cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : https://doi.org/10.51454/decode
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi publishes articles in English and Indonesian which will be published 3 times a year, namely March, July and November. Articles that can be considered for publication in this journal are the results of research that is in accordance with the focus and scope of the journal including: (1) Software Engineering, (2) Data Mining, (3) Artificial Intelligence, (4) Computer Network, (5) Robotics System, (6) Information Security, (7) Mobile Learning, (8) Online Learning, (9) Multimedia, (10) Development Learning Media, (11) Integration of Technology in Learning.
Articles 708 Documents
Analisis Sentimen Mahasiswa Terhadap Penggunaan E-Learning dengan Algoritma Support Vector Machine (SVM) Lubis, Amalina Shadrina; Putri, Raissa Amanda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2: JULI 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i2.1247

Abstract

Evaluasi sistem e-learning di perguruan tinggi menjadi aspek penting dalam memastikan efektivitas pembelajaran digital, terutama ketika teknologi informasi semakin terintegrasi dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara (UINSU) terhadap penggunaan e-learning dengan memanfaatkan analisis sentimen berbasis algoritma Support Vector Machine (SVM). Data diperoleh dari 440 komentar mahasiswa melalui kuesioner daring, kemudian setelah pra-pemrosesan diperoleh 400 komentar layak analisis. Data diproses melalui tahapan case folding, cleaning, tokenizing, stopword removal, dan stemming, sebelum direpresentasikan dengan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) dan diklasifikasikan menggunakan SVM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model SVM mampu mencapai akurasi sebesar 82,5%, dengan distribusi sentimen didominasi kategori netral yang berisi deskripsi informatif, sedangkan sentimen positif menyoroti kemudahan akses dan manfaat praktis, dan sentimen negatif banyak menekankan permasalahan teknis seperti server, error, dan keterbatasan aksesibilitas. Temuan ini mengindikasikan bahwa SVM efektif mengidentifikasi pola persepsi mahasiswa, serta memberikan gambaran objektif mengenai kekuatan dan kelemahan e-learning. Oleh karena itu, penelitian ini dapat dijadikan landasan pengembangan strategi evaluasi dan perbaikan sistem e-learning di perguruan tinggi.
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Muharraran, Zahara; Yudianto, Arif; Maharani, Isma Nastiti
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2: JULI 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i2.1251

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk mata pelajaran Informatika, khususnya materi sistem komputer dan berpikir komputasional. Media ini ditujukan bagi siswa Kelas X jurusan Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran di SMK Eka Prasetya Cicurug. Metode yang digunakan adalah Research & Development (R&D) dengan mengadaptasi model Sugiyono (2022), yang mencakup identifikasi masalah, pengumpulan data, perancangan produk, validasi oleh ahli, pembuatan, revisi, hingga uji coba terbatas dan lapangan. Produk akhir dikembangkan menggunakan framework Flutter untuk antarmuka depan (frontend) dan Laravel untuk sistem manajemen data (backend). Hasil validasi menunjukkan bahwa media ini sangat layak dari segi konten dan desain, dengan penilaian dari ahli materi mencapai 92% dan ahli media 86% setelah revisi. Tingkat praktikalitas media juga sangat tinggi, terbukti dari respons positif siswa pada uji coba terbatas (86,67%) dan uji coba lapangan utama (94,3%). Meskipun nilai Normalized Gain (N-Gain) yang berada di kategori "Sedang" (0,625), ini menunjukkan bahwa media tersebut cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Secara keseluruhan, media interaktif berbasis Android ini terbukti valid, praktis, dan cukup efektif sebagai inovasi pembelajaran di era digital.
Pembuatan Komik Sejarah Raden Tumenggung Abdul Kadir Setia Pahlawan dengan metode Multimedia Development Life Cycle Dwi Hanggara; Sitompul, Noferianto; Fiermeiza, Naufal Aulia; Salahuddin; Mulyanto, U Heri; Wijaya, Vanie; Prihartini, Narti; Jagat, Lang; Firdania, Milda Surgani
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2: JULI 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i2.1252

