Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jurnal Edutik merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Manado. Jurnal ini hadir sebagai wadah bagi para akademisi, peneliti, dan praktisi untuk mempublikasikan hasil penelitian yang berkontribusi dalam pengembangan keilmuan di bidang Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Informatika, Teknologi Komunikasi, serta Ilmu Komunikasi. Dengan semangat untuk mendorong kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, Jurnal Edutik memberikan ruang bagi berbagai kajian yang berfokus pada inovasi dan penerapan teknologi dalam dunia pendidikan, perkembangan di bidang teknik informatika, serta dinamika komunikasi berbasis teknologi, termasuk isu-isu terkini yang berkaitan dengan kebijakan pendidikan berbasis digital, kecerdasan buatan dalam pembelajaran, keamanan data dalam sistem pendidikan modern, dan transformasi komunikasi digital di era informasi. Ruang lingkup Jurnal Edutik mencakup berbagai aspek dalam ranah Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, termasuk pengembangan kurikulum berbasis teknologi, model pembelajaran digital, strategi implementasi e-learning yang efektif, serta teknologi pendidikan adaptif. Selain itu, jurnal ini juga mengakomodasi penelitian dalam bidang Teknik Informatika, yang meliputi Rekayasa Perangkat Lunak dengan fokus pada metode pengembangan agile, kecerdasan buatan dalam rekayasa perangkat lunak, serta integrasi cloud computing; Sistem Informasi, yang mencakup pengelolaan big data, keamanan sistem informasi, serta optimalisasi sistem berbasis blockchain; Jaringan dan Keamanan Komputer, yang menyoroti keamanan siber, deteksi ancaman siber berbasis AI, serta optimasi infrastruktur jaringan; serta Sistem Pendukung Keputusan, yang berfokus pada penerapan machine learning dalam pengambilan keputusan, sistem rekomendasi berbasis data, serta penerapan Internet of Things (IoT) dalam otomatisasi keputusan. Dalam ranah Teknologi Komunikasi, jurnal ini mencakup topik-topik seperti pengembangan infrastruktur komunikasi digital, teknologi 5G dan evolusi jaringan masa depan, integrasi media sosial dalam pengelolaan informasi, serta pemanfaatan platform komunikasi berbasis AI dalam interaksi sosial dan pendidikan. Sedangkan dalam bidang Ilmu Komunikasi, ruang lingkup meliputi kajian komunikasi digital, strategi komunikasi di era media baru, komunikasi antar budaya berbasis teknologi, penggunaan media digital dalam kampanye sosial dan pendidikan, serta dinamika perilaku komunikasi dalam masyarakat berbasis teknologi. Sebagai jurnal yang berorientasi pada perkembangan teknologi dan inovasi, Jurnal Edutik juga membuka peluang publikasi bagi penelitian terkait e-Government, termasuk transformasi digital dalam pelayanan publik, kebijakan keamanan data pemerintahan, serta pengelolaan administrasi berbasis AI; Aplikasi Mobile, dengan cakupan pengembangan aplikasi berbasis UI/UX, implementasi augmented reality dan virtual reality, serta aplikasi berbasis kesehatan dan pendidikan. Dengan cakupan yang luas dan multidisipliner, jurnal ini diharapkan menjadi referensi utama bagi para akademisi dan praktisi yang ingin menggali lebih dalam tentang peran teknologi dalam meningkatkan efektivitas pendidikan, pengembangan sistem berbasis digital, serta transformasi komunikasi modern. Melalui publikasi yang berkualitas, Jurnal Edutik berkomitmen untuk terus berkontribusi dalam penguatan keilmuan dan kemajuan teknologi di era digital.
