cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : https://doi.org/10.51454/decode
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi publishes articles in English and Indonesian which will be published 3 times a year, namely March, July and November. Articles that can be considered for publication in this journal are the results of research that is in accordance with the focus and scope of the journal including: (1) Software Engineering, (2) Data Mining, (3) Artificial Intelligence, (4) Computer Network, (5) Robotics System, (6) Information Security, (7) Mobile Learning, (8) Online Learning, (9) Multimedia, (10) Development Learning Media, (11) Integration of Technology in Learning.
Articles 708 Documents
Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Transisi Learning Management System di Pendidikan Tinggi Baskara, Elan; Damayanti, Anindya; Buwana, Penta Eva Tri
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1762

Abstract

Sekolah Tinggi Multi Media (STMM) Yogyakarta recently transitioned from an internally managed Moodle-based Learning Management System (LMS) to a vendor-provided cloud platform. Despite lecturers serving as primary LMS operators for material upload, assignment management, and attendance recording, no systematic user experience (UX) evaluation of this transition has been conducted. This study compares lecturer UX across both systems using the User Experience Questionnaire (UEQ), a validated instrument measuring Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, and Novelty. A within-subject comparative design was applied to 20 STMM lecturers selected from 72 total lecturers, specifically those who regularly used all three mandated LMS functions in both systems. Two UEQ sets were administered: one retrospective (old LMS) and one current (new LMS). Wilcoxon Signed-Rank test and paired t-test were applied with Bonferroni correction (alpha = 0.0083). Stimulation (d = 0.893; p = 0.001) and Novelty (d = 0.882; p = 0.001) showed significant large improvements, both surviving correction. Pragmatic scales showed no significant differences. Key limitations include the retrospective design and poor reliability on several old LMS subscales. Findings show LMS migration primarily enhances hedonic quality, offering a replicable evaluation framework for institutions planning similar transitions.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Software Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Student Engagement di Sekolah Menengah Kejuruan Nita, Sekreningsih; Kartikawati, Sulistyaning; Sussolaikah, Kelik
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1765

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong pendidik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam merancang kegiatan pembelajaran, melalui pengembangan media pembelajaran interaktif guna mengatasi kejenuhan dan untuk meningkatkan Student Engagement yang disebabkan penggunaan media konvensional dan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire pada materi pelajaran “Sistem Starter dan Pengisian” bagi siswa kelas XI Program Keahlian Teknik Kendaraan Ringan Sekolah Menengah Kejuruan Gamaliel Kota Madiun. Metode penelitian ini menggunakan R & D (Research and Development) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop and Disseminate). Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli materi, ahli media serta angket respon siswa. Sedangkan teknik analisis data menggunakan Analisa deskriptif kuantitatif dengan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan prosentasi kelayakan validasi dari ahli media sebesar 94,5%, ahli materi sebesar 93,0% kriteria “Sangat Layak”, respon siswa sebesar 90,9% kriteria “Sangat Baik”. Hasil akhir dari pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Software Lectora Inspire dinyatakan “Sangat Layak” digunakan dan mendapat respon positif dari siswa serta dapat meningkatkan Student Engagement siswa yang diperoleh dari rata-rata skor penilaian aspek utama Student Engagement sebesar 4,8 dengan kriteria “Sangat Baik”.
Multimedia "Iman & Kuat" Berbasis Android untuk Meningkatkan Kelulusan Ujian Kenaikan Tingkat Tapak Suci Pradisetya, Bagus Yoga; Marpanaji, Eko
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1767