Abstract

Pengetahuan akan sejarah lokal memiliki peranan penting dalam membentuk identitas dan karakter generasi muda sebagai penerus bangsa. Pengetahuan mengenai cerita perjuangan pahlawan dalam merebut kemerdekaan Indonesia, menjadi salah satu modal pendukung. Berbagai kisah pahlawan lokal terutama yang berasal dari Kalimantan barat, yang selama ini hanya ditampilkan melalui media Penyampaian dalam bentuk media tulis atau buku yang disimpan di perpustakaan. Salah satunya kisah pahlawan dari Kalimantan barat yaitu Raden Tumenggung Abdul Kadir Setia Pahlawan, dimana kisah ini hanya dapat diceritakan dalam bentuk buku, dan belum ditemukan media literasi lainnya sehingga diperlukan visualisasi yang terbaru dalam bentuk komik, agar dalam penyampaiannya mudah dipahami. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media literasi pembelajaran sejarah yang berbasis visual berupa komik yang mengangkat kisah perjuangan tokoh lokal Kalimantan Barat dalam melawan penjajahan Belanda, yang nantinya dapat digunakan sebagai bahan bacaan peserta didik dalam memahami sejarah bangsa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam proses pengembangan, menggunakan Adobe Photoshop untuk desain karakter. Untuk Validasi dilakukan melalui pengujian terhadap ahli materi, ahli media, dan masyarakat umum. Dari Hasil penilaian ahli media sebesar 92%, ahli materi sebesar 96% dan Hasil penilaian kepada masyarakat umum sebesar 92% dengan interval Sangat Setuju (SS). Sehingga dapat disimpulkan bahwa Komik Raden Tumenggung Abdul Kadir Setia Pahlawan Layak untuk dipublikasikan.
Sistem Informasi Prediksi Tren Produk Skincare Mglam Clinic Berbasis Machine Learning Ritonga, Larasati Rince Pratita; Kurniawan, Rakhmat
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2: JULI 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i2.1255

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah memungkinkan penerapan pembelajaran mesin di berbagai industri, termasuk kecantikan dan perawatan kulit. Klinik MGlam, sebagai penyedia produk perawatan kulit, menghadapi tantangan dalam memahami tren pasar yang dinamis. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem prediksi tren produk perawatan kulit menggunakan algoritma naive bayes berdasarkan data penjualan tahun 2024. Algoritma naive bayes dipilih karena kemampuannya untuk mengklasifikasikan data berdasarkan probabilitas, yang memungkinkan identifikasi produk dengan tren potensial. Sistem ini dikembangkan menggunakan PHP Native dan MySQL, dengan mengimplementasikan model pembelajaran mesin untuk menganalisis pola konsumsi pelanggan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem prediksi ini dapat meningkatkan efektivitas strategi pemasaran, manajemen inventaris, dan pengambilan keputusan bisnis di Klinik M_Glam. Dengan sistem ini, klinik diharapkan dapat lebih adaptif terhadap perubahan tren pasar dan meningkatkan daya saingnya di industri kecantikan.
Perancangan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi Katalog Digital Pada UMKM My-Boutique Menggunakan Metode Design Thinking Ismawati, Diah Ratna; Berlilana, Berlilana; Subarkah, Pungkas
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2: JULI 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i2.1259

Abstract

My-Boutique merupakan toko pakaian muslimah yang saat ini hanya menampilkan produk melalui etalase fisik di kios, tanpa memiliki katalog produk digital. Kondisi ini menjadi kendala dalam memperluas jangkauan pemasaran, khususnya untuk mencapai target pasar yang lebih luas. Pelanggan juga kesulitan dalam mengetahui koleksi produk yang tersedia, karena tidak adanya media yang dapat diakses secara fleksibel. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang desain antarmuka aplikasi mobile My-Boutique sebagai katalog digital yang dapat membantu dalam penyampaian informasi produk kepada pelanggan. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan, yaitu: empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Permasalahan utama yang diangkat dalam penelitian ini adalah belum adanya katalog produk dalam bentuk apa pun, yang menyulitkan interaksi antara pelanggan dan pihak toko saat proses pencarian produk. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan rancangan desain antarmuka aplikasi mobile yang dapat dijadikan acuan pengembangan aplikasi digital My-Boutique ke depannya. Rancangan ini dibuat dengan pendekatan pengguna secara langsung, yaitu melibatkan admin toko dan pelanggan dalam setiap tahapan proses desain agar hasilnya sesuai dengan kebutuhan nyata di lapangan.
Perbandingan Penanganan Missing Value pada Data Numerik Survei Kepuasan Pengguna Lulusan Praseptian M, Dikky; Sinawati; Harianto, Kandi
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2: JULI 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i2.1262

