cover
Contact Name
Alusyanti Primawati
Contact Email
alus.unindra23@gmail.com
Phone
+6281511577299
Journal Mail Official
jramiinformatikaunindra@gmail.com
Editorial Address
Jl. Raya Tengah No.80, RT.6/RW.1, Gedong, Kec. Ps. Rebo, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibu kota Jakarta 13760
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
ISSN : -     EISSN : 27158756     DOI : DOI: https://doi.org/10.30998/jrami.v1i03
Core Subject : Science,
JRAMI merupakan media publikasi online khusus bagi mahasiswa/i di Program Studi Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI. Setiap mahasiswa/i yang memiliki hasil riset dari PKM (Program Kreatifitas Mahasiswa) dan atau Tugas Akhir dapat mempublikasinya dalam bentuk artikel ilmiah sehingga kontribusi dari hasil penelitian mahasiswa dapat disebarluaskan dan dimanfaatkan oleh masyarakat luas. JRAMI diterbitkan sebanyak 4 kali dalam setahun yang dikelola oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI. Fokus da Area Jurnal: Sistem Informasi Rekayasa Perangkat Lunak Sistem Berbasis Pengetahuan Sistem Pakar E-Commerce Sistem Pengambilan Keputusan
Articles 598 Documents
Perancangan Aplikasi Media Pengenalan Matematika Dasar dengan Metode Linear Congruent Method (LCM) Kusuma, Fadillah Ria; Amalia, Rini; Julaeha, Siti
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 02 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i02.11565

Abstract

Pembelajaran matematika disekolah masih dirasa membosankan untuk sebagian besar anak usia dini dan penggunaan smartphone juga kurang bersifat positif untuk anak-anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukasi media pembelajaran matematika menggunakan smartphone yang menarik dan menyenangkan untuk anak usia dini. Penelitian ini membuat aplikasi game edukasi pengenalan matematika dasar berbasis android dengan menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM). Hasil penelitian ini adalah perancangan aplikasi game edukasi pengenalan matematika dasar berbasis android dapat diterapkan menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) dan metode Linear Congruent Method (LCM) dapat di implementasikan pada game tambah dan game pengenalan angka dalam game edukasi pengenalan matematika dasar.
Analisis Sentimen Aplikasi LinkAja di Google Play Store Menggunakan Algoritma Nave Bayes dan Random Forest Kaeren, Kaeren; Andrianingsih, Andrianingsih
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 02 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i02.13821

Abstract

Dompet digital telah menjadi bagian penting dalam transaksi keuangan modern, dengan LinkAja sebagai salah satu penyedia layanan di Indonesia. Meskipun termasuk lima besar dompet digital populer, LinkAja memiliki jumlah ulasan tinggi di Google Play Store, tetapi proporsi pengguna dan rata-rata ratingnya lebih rendah dibandingkan dengan pesaingnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan pengguna terhadap aplikasi LinkAja dengan mengklasifikasikan opini mereka ke dalam kategori positif dan negatif menggunakan algoritma Nave Bayes dan Random Forest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas ulasan pengguna bersentimen negatif, dengan permasalahan utama meliputi kesulitan login, kendala transaksi, proses upgrade lambat, serta layanan pelanggan yang kurang responsif. Hal ini menyebabkan rating aplikasi LinkAja didominasi oleh skala terendah, yaitu 1. Banyaknya pengalaman kurang menyenangkan mendorong pengguna untuk aktif memberikan ulasan, yang sebagian besar berisi keluhan terhadap layanan aplikasi. Dalam proses klasifikasi, Random Forest menunjukkan performa lebih unggul dengan akurasi sebesar 82%, presisi 84%, recall 81%, dan f1-score 82%. Sedangkan Nave Bayes memiliki nilai akurasi sebesar 79%, presisi 83%, recall 78%, dan f1-score 79%. Random Forest juga lebih efektif dalam mengidentifikasi sentimen negatif dibandingkan Nave Bayes. Analisis lebih lanjut mengungkapkan bahwa fitur aplikasi dan kemudahan penggunaan menjadi faktor utama dalam ulasan positif, meskipun jumlahnya lebih sedikit dibandingkan ulasan negatif.
Penerapan Sistem Aplikasi Point Of Sales (POS) dengan Metode Waterfall pada Kedai Kopi Kejayaan Anto, Dwi; Setiawan, Heri Satria; Astuti, Lin Suciani
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 02 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i02.10884