Abstract

Persiapan Ujian Kenaikan Tingkat (UKT) Tapak Suci membutuhkan media pembelajaran mandiri yang efektif untuk menunjang penguasaan keterampilan gerak siswa secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas multimedia pembelajaran berbasis Android sebagai media pendamping persiapan UKT Tapak Suci. Menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE, uji efektivitas menerapkan desain one-group pretest-posttest. Sampel terdiri dari 100 siswa dari berbagai tingkatan sabuk. Data dikumpulkan melalui angket yang dinilai oleh 5 validator, kuesioner daring untuk respons siswa, dan tes unjuk kerja gerak, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif komparatif. Hasil validasi menunjukkan media ini sangat layak digunakan. Uji efektivitas membuktikan adanya peningkatan skor unjuk kerja kumulatif di seluruh tingkatan, salah satunya pada tingkat Dasar yang naik dari 44.176 menjadi 63.749. Peningkatan ini mendorong lonjakan persentase kelulusan UKT secara drastis, dari 40% pada periode sebelumnya (Februari 2025) menjadi 95% (95 dari 100 siswa lulus) pasca-intervensi, di mana 5 siswa lainnya gagal karena tidak hadir. Kesimpulannya, multimedia pembelajaran berbasis Android ini terbukti layak dan secara kuantitatif sangat efektif dalam meningkatkan penguasaan materi serta kelulusan UKT siswa.
Aplikasi Absensi Digital Kantor DP3A Kabupaten Nabire Berbasis Web Menggunakan Teknologi Face Recognition dengan Metode Agile Ellano, Novela Raubaba; Pusvita, Ester Ayuk
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1771

Abstract

Pengelolaan presensi pegawai secara manual di Kantor DP3A Kabupaten Nabire menimbulkan keterlambatan rekapitulasi, keterbatasan dalam pemantauan kehadiran, serta risiko ketidaksesuaian data. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi presensi digital berbasis web yang mengintegrasikan teknologi face recognition, pemantauan kehadiran secara real-time, pengajuan cuti dan izin, dashboard administrasi, serta pelaporan dalam format PDF dan Excel. Pengembangan sistem menggunakan metode Agile melalui identifikasi kebutuhan, penyusunan product backlog dan user story, perencanaan iterasi, desain, pengembangan, pengujian, evaluasi, serta perbaikan berdasarkan umpan balik pengguna. Arsitektur sistem menghubungkan backend Laravel, layanan pengenalan wajah berbasis Python, dan basis data MySQL melalui antarmuka pemrograman aplikasi. Pengujian mencakup Black Box Testing, pengujian performa, dan User Acceptance Testing pada 15 responden. Seluruh fungsi utama berhasil dijalankan, waktu pemrosesan face recognition rata-rata mencapai 1,2 detik, dan tingkat penerimaan pengguna sebesar 91,75% dalam kategori sangat baik. Sistem mampu memusatkan proses presensi dan administrasi kepegawaian serta mendukung akses informasi kehadiran dengan lebih cepat. Namun, penelitian ini belum mengukur akurasi biometrik, false acceptance rate, false rejection rate, maupun dampak longitudinal terhadap disiplin pegawai. Penelitian lanjutan perlu menguji variasi pencahayaan, spoofing, deteksi liveness, keamanan data biometrik, serta beban pengguna secara simultan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Mahasiswa Baru Berbasis Web Menggunakan CodeIgniter 4 dengan Metode Prototype Ulfa, Maria; Khairunnas, Khairunnas; Lorosae, Teguh Ansyor
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1780

Abstract

Prosedur Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) di administrasi pendidikan tinggi sangat penting dan memerlukan penggunaan sistem informasi. Terdapat kekurangan integrasi data dan penyampaian informasi yang tidak memadai kepada calon mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Bima karena proses PMB saat ini dilakukan secara manual. Dengan menggunakan pendekatan Prototyping dan framework CodeIgniter 4, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru berbasis web. Analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian Black Box Testing merupakan tahapan penelitian. Di antara banyak fungsi yang ditawarkan oleh sistem tersebut adalah: manajemen data mahasiswa aktif, pendaftaran ulang, pengumuman hasil seleksi, pemberitahuan, pengunggahan dokumen, verifikasi data dan pembayaran, pendaftaran ulang untuk program sarjana dan pascasarjana, pemberitahuan kepada administrator terkait PMB ERP, serta pendaftaran dan login. Sistem ini cocok untuk mendukung proses PMB di Universitas Muhammadiyah Bima, karena hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fungsi sistem berjalan sesuai dengan persyaratan fungsional dengan tingkat keberhasilan 100%.
Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall Untuk Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar Fardi, Muhammad; Saputra, Hendra Nelva; Razilu, Zila
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1783

