cover
Contact Name
Stralen Pratasik
Contact Email
stralente@unima.ac.id
Phone
+6285124006074
Journal Mail Official
edutik@unima.ac.id
Editorial Address
Jl. Kampus Unima, Tonsaru, Tondano Sel., Kabupaten Minahasa, Sulawesi Utara 95618
Location
Kab. minahasa,
Sulawesi utara
INDONESIA
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
ISSN : 2798141X     EISSN : 2798141X     DOI : -
Jurnal Edutik merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Manado. Jurnal ini hadir sebagai wadah bagi para akademisi, peneliti, dan praktisi untuk mempublikasikan hasil penelitian yang berkontribusi dalam pengembangan keilmuan di bidang Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Informatika, Teknologi Komunikasi, serta Ilmu Komunikasi. Dengan semangat untuk mendorong kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, Jurnal Edutik memberikan ruang bagi berbagai kajian yang berfokus pada inovasi dan penerapan teknologi dalam dunia pendidikan, perkembangan di bidang teknik informatika, serta dinamika komunikasi berbasis teknologi, termasuk isu-isu terkini yang berkaitan dengan kebijakan pendidikan berbasis digital, kecerdasan buatan dalam pembelajaran, keamanan data dalam sistem pendidikan modern, dan transformasi komunikasi digital di era informasi. Ruang lingkup Jurnal Edutik mencakup berbagai aspek dalam ranah Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, termasuk pengembangan kurikulum berbasis teknologi, model pembelajaran digital, strategi implementasi e-learning yang efektif, serta teknologi pendidikan adaptif. Selain itu, jurnal ini juga mengakomodasi penelitian dalam bidang Teknik Informatika, yang meliputi Rekayasa Perangkat Lunak dengan fokus pada metode pengembangan agile, kecerdasan buatan dalam rekayasa perangkat lunak, serta integrasi cloud computing; Sistem Informasi, yang mencakup pengelolaan big data, keamanan sistem informasi, serta optimalisasi sistem berbasis blockchain; Jaringan dan Keamanan Komputer, yang menyoroti keamanan siber, deteksi ancaman siber berbasis AI, serta optimasi infrastruktur jaringan; serta Sistem Pendukung Keputusan, yang berfokus pada penerapan machine learning dalam pengambilan keputusan, sistem rekomendasi berbasis data, serta penerapan Internet of Things (IoT) dalam otomatisasi keputusan. Dalam ranah Teknologi Komunikasi, jurnal ini mencakup topik-topik seperti pengembangan infrastruktur komunikasi digital, teknologi 5G dan evolusi jaringan masa depan, integrasi media sosial dalam pengelolaan informasi, serta pemanfaatan platform komunikasi berbasis AI dalam interaksi sosial dan pendidikan. Sedangkan dalam bidang Ilmu Komunikasi, ruang lingkup meliputi kajian komunikasi digital, strategi komunikasi di era media baru, komunikasi antar budaya berbasis teknologi, penggunaan media digital dalam kampanye sosial dan pendidikan, serta dinamika perilaku komunikasi dalam masyarakat berbasis teknologi. Sebagai jurnal yang berorientasi pada perkembangan teknologi dan inovasi, Jurnal Edutik juga membuka peluang publikasi bagi penelitian terkait e-Government, termasuk transformasi digital dalam pelayanan publik, kebijakan keamanan data pemerintahan, serta pengelolaan administrasi berbasis AI; Aplikasi Mobile, dengan cakupan pengembangan aplikasi berbasis UI/UX, implementasi augmented reality dan virtual reality, serta aplikasi berbasis kesehatan dan pendidikan. Dengan cakupan yang luas dan multidisipliner, jurnal ini diharapkan menjadi referensi utama bagi para akademisi dan praktisi yang ingin menggali lebih dalam tentang peran teknologi dalam meningkatkan efektivitas pendidikan, pengembangan sistem berbasis digital, serta transformasi komunikasi modern. Melalui publikasi yang berkualitas, Jurnal Edutik berkomitmen untuk terus berkontribusi dalam penguatan keilmuan dan kemajuan teknologi di era digital.
Articles 720 Documents
Pengembangan Video Dokumenter Promosi Budaya Desa Jiko Mengguankan Smartphone dan Anamorphic Lense dengan Teknik Pengambilan Wide Angle Taguriri, Eksel; Komansilan, Trudi; Mewengkang, Alfrina
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 5 (2024): EduTIK : Oktober 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11170