Abstract

Tujuan dari penelitian ini ialah menerapkan sebuah sistem aplikasi point of sales (pos) pada kedai kopi kejayaan untuk memudahkan karyawan dalam proses pencatatan penjualan dan barang serta pembuatan laporan penjualan yang lebih cepat, hemat dan efisien. Serta memberikan dampak positif terhadap operasional bisnis dan memberikan keunggulan kompetitif dalam menghadapi persaingan pasar yang semakin kuat. Selain itu, memudahkan serta mengurangi kesalahan dalam pencatatan dan inventaris stock sehingga data yang dimiliki lebih akurat dan sistematis. Metode penelitian yang peneliti gunakan ialah metode waterfall. Pada metode ini peneliti melakukan pengumpulan dan analisis data seperti wawancara dan observasi, perancangan desai, implementasi hasil pengumpulan data dan perancangan desain, verifikasi hasil, dan pemeliharaan. Maka peneliti menarik simpulan bahwa dengan terbentuknya aplikasi point of sales (pos) pada kedai kopi kejayaan telah meningkatkan efisiensi operasional kerja serta proses transaksi menjadi lebih cepat dan terotomatisasi.
Aplikasi Persetujuan Dokumen Berbasis Web Menggunakan Tanda-tangan Digital pada PT. Acset Farid, Naufal; Novianti, Desi; Sholihaningtias, Dian Nur
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 03 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i03.5120

Abstract

PT. Acset adalah perusahaan konstruksi dan kontraktor dengan spesialisasi di bidang fondasi, struktur, sipil dan infrastruktur.  perusahaan ini bergerak dibidang fondasi, bangunan bertingkat, pembongkaran (demolition) dan infrastruktur, serta layanan teknis dan konstruksi di gedung dan pekerjaan sipil. yang mana pada akhir periode (bulan) melakukan proses pengajuan dokumen kepada staff dan membuat persetujuan dokumen sebagai pertanggung jawaban kepada pimpinan perusahaan. Sedangkan sekarang adanya covid-19 mengharuskan seluruh aktivitas pegawai beralih dari sistem manual ke sistem digital dan tidak memungkinkan untuk melakukan pertemuan secara langsung. Berdasarkan wawancara dengan salah satu staff IT di ketahui bahwa hampir 50% pegawai di PT. Acset bekerja secara WFH. dan ada banyak perusahaan yang tidak mudah dalam menjalankan persetujuan dokumen karena dokumen tersebut harus mobile, dan di tanda tangan pihak-pihak yang terkait. Sedangkan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan persetujuan dokumen secara langsung kurang efektif karena ada nya aturan pembatasan masuk kantor (50%) dari jumlah karyawan. Tujuan penelitian yaitu membuat aplikasi persetujuan dokumen untuk mempermudah persetujuan dokumen agar menjadi lebih efektif dan efesien dengan menggunakan tanda tangan digital di PT Acset yang bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja selama pandemi covid-19. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan metode Waterfall. Dimana dalam membangun sistem ini digunakan alat bantu perancangan sistem yaitu UML, serta menggunakan bahasa pemrograman PHP, MySQL dan database MySQL menggunakan XAMPP. Solusi dari permasalahan yang ada yaitu dengan membuat tanda tanga digital yang dapat mempermudah persetujuan dokumen agar menjadi lebih efektif dan efesien.
Analisis Tingkat Usability Aplikasi Catur Klasik Berbasis Desktop Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Subiksa, Gde Brahupadhya; Ariawan, Made Pasek Agus; Peling, Ida Bagus Adisimakrisna; Prayudha, I Putu Astya
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 03 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i03.13957