Articles
720 Documents
Perancangan Aplikasi Obyek Wisata Berbasis Mobile di Likupang Minahasa Utara
Najoan, Patrick;
Widiasari, Indrastanti
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2024): EduTIK : Februari 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v4i1.9401
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang menyediakan panduan komprehensif tentang destinasi wisata di Likupang, Minahasa Utara, yang telah diakui sebagai salah satu dari lima destinasi super prioritas di Indonesia oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan informasi akurat dan berguna mengenai objek wisata teratas di Likupang, termasuk ulasan, peringkat pengunjung, dan navigasi terintegrasi melalui peta interaktif yang terhubung dengan Google Maps. Penelitian ini menggunakan metode waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang mampu memberikan kemudahan bagi wisatawan dalam merencanakan perjalanan mereka, meningkatkan pengalaman wisata, serta berpotensi memberikan dampak positif bagi perekonomian lokal dan kelestarian lingkungan. Kajian terhadap penelitian terdahulu menunjukkan pentingnya penggunaan teknologi digital dalam memaksimalkan potensi pariwisata dan mengoptimalkan pengalaman pengguna. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengguna menyatakan puas terhadap aplikasi “Manjo ke Likupang†dengan skor skala likert sebesar 4.01. Penelitian ini membuktikan bahwa masyarakat Indonesia membutuhkan aplikasi untuk melihat rating destinasi wisata yang ingin dituju. ABSTRACT This study aims to design a mobile application that provides a comprehensive guide to tourist destinations in Likupang, North Minahasa, which has been recognized as one of the five super-priority destinations in Indonesia by the Ministry of Tourism and Creative Economy. The application aims to provide accurate and useful information about the top tourist attractions in Likupang, including reviews, visitor ratings, and integrated navigation through interactive maps connected to Google Maps. This study employs the waterfall method, which includes the stages of requirement analysis, design, implementation, and testing. The results indicate that the designed application can facilitate tourists in planning their trips, enhance their travel experience, and potentially have a positive impact on the local economy and environmental sustainability. A review of previous studies highlights the importance of digital technology in maximizing tourism potential and optimizing user experience. The study's findings show that users are satisfied with the "Manjo ke Likupang" application, with a Likert scale score of 4.01. This research demonstrates that Indonesians need an application to view ratings of the tourist destinations they intend to visit.
Implementasi dan Analisis Deteksi Serangan Jaringan pada Web Server NFT Menggunakan Suricata
Pinontoan, Phillnov Yohanes;
Sembiring, Irwan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2024): EduTIK : Februari 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v4i1.9428
ABSTRAK Penelitian ini berfokus pada masalah keamanan jaringan yang menjadi krusial bagi perusahaan teknologi blockchain dan Non-Fungible Token (NFT) yang rentan terhadap serangan siber seperti DDoS, injeksi SQL, dan malware. Serangan ini tidak hanya menyebabkan kerugian finansial tetapi juga merusak reputasi dan kepercayaan pengguna. Suricata, sebagai sistem deteksi dan pencegahan intrusi open-source, menawarkan berbagai fitur untuk memonitor dan menganalisis lalu lintas jaringan secara real-time. Penelitian ini mengevaluasi efektivitas Suricata dalam mendeteksi ancaman pada web server NFT melalui pendekatan eksperimental. Pengujian dilakukan dengan metode scanning port, web penetration testing, DDoS, dan identifikasi kerentanan sistem web server menggunakan alat seperti NMap, Hping3, Nikto, dan Metasploit. Hasil menunjukkan bahwa Suricata mampu mencatat aktivitas mencurigakan dan mencegah anomali dengan integrasi firewall PFsense. Implementasi Suricata memberikan informasi deteksi serangan web scanning, meskipun tidak memiliki aturan shared object seperti perangkat lunak intrusi lainnya. Penelitian ini memberikan rekomendasi bagi pengembang dan operator platform NFT untuk melindungi aset digital mereka dari serangan siber, serta berkontribusi pada peningkatan keamanan jaringan di sektor NFT. ABSTRACT This research focuses on the critical issue of network security for blockchain technology and Non-Fungible Token (NFT) companies, which are vulnerable to cyberattacks such as DDoS, SQL injection, and malware. These attacks not only cause financial losses but also damage reputation and user trust. Suricata, an open-source intrusion detection and prevention system, offers various features to monitor and analyze network traffic in real-time. This study evaluates the effectiveness of Suricata in detecting threats on NFT web servers through an experimental approach. Testing methods include port scanning, web penetration testing, DDoS, and identifying web server vulnerabilities using tools such as NMap, Hping3, Nikto, and Metasploit. The results show that Suricata can log suspicious activities and prevent anomalies when integrated with the PFsense firewall. While Suricata provides information on web scanning attacks, it lacks shared object rules found in other intrusion software. This research offers recommendations for NFT platform developers and operators to protect their digital assets from cyberattacks and contributes to improving network security in the NFT sector. Thus, this study is highly relevant in the digital era, where information and data security are top priorities for business continuity and user privacy protection.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Romboken