Abstract

Data survei kepuasan pengguna lulusan merupakan salah satu cara yang dilakukan perguruan tinggi untuk menilai kualitas institusi ditinjau dari aspek kepuasan pengguna lulusan. Data tersebut sering mengandung nilai atribut yang hilang (missing value), yang dapat terjadi karena beberapa alasan, terutama ketika aspek yang dinilai tidak relevan dengan bidang pekerjaan lulusan. Penelitian ini menggunakan data survei kepuasan pengguna lulusan dengan jumlah 100 record dan proporsi missing value sebesar 20 persen pada atribut numerik. Evaluasi kinerja dilakukan menggunakan metode Root Mean Square Error (RMSE) dan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) untuk membandingkan empat teknik imputasi missing value pada RapidMiner, yaitu penggantian dengan nilai rata-rata, nilai minimum, nilai maksimum, dan nilai nol. Hasil pengukuran menunjukkan bahwa model nilai rata-rata memperoleh kinerja terbaik dengan nilai RMSE sebesar 0,742 dan MAPE sebesar 13,67 persen. Sementara itu, tiga model lainnya berada pada nilai error lebih dari 1 pada RMSE dan lebih dari 20 persen pada MAPE. Pada model penggantian nilai nol, nilai error MAPE bahkan mencapai 100 persen, sehingga metode ini sangat tidak disarankan.
Analisis Performa Convolutional Neural Network untuk Deteksi Microsleep Berbasis Edge AI Pada ESP32-CAM Prayogi, Denis; Hadriansa, Hadriansa; Kariyamin, Kariyamin; Adira, Muhammad Rizky
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1731

Abstract

Kantuk saat berkendara merupakan ancaman keselamatan yang serius, salah satunya melalui kondisi microsleep yang terjadi tanpa disadari namun dapat menyebabkan pengemudi kehilangan kendali kendaraan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis performa model Convolutional Neural Network (CNN) ringan dalam mendeteksi kondisi microsleep secara real-time pada perangkat Edge AI berbasis ESP32-CAM sebagai solusi deteksi kantuk yang terjangkau dan mandiri tanpa ketergantungan pada komputasi eksternal. Model dikembangkan menggunakan platform Edge Impulse dengan arsitektur CNN ringan dan dilatih pada 3.872 citra mata serta diuji pada 974 citra dari MRL Eye Dataset. Seluruh citra dikonversi ke format grayscale berukuran 24×24 piksel sebelum proses pelatihan. Dengan konfigurasi 50 epoch, learning rate 0,0005, dan kuantisasi INT8, model mencapai akurasi validasi sebesar 94,5%. Ketika diimplementasikan pada ESP32-CAM, waktu inferensi yang diperoleh sebesar 41 ms per frame dengan konsumsi RAM 7,9 KB dan memori flash 31,2 KB. Evaluasi pada perangkat dilakukan melalui pengujian variasi jarak kamera dan kondisi pencahayaan. Deteksi microsleep ditentukan berdasarkan durasi mata tertutup, yaitu kurang dari satu detik tidak terdeteksi, satu hingga dua detik memberikan peringatan awal, dan lebih dari dua detik mengaktifkan alarm. Hasil pengujian menunjukkan sistem memiliki performa yang baik pada kondisi pencahayaan normal, meskipun masih mengalami keterbatasan pada kondisi cahaya ekstrem. Oleh karena itu, validasi lebih lanjut pada kondisi berkendara nyata masih diperlukan sebelum sistem dapat diterapkan secara penuh.
Optimisasi Implementasi Sistem Informasi Reminder Treatment pada Pasien Berbasis SMS Gateway Putri, Septya Novena Elwana; Firdaus; Mpuhaji, Made Davendracana Andarawata; Gunawan, I Made Agus Oka; Indrawan, Gede; Fitriati, Ita
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.832