Abstract

Permainan catur klasik merupakan salah satu permainan strategi yang populer dan telah mengalami transformasi signifikan dengan hadirnya versi digital berbasis desktop. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability aplikasi permainan catur klasik berbasis desktop yang dikembangkan menggunakan framework JavaFX, dengan fokus pada kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi usability dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), sebuah instrumen standar internasional yang efektif dalam mengukur persepsi pengguna terhadap kemudahan penggunaan sistem. Aplikasi yang dikembangkan menyediakan mode permainan dua pemain serta fitur variasi posisi bidak awal secara acak melalui algoritma Fisher-Yates pada mode Fischer Random. Pengujian melibatkan 20 responden dari berbagai latar belakang pengguna, yang diminta untuk mencoba aplikasi dan mengisi kuesioner SUS setelah sesi penggunaan. Data hasil pengisian kuesioner kemudian dianalisis untuk memperoleh skor SUS rata-rata sebagai indikator tingkat usability aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor SUS rata-rata sebesar 75, yang termasuk dalam kategori baik menurut standar interpretasi SUS. Hal ini menandakan bahwa mayoritas pengguna merasa nyaman dan mudah dalam menggunakan fitur-fitur utama aplikasi tersebut. Desain antarmuka berbasis JavaFX terbukti mampu memberikan pengalaman interaktif serta responsif bagi para pengguna, mendukung kelancaran proses bermain catur digital. Meskipun demikian, terdapat beberapa masukan terkait navigasi menu dan kecepatan respons sistem pada kondisi tertentu yang menjadi bahan evaluasi penting untuk pengembangan lebih lanjut agar kualitas pengalaman pengguna dapat terus ditingkatkan. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan game strategi klasik berbasis desktop dengan pendekatan usability testing menggunakan metode SUS sebagai alat ukur kuantitatif terpercaya.
Analisis Penyebab Tingginya Cancellation Rate pada Resort Hotel Menggunakan Algoritma C4.5 Salsabila, Fisca Shafa; Voutama, Apriade
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 03 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i03.13925

Abstract

Tingginya tingkat pembatalan reservasi hotel menjadi tantangan utama dalam industri perhotelan karena dapat berdampak pada pendapatan dan efisiensi operasional. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi pembatalan reservasi pada resort hotel dengan menggunakan algoritma C4.5. Data yang digunakan berasal dari platform Kaggle, terdiri atas 119.390 observasi dari dua jenis hotel dalam periode 2015–2017. Metode Knowledge Discovery in Database (KDD) diterapkan melalui tahapan seleksi, praproses, transformasi, penambangan data, dan evaluasi model. Hasil analisis menunjukkan bahwa lead time yang panjang, jenis deposit "No Deposit", dan tipe pelanggan individu merupakan faktor utama yang memengaruhi pembatalan. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah penyediaan model prediktif yang akurat (akurasi 96,08%) yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan strategis dalam manajemen reservasi hotel.
Sistem Pakar Troubleshooting ERP Odoo pada PT Limasan Mahardhika Solution dengan Metode Forward Chaining Pratama, Mochamad Ari; Priambodo, Caka Gatot; Huda, Didik Nur
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 03 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i03.12677

Abstract

Jurnal ini bertujuan mengembangkan sistem pakar troubleshooting berbasis forward chaining untuk ERP Odoo di PT Limasan Mahardhika Solution, sebuah perusahaan konsultan IT yang fokus pada solusi teknologi informasi untuk rumah sakit. Kompleksitas ERP Odoo sering menimbulkan masalah teknis seperti kesalahan konfigurasi modul, konflik antar modul, dan bug pasca pembaruan yang mengganggu operasional rumah sakit. Sistem pakar ini dirancang untuk membantu tim teknis melakukan troubleshooting secara efektif dengan penalaran berbasis aturan dari kondisi awal ke solusi. Tahapan penelitian meliputi identifikasi masalah umum dalam implementasi Odoo, pengembangan basis pengetahuan berisi aturan troubleshooting, dan implementasi sistem pakar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pakar dapat mengurangi waktu troubleshooting, meningkatkan efisiensi penyelesaian masalah teknis, dan mengurangi downtime sistem ERP. Temuan baru adalah efektivitas forward chaining dalam mendeteksi dan menyelesaikan masalah teknis dalam ERP Odoo dengan cepat dan akurat. Penelitian ini berkontribusi pada peningkatan layanan IT PT Limasan Mahardhika Solution dan memberikan nilai tambah bagi rumah sakit.
Sistem Pengambilan Keputusan Calon Karyawan Tetap di J&T Sawangan dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Azzazudien, Mohamad Devan Ainul; Sonny, Michael; Aruan, Meri Chrismes
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 03 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i03.10103