Passa, Christian Ibrani;
Palilingan, Verry Ronny;
Parinsi, Mario Tulenan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 4 (2024): EduTIK : Agustus 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i6.9606
ABSTRAK Dalam era digital saat ini, pendidikan memerlukan pendekatan inovatif untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam bidang teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Informatika untuk siswa kelas X SMA Negeri 1 Romboken. Pengembangan media ini mengikuti enam tahap MDLC: Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi. Tahap perancangan melibatkan pengembangan konten dan fitur interaktif dalam pembelajaran informatika. Media pembelajaran ini dirancang dan dibangun menggunakan bantuan aplikasi Smart Apps Creator 3. Tahap pengembangan melibatkan tiga teknik pengujian: Pengujian Fungsional, Pengujian Kompatibilitas, dan Pengujian Usabilitas. Pengujian fungsional dilakukan oleh seorang dosen ahli media dan seorang guru bidang studi sebagai validator materi, dengan hasil presentase validasi yang tinggi. Pengujian Kompatibilitas meliputi spesifikasi perangkat yang memungkinkan aplikasi berjalan mulai dari mobile 6 hingga mobile 13. Pengujian Usabilitas menggunakan kuesioner yang disebarkan kepada 23 responden, dengan hasil kelayakan aplikasi mencapai 94.3%. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini layak untuk didistribusikan dan memberikan dampak positif terhadap pembelajaran siswa kelas X SMA Negeri 1 Romboken. ABSTRACT In the current digital era, education requires innovative approaches to enhance students' skills in information technology. This research aims to develop interactive learning media for the Informatics subject for tenth-grade students at SMA Negeri 1 Romboken. The development of this media follows the six stages of MDLC: Concept, Design, Material Collection, Creation, Testing, and Distribution. The design stage involves the development of content and interactive features in Informatics learning. This learning media is designed and built using the Smart Apps Creator 3 application. The development stage involves three testing techniques: Functional Testing, Compatibility Testing, and Usability Testing. Functional testing is conducted by a media expert lecturer and a subject teacher as the material validator, yielding high validation percentage results. Compatibility testing includes device specifications that allow the application to run from mobile 6 to mobile 13. Usability testing utilizes questionnaires distributed to 23 respondents, with application feasibility results reaching 94.3%. The testing results indicate that this interactive learning media is suitable for distribution and has a positive impact on the learning of tenth-grade students at SMA Negeri 1 Romboken.
Peningkatan Produktifitas Pendidikan SMK Melalui Pembelajaran Kolaboratif
Lalenoh, Denny;
Rompas, Parabelem Tinno Dolf;
Oroh, Rolly
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v4i6.10907
ABSTRAK Penulisan artikel ini didasari pada pengamatan penulis akan kondisi SMK yang harusnya bisa lebih unggul dengan kwalitas lulusan yg lebih merata untuk menjawab kebutuhan industri dan kewirausahaan melalui penemuan solusi yang lebih produktif, pada system pembelajaran SMK dengan mengeratkan kerja sama/Kolaborasi yang saling menguntungkan antara sekolah SMK sebagai penggerak Pendidikan, peran lintas Lembaga di pemerintah daerah , Perguruan tinggi dan dunia kerja/dunia industri dimana rumusan masalah mengemuka pada 9 pertanyaan yang digali melalui metode survey dengan wawancara mendalam dan diperkaya dengan pengamatan penulis selama beberpa tahun terakhir sebagai praktisi industri di SMK. ABSTRACT The writing of this article is based on the author's observations of the condition of vocational high schools (SMK), which should ideally excel with more evenly distributed graduate quality to meet the needs of industry and entrepreneurship. This is achieved by discovering more productive solutions within the SMK learning system through strengthening mutually beneficial collaboration between SMK schools as education drivers, the roles of cross-agency entities in local government, higher education institutions, and the industrial sector. The core issues are addressed through nine questions explored using a survey method, and in-depth interviews, and enriched by the author's observations over recent years as an industry practitioner in the SMK environment.