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat mendorong aktifnya digunakan perangkat tekknologi dalam bisnis. Salah satu bidang bisnis yang dikembangkan seiring dengan teknologi adalah pemanfaatan SMS gateway dalam melakukan pengingat pada penggunanya. Salah satu bisnis yang menggunakan SMS gateway untuk memberikan pengingat pada pasien adalah klinik kecantikan Hayyu. Penelitian ini ditujukan untuk menganalisa bagaimana sistem SMS gateway dapat dioptimalisasikan sebagai media reminder treatment berdasarkan feedback dari pengguna. Optimisaasi dilakukan dengan memberikan survei terhadap sejumlah sampel pengguna aplikasi dan menganalisis data hasil penelitian tersebut menggunakan metode perhitungan rata-rata tiap UEQ. Nilai UEQ diakhir ini akan digunakan sebagai pertimbangan keoptimalan aplikasi ini saat digunakan untuk reminder treatment dimana diakhir penelitian nilai yang diperoleh untuk UEQ memiliki rata-rata yang tinggi untuk tiap aspek UEQ.  Hasil dari penelitian ini menggunakan metode UEQ pada Skala Benchmark menunjukkan aspek ketepatan memiliki nilai tertinggi yakni sebesar 1,071. Hal ini dapat disimpulkan bahwa sistem informasi reminder treatment ini dianggap dapat dipercaya karena menjalankan fungsinya tanpa kesalahan atau gangguan yang signifikan, memberi pengguna rasa aman dan yakin dengan informasi atau pengingat yang mereka berikan.
Analisis Sentimen Tanggapan Masyarakat Tentang Garuda IKN Menggunakan Metode Naive Bayes Nyoman Alvia Wirayani; Wirastuti, Ni Made Ary Esta Dewi; Manuaba, Ida Bagus Gede
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.860

Abstract

Ibu Kota Nusantara (IKN) adalah proyek besar yang bertujuan memindahkan ibu kota negara dari Jakarta ke Kalimantan Timur untuk mengurangi beban Jakarta dan mendorong pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Salah satu ikon utama dari IKN adalah Patung Garuda, simbol kekuatan dan kebanggaan nasional. Namun, desain Patung Garuda ini mendapat berbagai kritik dari masyarakat, mulai dari aspek estetika hingga penggunaan anggaran yang dianggap berlebihan. Kritik ini banyak disampaikan melalui media sosial, terutama Twitter, yang menjadi platform utama untuk mengungkapkan pandangan secara terbuka. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen publik terhadap desain Patung Garuda IKN melalui data dari Twitter dengan menggunakan metode Naive Bayes. Hasilnya menunjukkan bahwa metode Naive Bayes memberikan akurasi sebesar 0,82 dalam klasifikasi sentimen. Penelitian ini juga membuktikan bahwa Naive Bayes lebih akurat dibandingkan pustaka TextBlob. Melalui analisis ini, diharapkan dapat diperoleh pemahaman lebih mendalam mengenai pandangan publik dan isu-isu utama yang menjadi fokus kritik terhadap proyek ini. Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi masukan berharga untuk perencanaan dan pengambilan keputusan proyek serupa di masa depan.
Integrasi Serious Games dalam Pengembangan Platform Pembelajaran Pemrograman Prasetya, Noven Indra; Shofiya Syidada
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.864

Abstract

Penelitian ini mengembangkan platform pembelajaran pemrograman berbasis serious games untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman mahasiswa terhadap konsep pemrograman. Pendekatan model waterfall pada penelitian ini mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Platform ini dirancang untuk mendukung pembelajaran interaktif melalui fitur seperti live coding, tantangan berbasis misi, serta penghargaan berupa poin dan badge. Pengujian dilakukan pada mahasiswa program studi Informatika Universitas Wijaya Kusuma Surabaya dengan menggunakan instrumen EUCS. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi pada 5 aspek: accuracy, content, ease of use, format, dan timeliness, dengan skor rata-rata di atas 4,00. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi serious games dapat menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan personal. Meskipun penelitian ini terbatas pada bahasa pemrograman C++ dan pengujian skala kecil, hasilnya menunjukkan potensi besar untuk diterapkan secara lebih luas dalam pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan teknologi pembelajaran, khususnya dalam game-based learning, sekaligus membuka peluang untuk penelitian lanjutan yang mengeksplorasi aplikasi pada konteks dan bahasa pemrograman lainnya.