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membantu perusahaan tersebut dalam pemilihan karyawan tetap berdasarkan kriteria yang ada dan merancang sebuah aplikasi sistem pendukung keputusan. Metode yang digunakan adalah Simple Additive Weighting (SAW) sebagai perhitungan sistem dalam menentukan calon karyawan tetap pada J&T Sawangan. Dengan adanya sebuah sistem ini, diharapkan dapat mempermudah dalam menentukan karyawan tetap yang tepat agar bisa memajukan perusahaan tersebut.
Aplikasi Pendataan Iuran Warga dan Penggajian Petugas pada Perumahan Griya Tajurhalang Berbasis Java Netbeans Zenuddin, Muhammad Reza; Niswati, Za'imatun; Sulistyaniningsih, Endang
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 03 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i03.5578

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem pendataan iuran warga dan penggajian petugas yang dapat menggantikan sistem yang masih menggunakan cara manual. Selain itu, untuk mengimplementasikan sistem pendataan iuran warga dan penggajian petugas menggunakan bahasa pemrograman Java dan basis data MySQL. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa wawancara dan observasi. Hasil dari penelitian ini adalah adanya aplikasi pendataan iuran warga dan penggajian petugas pada perumahan Griya Tajurhalang Bogor berbasis Java Netbeans.
Pengembangan Alat Bantu Pembelajaran Sorting Algorithm Berbasis Visual Console C++ Setyorini, Puspa Dwi; Azzahro, Lintang Tsaniatu; Yuniar, Ramona Aprilia; Pujiono, Imam Proyogo
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 03 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i03.13983

Abstract

Pemahaman terhadap algoritma pengurutan seperti Bubble sort dan Selection Sort kerap menjadi tantangan bagi pemula, khususnya mahasiswa baru yang berada dalam tahap awal pembelajaran struktur data. Visualisasi terbukti menjadi metode yang efektif untuk membantu pemula memahami proses algoritma secara lebih intuitif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan alat bantu pembelajaran berbasis visual console menggunakan bahasa C++ tanpa ketergantungan pada pustaka grafis eksternal. Visualisasi ditampilkan melalui simbol teks (karakter # dan *) di console, yang merepresentasikan elemen array dan proses perbandingan antar elemen. Alat ini dirancang untuk menunjukkan secara interaktif langkah-langkah eksekusi algoritma pengurutan dengan penambahan jeda waktu (delay) antar proses guna mempermudah pemahaman. Hasil pengujian terhadap 40 mahasiswa menunjukkan bahwa mayoritas merasa terbantu dalam memahami konsep pengurutan melalui pendekatan ini. Pendekatan visual berbasis teks dianggap cukup efektif, sederhana, dan mudah diakses dalam lingkungan pembelajaran dasar. Secara keseluruhan, visualisasi console ini terbukti mampu memperkuat pemahaman konseptual mahasiswa terhadap algoritma pengurutan meskipun tanpa menggunakan antarmuka grafis yang kompleks.

Filter by Year

2020 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 6, No 04 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 03 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 02 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 01 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 5, No 04 (2024): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 5, No 03 (2024): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 5, No 02 (2024): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 5, No 01 (2024): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 04 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 03 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 02 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 01 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 3, No 04 (2022): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 3, No 03 (2022): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 3, No 02 (2022): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 3, No 01 (2022): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 2, No 04 (2021): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 2, No 03 (2021): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 2, No 02 (2021): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 2, No 01 (2021): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 1, No 04 (2020): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 1, No 03 (2020): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 1, No 02 (2020): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 1, No 01 (2020): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) More Issue