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video dokumenter sebagai media promosi budaya Desa Jiko, menggunakan teknologi smartphone dan anamorphic lens dengan teknik pengambilan gambar wide angle. Desa Jiko memiliki kekayaan budaya yang unik, salah satunya adalah bahasa daerah yang kental, yang menjadi ciri khas serta identitas lokal masyarakatnya. Video dokumenter ini diharapkan dapat mendukung upaya pelestarian budaya sekaligus mempromosikan keunikan Desa Jiko kepada khalayak luas. Kemajuan teknologi, terutama pada smartphone, memungkinkan penggunaan fitur-fitur canggih dalam produksi video, seperti penggunaan anamorphic lens, yang menghasilkan efek sinematografi dengan rasio aspek layar lebar untuk memberikan pengalaman visual yang lebih menarik. Selain itu, teknik wide angle dimanfaatkan untuk menangkap sudut pandang yang luas sehingga dapat menampilkan keindahan alam, seni, dan budaya Desa Jiko secara maksimal. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa video dokumenter berbasis smartphone dengan kombinasi anamorphic lens dan teknik wide angle mampu memberikan kualitas visual yang optimal sekaligus menjadi alat promosi budaya yang efektif. Video ini diharapkan tidak hanya menjadi media edukasi, tetapi juga inspirasi untuk pengembangan konten kreatif berbasis budaya lokal. ABSTRACT This study aims to develop a documentary video as a promotional media for the culture of Jiko Village, using smartphone technology and anamorphic lenses with wide angle shooting techniques. Jiko Village has a unique cultural wealth, one of which is a strong regional language, which is a characteristic and local identity of its people. This documentary video is expected to support efforts to preserve culture while promoting the uniqueness of Jiko Village to a wider audience. Technological advances, especially on smartphones, allow the use of sophisticated features in video production, such as the use of anamorphic lenses, which produce cinematography effects with a wide screen aspect ratio to provide a more interesting visual experience. In addition, the wide angle technique is used to capture a wide angle of view so that it can display the natural beauty, art, and culture of Jiko Village to the maximum. The results of this study indicate that smartphone-based documentary videos with a combination of anamorphic lenses and wide angle techniques are able to provide optimal visual quality while being an effective cultural promotion tool. This video is expected to not only be an educational medium, but also an inspiration for the development of creative content based on local culture.
Game Edukasi pembelajaran Lagu Nasional dan Daerah Mewengkang, Alfrina; Heydemans, Charnila Desria; Lampus, Emelia Rut
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 5 (2024): EduTIK : Oktober 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11174

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini dapat membangun game edukasi pembelajaran lagu nasional dan daerah yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam menyampaikan informasi tentang lagu nasional dan daerah. Metode pengembangan pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC). pembuatan aplikasi yang sesuai dengan konsep maka peneliti memperoleh hasil dari penelitian aplikasi game edukasi pembelajaran lagu nasional dan daerah, maka diperoleh hasil pada tahap ini sebagai evaluasi apakah aplikasi ini telah siap digunakan untuk mengedukasi anak-anak dalam game edukasi pembelajaran lagu nasional dan daerah sebagai media pembelajaran yang baru. ABSTRACT The purpose of this study is to build an educational game for learning national and regional songs that can be used as a tool in conveying information about national and regional songs. The development method in this study uses the Multimedia Development Live Cycle (MDLC) development method. making an application that is in accordance with the concept, the researcher obtains the results of the research on educational game applications for learning national and regional songs, then the results obtained at this stage as an evaluation of whether this application is ready to be used to educate children in educational games for learning national and regional songs as a new learning medium.
Perancangan Sistem E-Rapor di SMK Negeri 1 Tabukan Utara Pratasik, Stralen; Mewengkang, Alfrina; Jacob, Marcelia
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 5 (2024): EduTIK : Oktober 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11175

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem e-rapor di SMK Negeri 1 Tabukan Utara. Penelitian ini dikembangkang dengan menggunakan metode penelitian Research and Development (RnD) dengan model Agile Development dan pendekatan Extreme Programming (XP) dengan melewati empat tahapan yaitu perencanaan (planning), desain (design), pengkodean (coding), dan pengujian (testing). Berdasarkan hasil pengujian usability yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa sistem e-rapor di SMK Negeri 1 Tabukan Utara yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan. ABSTRACT This study aims to develop an e-report system at SMK Negeri 1 Tabukan Utara. This study was developed using the Research and Development (RnD) research method with the Agile Development model and the Extreme Programming (XP) approach by going through four stages, namely planning, design, coding, and testing. Based on the results of the usability testing carried out, it can be concluded that the e-report system at SMK Negeri 1 Tabukan Utara that was developed is very feasible to use.
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi 2 Dimensi untuk Kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Tondano Moningkey, Michelle Aliel; Parinsi, Mario Tulenan; Mewengkang, Alfrina
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11177