The Effect of Student Learning Styles and Learning Videos on the Learning Outcomes of Light Vehicle Engine System Subjects in Class XI TKR SMK N 1 Ratahan
Rottie, Max Marthen;
Oroh, Rolly;
Daud, Metsi;
Rompas, Parabelem Tinno Dolf;
Olii, Djami
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v4i6.10908
ABSTRACT The low learning achievement of students in class XI TKR SMK Negeri 1 Ratahan in the subject of Light Vehicle Engine Systems is caused by several factors, such as: Learning Style, Motivation, Interest and the lack of teachers using Learning Media, such as Learning Videos, pictures etc. Based on this reason, research was conducted with the aim of knowing how much influence learning styles and the use of learning videos on learning outcomes and to find out whether there is an influence of learning styles and the use of learning videos in influencing student learning outcomes in Light Vehicle Engine System subjects. The population in this study were all Class XI TKR students who studied Light Vehicle Engine System Subjects as many as 60 students and samples for Variable (X1) as many as 60 students and samples for Variable (X2) as many as 60 students. Using quantitative research methods regression approach. The data collection technique uses a questionnaire with a Likert scale and uses the Education Report Value. Data processing using classical assumption tests: Multicollinearity test, Heteroscedasticity test: Data Validity and Reliability Test, Data Normality Test, Data Homogeneity Test, F Test, Differential Test (t test), analyzed using the IBM SPSS For Windows 25.0 Program. The results show that the effect of learning styles and the use of learning videos on learning outcomes is in the high category. Learning styles and the use of learning videos have a contribution to the influence on learning outcomes in the Light Vehicle Engine System Subject of Class XI TKR students by 43%. The conclusion with this research is that there is a positive and significant influence between learning styles and learning videos on the learning outcomes of light vehicle engine system subjects of class XI TKR students of SMK Negeri 1 Ratahan.
Pengaruh Media Pembelajaran Canva Terintegrasi Google Workspace for Educations Terhadap Motivasi dan Kreativitas Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Seni Budaya Siswa SMKN 1 Modayag Barat
Sumarni, Eva;
Daud, Metsi;
Manggopa, Hiskia Kamang
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v4i6.10909
ABSTRAK Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran Canva for Education terhadap motivasi dan kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran Seni Budaya siswa SMKN 1 Modayag Barat. Media pembelajaran Canva terintegrasi Google Workspace for Education merupakan sebuah platform daring untuk mendesain grafis dalam merancang berbagai desain kreatif dengan memudahkan penggunanya seperti mendesain poster, info grafis, video, hingga presentasi. ABSTRACT This research employs a quantitative approach with a descriptive method. The objective of this study is to examine the impact of utilizing Canva for Education as a learning medium on students' motivation and creativity in the Arts and Culture subject at SMKN 1 Modayag Barat. Canva for Education, integrated with Google Workspace for Education, is an online graphic design platform that facilitates users in creating various creative designs, including posters, infographics, videos, and presentations.
Prototipe Pemanasan Bahan Bakar Biosolar B30 Menggunakan Arduino
Aji, Ahmad Tubagus Tsani Risqi;
Rompas, Parabelem Tinno Dolf;
Daud, Metsi;
Kusuma, Dwi Dharma Arta;
Ramadhani, Ahmad Ilham
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v4i6.10936
ABSTRAK Salah satu pengganti bahan bakar fosil adalah biosolar, dimana bahan bakar yang diperoleh dari sumber daya biologis, seperti minyak nabati dan lemak hewani. Salah satu untuk meningkatkan efisiensi dari biosolar dengan cara mengkonsumsi diatas suhu 25 0c. Untuk itu dibuatlah penelitian yaitu sebuah prototipe pemanas bahan bakar yang diatur oleh mikrokontroller arduino uno dengan menggunakan sensor DS18B20, pemanas heater dan relay. Percobaan dilakukan dengan memanaskan bahan bakar biosolar B30 sebanyak 700 ml dalam tabung berukuran diameter 16,5 cm dan tinggi 20 cm pada suhu awal 30 0C. Pengujian prototipe pemanas dilakukan dengan suhu 35 0C, 40 0C, 450C, dan 50 0C. Dari hasil percobaan terdapat persentase selisih ushu sebesar 5.71 %, 4.25%, 2.89 %, dan 1.62 %. ABSTRACT One alternative to fossil fuels is biodiesel, which is fuel derived from biological resources such as vegetable oils and animal fats. One way to improve the efficiency of biodiesel is by consuming it at temperatures above 25°C. To achieve this, a study was conducted to develop a fuel heating prototype controlled by an Arduino Uno microcontroller using a DS18B20 temperature sensor, a heater, and a relay. The experiment involved heating 700 ml of B30 biodiesel fuel in a cylindrical container with a diameter of 16.5 cm and a height of 20 cm, starting at an initial temperature of 30°C. The heating prototype was tested at temperatures of 35°C, 40°C, 45°C, and 50°C. The experimental results showed temperature deviation percentages of 5.71%, 4.25%, 2.89%, and 1.62%, respectively.