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah kepulauan memerlukan media interaktif yang tetap dapat digunakan ketika perangkat dan akses internet terbatas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media game edukasi Wordwall berbasis Gameshow Quiz dan Open the Box serta menilai kelayakan dan respons siswa pada pembelajaran berhitung dasar kelas III SDN Lawanata, Kabupaten Wakatobi. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas tiga ahli media, tiga ahli materi, dan enam siswa dalam uji coba kelompok kecil. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket validasi, angket respons siswa, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif menggunakan persentase kelayakan dan rata-rata skor. Validasi ahli media memperoleh 75% dengan kategori layak, validasi ahli materi 83,33% dengan kategori sangat layak, dan respons siswa 82,5% dengan kategori sangat layak. Rata-rata hasil belajar berubah secara deskriptif dari 63,5 menjadi 81,2. Perubahan tersebut hanya merupakan indikasi awal karena uji coba melibatkan sampel kecil tanpa kelompok kontrol. Temuan ini menunjukkan media dinyatakan layak untuk konteks uji coba terbatas dan menawarkan strategi penggunaan fleksibel melalui satu perangkat guru, kerja kelompok, atau alternatif cetak pada sekolah dengan keterbatasan teknologi.
Implementasi Metode TAM dan EUCS dalam Evaluasi Penerimaan dan Kepuasan Pengguna Aplikasi myXL di Kabupaten Lombok Tengah Wahyuni, Sri; Tantoni, Ahmad; Zaen, Mohammad Taufan Asri
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1799

Abstract

Analisis penerimaan serta tingkat kepuasan masyarakat pengguna aplikasi myXL di wilayah Kabupaten Lombok Tengah dilakukan melalui pendekatan kuantitatif yang melibatkan sebanyak 250 responden, dengan memanfaatkan kerangka metode TAM dan EUCS. Seluruh informasi primer dihimpun lewat instrumen kuesioner, lalu diolah menggunakan perangkat lunak SmartPLS 4 dan IBM SPSS Statistics. Berdasarkan pengujian statistik, seluruh rumusan hipotesis yang bersandar pada model TAM terbukti signifikan dengan nilai p kurang dari 0,05, mengindikasikan adanya korelasi positif yang searah antar variabel terkait. Di samping itu, evaluasi menggunakan kerangka EUCS mengonfirmasi bahwa para responden merasa puas terhadap layanan aplikasi berdasarkan dimensi konten, akurasi, format, kemudahan penggunaan, serta ketepatan waktu. Temuan ini diharapkan mampu menjadi landasan evaluasi strategis bagi pihak PT XL Axiata guna mengoptimalkan kualitas platform myXL, sekaligus berfungsi sebagai rujukan empiris bagi kajian mendatang yang mengintegrasikan metode TAM dan EUCS dalam menilai efektivitas layanan digital.
Perbandingan Performa dan Kegunaan Unity dan Godot untuk Pengembangan Game First-Person Shooter Rashied, Faiz Azizan; Purbolaksono, Mahendra Dwifebri; Utama, Dody Qori
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1804

Abstract

The paper presents the results of an investigation aimed at identifying the differences between the game engines Unity and Godot in terms of First-Person Shooter (FPS) development. Although the use of the two is widespread, there is a lack of research comparing their performance when subjected to similar experiments. The current study helps to address this gap by measuring the performance of these engines against six key indicators, namely RAM, CPU, frames per second (fps), installation size, export time, and exported build size. The former two engines were chosen since they are the most popular in the industry. Unity 6 and Godot 4.4.1 were put through a series of tests while running the same FPS test scenes on the same hardware (Intel Core i7-10870H, 16 GB RAM, Windows 10). RAM and CPU consumption were measured using Windows Task Manager and verified with the built-in profiler of the engines after three runs. The rest of the variables were measured directly. On average, Godot performed slightly better in terms of RAM (1,108 ± 60 MB), CPU (9.8 ± 0.4%), and fps (143 versus 36), while the installation size of Unity was found to be approximately 71 times larger (170 MB versus 12.1 GB). In addition, Godot took approximately five seconds to export, which is significantly faster than 130 seconds for Unity. The exported build sizes were similar, amounting to 114 MB and 110 MB for Godot and Unity, respectively. Overall, the findings contribute to a preliminary understanding of which engine may be more beneficial in specific conditions, which may be subject to further verification across multiple devices.