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengembangkan video pembelajaran untuk memfasilitasi kegiatan belajar mengajar siswa – siswi jurusan multimedia SMK Negeri 1 Tondano khususnya kelas XI kemudian untuk mengukur kelayakan penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menerapkan metode Research & Development dengan menggunakan prosedur pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Enam tahapan dalam MDLC antara lain, concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Setelah lolos uji validitas dari ahli materi serta ahli media, dilanjutkan untuk tahap pengujian. Proses pengujian melibatkan siswa – siswi kelas 11 jurusan multimedia yaitu berjumlah 30 orang, pengujian dilakukan di SMK Negeri 1 Tondano. Pendekatan analisis menggunakan metode kualitatif serta metode kuantitatif dalam menilai seberapa layak media pembelajaran yang dihasilkan. Penelitian menunjukkan hasil, yaitu a) menciptakan video pembelajaran yang akan digunakan oleh siswa kelas 11 jurusan multimedia SMK Negeri 1 Tondano untuk mata pelajaran animasi 2D, b) tingkat kelayakan dari video pembelajaran berdasarkan ahli media yaitu 93,98% atau sangat layak, ahli materi 97,1% atau sangat layak, serta hasil uji coba pada siswa memenuhi syarat sangat layak menjadi alat bantu guru pada pembelajaran siswa kelas 11 jurusan multimedia SMK Negeri 1 Tondano. ABSTRACT The purpose of this study is to develop learning videos to facilitate teaching and learning activities for multimedia students at SMK Negeri 1 Tondano, especially class XI, then to measure the feasibility of using the developed learning media. This study applies the Research & Development method using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development procedure. The six stages in MDLC include concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. After passing the validity test from material experts and media experts, it continues to the testing stage. The testing process involved 30 students in class 11 majoring in multimedia, the testing was carried out at SMK Negeri 1 Tondano. The analysis approach uses qualitative methods and quantitative methods in assessing how feasible the resulting learning media is. The research shows the results, namely a) creating learning videos that will be used by 11th grade students majoring in multimedia at SMK Negeri 1 Tondano for 2D animation subjects, b) the level of eligibility of learning videos based on media experts is 93.98% or very feasible, material experts 97.1% or very feasible, and the results of trials on students meet the requirements of being very feasible as a teacher aid in learning for 11th grade students majoring in multimedia at SMK Negeri 1 Tondano.
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Bahasa Sangihe untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile Mewengkang, Alfrina; Pratasik, Stralen; Sasela, RIzaldi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11178

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merangcamg dan membangun aplikasi pembelajaran berbasis mobile yang kreatif, efektif dan mendukung dalam proses penyampaian pesan kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Penulis membuat aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahapan. Perancangan aplikasi ini menggunakan Adobe Flsh CS6, Adobe Photoshop untuk mengolah gambar, Adobe Audition CS6 untuk mengolah audio, dan Audio Recorder. Hasil dari penelitian meunjukan bahwa pengembangan media pembelajaran pengenalan bahasa sangihe untuk anak sekolah dasar berbasis mobile dapat membantu guru dan orang tua dalam proses penyajian dan dapat menjadi sarana belajar bagi siswa. ABSTRACT The purpose of this study is to design and build a creative, effective and supportive mobile-based learning application in the process of delivering messages to students in the learning process. The author created this learning media application using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which has 6 stages. The design of this application uses Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop for image processing, Adobe Audition CS6 for audio processing, and Audio Recorder. The results of the study indicate that the development of mobile-based Sangihe language introduction learning media for elementary school children can help teachers and parents in the presentation process and can be a learning tool for students.
Pengembangan Video Tutorial Mata Pelajaran Desain Grafis Siswa Kelas X di SMK Tawaang, Tri Cahya Calvin; Parinsi, Mario Tulenan; Mewengkang, Alfrina
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11179