Sistem Informasi Manajemen Indikator Kinerja Utama 1 Berbasis Web di Universitas Negeri Manado
Mewengkang, Alfrina;
Manoppo, Christine Takarina Meitty;
Runtuwene, Efraim Refival
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 4 (2024): EduTIK : Agustus 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i6.11165
ABSTRAK Perguruan tinggi pasti membutuhkan informasi tentang alumninya mengenai jurusan, tahun kelulusan, tempat kerja, dan beberapa informasi lainnya. Dalam universitas proses ini dinamakan Indikator Kinerja Utama 1 (IKU 1) atau proses pelacakan terhadap alumni. Dengan IKU 1 Universitas bisa mengukur dan melacak kinerja Alumni sehingga bisa di dapati indikator yang jelas. Universitas Negeri Manado belum memiliki sistem yang dapat memudahkan proses pengolahan dan penelusuran data alumni. Oleh karena itu dikembangkan suatu sistem informasi Manajemen Idikator Kinerja Utama 1 yang dapat menampung dan mengelolah data dari para alumni universitas negeri manado. Selama proses pengembangan sistem, metode yang di pakai yaitu metode extreme programming dengan menggunakan pemodelan bahasa Unified Modeling Language atau biasanya di sebut sebagai (UML). Penggunaan bahasa pemrograman Go-lang dalam implementasi dan menggunakan Library React JS dari Javascript. Penelitian ini akan menghasilkan sistem informasi Manajemen Idikator Kinerja Utama 1 yang diharapkan dapat membantu universitas mengumpulkan, mengelola, dan mencari data alumni. ABSTRACT Universities definitely need information about their alumni regarding their majors, graduation years, workplaces, and some other information. In universities, this process is called Key Performance Indicator 1 (KPI 1) or the alumni tracking process. With KPI 1, universities can measure and track alumni performance so that clear indicators can be obtained. Manado State University does not yet have a system that can facilitate the process of processing and tracking alumni data. Therefore, a Key Performance Indicator Management information system 1 was developed that can accommodate and manage data from alumni of Manado State University. During the system development process, the method used was the extreme programming method using the Unified Modeling Language or usually referred to as (UML). The use of the Go-lang programming language in the implementation and using the React JS Library from Javascript. This research will produce a Key Performance Indicator Management information system 1 which is expected to help universities collect, manage, and search for alumni data.
Pengembangan Sistem Informasi Pencapaian Indikator Kinerja Utama 2 di Universitas Negeri Manado
Mewengkang, Alfrina;
Rianto, Indra;
Kalalo, Marvell Lambert
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 4 (2024): EduTIK : Agustus 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i6.11168
ABSTRAK Perguruan tinggi dituntut untuk dapat lebih fokus mencapai tujuan kinerja karena selaku lembaga ilmu, pengetahuan, penelitian serta pengabdian terhadap masyarakat. Salah satu kunci untuk mengatur kinerja ialah dengan Indikator Kinerja Utama. Akan tetapi Universitas Negeri Manado belum adanya sistem informasi untuk menginput dan mengelola IKU terlebih khusus IKU 2 masih menggunakan aplikasi web Google Form, dalam hal ini IKU 2 untuk mengatur kegiatan mahasiswa di luar kampus dan prestasinya. Oleh karena itu penelitian dilakukan agar supaya dapat mengembangkan sistem informasi pencapaian Indikator Kinerja Utama 2 untuk mempermudah Univeristas Negeri Manado dalam menginput dan mengelola data IKU 2. Metode yang digunakan untuk membangun sistem informasi IKU 2 yaitu Extreme Programming dan digunkannya pemodelan Unified Modeling Language (UML) agar dapat lebih mempermudah untuk merancang sistem yang akan dibuat. Bahasa program yang akan digunakan untuk membangun Back-end yaitu menggunakan Go-lang dan Front-end menggunakan Library React JS dari Javascript. Metode pengujian yang akan digunakan terhadap sistem adalah dengan menggunakan Black-box, dengan hasil dari pengujian Black-box yang dilakukan mengeluarkan valid, sistem tersebut berjalan sesuai dengan diharapkan. ABSTRACT Universities are required to be able to focus more on achieving performance goals because they are institutions of science, knowledge, research and community service. One of the keys to managing performance is with Key Performance Indicators. However, Manado State University does not yet have an information system to input and manage IKU, especially specifically IKU 2, still using the Google Form web application, in this case IKU 2 to regulate student activities outside campus and their achievements. Therefore, research was conducted in order to develop an information system for achieving Key Performance Indicator 2 to make it easier for Manado State University to input and manage IKU 2 data. The method used to build the IKU 2 information system is Extreme Programming and the use of Unified Modeling Language (UML) modeling to make it easier to design the system to be created. The programming language that will be used to build the Back-end is using Go-lang and the Front-end uses the React JS Library from Javascript. The testing method that will be used for the system is to use Black-box, with the results of the Black-box testing carried out issuing valid, the system runs as expected.
