harian , pekanan dan tahunan, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi manajemen keuangan masjid yang efektif dan efisien dengan memanfaatkan desain UML (Unified Modeling Language), editor AppSheet, serta visualisasi data menggunakan Looker studio. Sistem ini bertujuan untuk meningkatkan transparansi, akuntabilitas, dan kemudahan akses informasi keuangan bagi pengurus dan jamaah masjid. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini melalui pendekatan kualitatif dengan studi literatur. Sedangkan metode pengembangan aplikasi menggunakan metode prototipe, Penelitian ini dimulai dengan analisis kebutuhan sistem yang dilakukan melalui wawancara dengan pengurus masjid dan pengumpulan data dari berbagai sumber literatur terkait manajemen keuangan. Desain sistem dilakukan dengan menggunakan UML untuk memodelkan proses dan alur data. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengurus masjid dan lembaga keagamaan lainnya dalam mengelola keuangan secara lebih profesional dan transparan.
Analisis Kualitas Website Menggunakan Metode Webqual 4.0 Pada Website PPDB.ASY-SYUKRIYYAH.SCH.ID unit SMAIT SY-SYUKRIYYAH Rahmatullah , Syaifur; Sayfulloh, Asep; Erica, Denny
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.7545

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Salah satu inovasi adalah penerapan sistem pendaftaran peserta didik baru (PPDB) secara online yang meningkatkan efisiensi waktu, biaya, dan tenaga. SMAIT Asy-Syukriyyah, sebagai lembaga pendidikan swasta terkemuka di Kota Tangerang, telah menggunakan sistem pendaftaran berbasis website melalui ppdb.asy-syukriyyah.sch.id. Namun, beberapa masalah muncul, seperti delay dalam aktivasi akun calon peserta didik dan kesulitan transaksi, yang berdampak pada kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas website PPDB SMAIT Asy-Syukriyyah menggunakan metode Webqual 4.0, yang mencakup tiga dimensi: kegunaan, kualitas informasi, dan interaksi pelayanan. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada pengguna, yaitu manajemen, guru, dan pegawai sekolah. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan rekomendasi untuk peningkatan kualitas website guna memenuhi kebutuhan dan meningkatkan kepuasan pengguna. Penelitian ini juga menjadi dasar untuk pengembangan website PPDB di masa mendatang.
STUDI PERBANDINGAN APLIKASI SAYURBOX DAN SEGARI SEBAGAI PLATFORM DIGITAL DALAM DISTRIBUSI HASIL PERTANIAN Febriyanti, Dwi; Wati, Dwi Febrina; Sistamarien, Indira; Iskandar, Luna Falya; Rinaldi, Salsabil; Nurlaeli, Siti
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 6 No. 2 (2025): Edisi November 2025
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v6i2.9141

Abstract

Sektor pertanian memiliki peran krusial dalam menjaga ketahanan pangan dan mendukung pertumbuhan ekonomi Indonesia. Namun, tantangan klasik berupa rantai distribusi hasil pertanian yang panjang dan tidak efisien menjadi hambatan besar dalam pencapaian kesejahteraan petani dan keterjangkauan harga bagi konsumen. Kondisi nyata dimana harga produk meningkat bagi konsumen, sementara petani tidak memperoleh keuntungan optimal. Kehadiran e-commerce berbasis mobile, seperti Sayurbox dan Segari, muncul sebagai inovasi digital yang bertujuan untuk memperpendek jalur distribusi guna meningkatkan efisiensi pemasaran hasil pertanian. Studi ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan efektivitas kedua platform dalam mendukung distribusi hasil pertanian dengan fokus pada aspek harga jual, kecepatan pengiriman, dan akses pasar bagi petani. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode analisis deskriptif komparatif melalui observasi langsung sebagai pengguna (user experience) serta pengumpulan data sekunder dari berbagai literatur yang relevan. Hasil analisis menunjukkan bahwa Sayurbox memiliki keunggulan dalam hal cakupan wilayah distribusi yang lebih luas serta sistem pembayaran yang lebih beragam, sementara Segari unggul dalam aspek fleksibilitas distribusi dan kemitraan dengan petani lokal. Temuan ini mengindikasikan bahwa pemilihan platform sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, baik dari segi efisiensi harga, kecepatan layanan, maupun kemudahan transaksi. Studi ini diharapkan dapat memberikan gambaran bagi konsumen, petani, serta pengembang kebijakan dalam mengoptimalkan penggunaan e-commerce pertanian untuk meningkatkan kesejahteraan bersama.