Analisis dan Perancangan Presensi Guru Berbasis Android di SMK Negeri 1 Bitung
Djamen, Arje Cerullo;
Mewengkang, Alfrina;
Bitty, Clevant
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 5 (2024): EduTIK : Oktober 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11169
ABSTRAK Saat ini dunia tengah memasuki era revolusi industry dunia ke-empat dimana teknologi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Segala hal menjadi tanpa batas dan tidak terbatas akibat perkembangan internet dan teknologi digital. Era ini telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, seni, dan bahkan sampai ke dunia Pendidikan, Adapun hubungan dunia Pendidikan dituntut harus mengikuti perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat serta memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai fasilitas lebih dan serba canggih untuk memperlancar proses pembelajaran. Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar dan memfasilitasi kegiatan belajar. (Aprillinda, M. 2019). Penggunanaan teknologi diharapkan dapat meningkatkan kreatifitas guru dalam minat belajar siswa karena proses pembelajaran yang bersifat konvensional dirasa kurang menyenangkan dan terbilang monoton. Berdasarakan latar belakang tersebut, maka peneliti ingin merancang suatu aplikasi berbasis android menggunakan metode waterfall untuk mendukung sekolah dalam kedisiplinan serta memudahkan rekapitulasi data kehadiran untuk tenaga pengajar di SMK Negeri 1 Bitung yang berjudul “Analisis dan Implementasi Presensi Guru Berbasis Android di SMK Negeri 1 Bitungâ€Â. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode waterfall, karena metode menjadi salah satu pengembangan perangkat lunak dengan penekanan pada progresi logis yang diambil oleh software development life cycle (SDLC). Penelitian ini bertempat di SMK Negeri 1 Bitung, Penelitian dilakukan dalam beberapa tahap,termasuk persiapan yang dilakukan pada bulan januari 2022 hingga aplikasi selesai. Dalam penelitian ini ada dua perangkat yang digunakan,yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).Perangkat keras (hardware) Laptop dengan spesifikasi Intel(R) Core(TM) i3-1005G1 CPU @ 1.20GHz 1.19GHz Ram 4.00 GB (3.75 GB usable). ABSTRACT Currently, the world is entering the era of the fourth world industrial revolution where technology has become the basis of human life. Everything becomes limitless and unlimited due to the development of the internet and digital technology. This era has influenced many aspects of life both in the fields of economics, politics, culture, art, and even to the world of education. The relationship between the world of education is required to follow the rapid development of technology and utilize information and communication technology as a more sophisticated facility to facilitate the learning process. The main purpose of learning technology is to solve learning problems and facilitate learning activities. (Aprillinda, M. 2019). The use of technology is expected to increase teacher creativity in student learning interests because the conventional learning process is considered less enjoyable and fairly monotonous. Based on this background, the researcher wants to design an Android-based application using the waterfall method to support schools in discipline and facilitate the recapitulation of attendance data for teaching staff at SMK Negeri 1 Bitung entitled "Analysis and Implementation of Android-Based Teacher Attendance at SMK Negeri 1 Bitung". The approach taken in this study is to use the waterfall method, because the method is one of the software developments with an emphasis on logical progression taken by the software development life cycle (SDLC). This research took place at SMK Negeri 1 Bitung, The research was carried out in several stages, including preparations carried out in January 2022 until the application was completed. In this study, there are two devices used, namely hardware and software. Hardware Laptop with specifications Intel (R) Core (TM) i3-1005G1 CPU @ 1.20GHz 1.19GHz Ram 4.00 GB (3.75 GB usable).