Abstract

ABSTRAK Media menawarkan sesuatu yang baru, namun tidak semua pendidik mengetahui cara mengimplementasikannya, sehingga terkadang literasi media justru menghambat proses pembelajaran daripada membantu siswa dalam proses pembelajaran. Penggunaan media massa seharusnya sangat membantu kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan video tutorial mata pelajaran perlakuan grafis untuk siswa kelas 10 SMK. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah MDLC (MDLC) Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) dimana metode ini memiliki enam tingkatan yaitu Concept (konsep), Design (desain), Material Collection (pengumpulan material), Group (Pembuatan). ); Pengujian (trial) dan distribusi (distribusi). Penelitian ini menggunakan metode research and development dan menggunakan model MDLC Multimedia Development Life Cycle. Langkah-langkah dalam pengembangan siklus hidup multimedia adalah: Konsep (Conception), Perancangan (Design), Perakitan (Manufacture), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution) Pada tahap Distribution dapat dilihat apakah media dibuat atau tidak. bukan. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan video tutorial untuk tema grafis dapat dijelaskan pada platform dengan menggunakan MDLC. ABSTRACT Media offers something new, but not all educators know how to implement it, so that sometimes media literacy hinders the learning process rather than helping students in the learning process. The use of mass media should be very helpful in learning activities. This study aims to determine the development of video tutorials on graphic treatment subjects for grade 10 vocational high school students. The research method used in this study is MDLC (MDLC) Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) where this method has six levels, namely Concept, Design, Material Collection, Group (Making); Testing (trial) and distribution (distribution). This study uses the research and development method and uses the MDLC Multimedia Development Life Cycle model. The steps in the development of the multimedia life cycle are: Concept, Design, Manufacture, Testing and Distribution. At the Distribution stage, it can be seen whether the media is made or not. not. It can be concluded that the development of video tutorials for graphic themes can be explained on the platform using MDLC.
Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Komputer Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 5 Enrekang Sepianah, Diah; Togas, Peggy Veronica; Modeong, Merriam
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11180

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini membahas tentang Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Komputer Siswa Kelas X TKJ, khususnya di SMK Negeri 5 Enrekang. Masalah yang dihadapi adalah apakah penerapan model problem based learning dapat meningkatkan hasil belajar Sistem Komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 5 Enrekang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan model problem based learning dapat meningkatkan hasil belajar Sistem Komputer siswa kelas X TKJ SMK Negeri 5 Enrekang. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Subjek penelitian adalah 28 siswa, 23 siswa perempuan dan 5 siswa laki-laki. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menerapkan model Problem Based Learning hasil belajar siswa setiap siklusnya mengalami perubahan secara signifikan. Secara berturut-berturut (berdasarkan siklus I dan II) hasil belajar pada siswa Kelas X SMK Negeri 5 Enrekang, diperoleh bahwa rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 67,85 termasuk dalam kategori cukup dan belum mencapai KKM, dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 9 orang dengan persentase secara klasikal sebesar 32,14 % dan hasil belajar pada siklus II rata-rata diperoleh 83,57 termasuk dalam kategori sangat baik dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 26 dengan persentase secara klasikal sebesar 92,86%. Demikian penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil dalam meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan model Problem Based Learning. ABSTRACT This study discusses the Implementation of Problem Based Learning Model to Improve Computer System Learning Outcomes of Class X TKJ Students, especially at SMK Negeri 5 Enrekang. The problem faced is whether the implementation of the problem based learning model can improve the learning outcomes of Computer Systems of class X TKJ students of SMK Negeri 5 Enrekang. The purpose of this study was to determine whether the implementation of the problem based learning model can improve the learning outcomes of Computer Systems of class X TKJ students of SMK Negeri 5 Enrekang. The type of research used is Classroom Action Research (CAR), while the data collection techniques used are observation and tests. This Classroom Action Research (CAR) was carried out in 2 cycles. The subjects of the study were 28 students, 23 female students and 5 male students. The results of the study showed that by implementing the Problem Based Learning model, student learning outcomes in each cycle changed significantly. Consecutively (based on cycles I and II) learning outcomes in Class X students of SMK Negeri 5 Enrekang, it was obtained that the average student learning outcomes in cycle I were 67.85 included in the sufficient category and had not reached the KKM, with the number of students who completed learning being 9 people with a classical percentage of 32.14% and the average learning outcomes in cycle II were 83.57 included in the very good category with the number of students who completed learning being 26 with a classical percentage of 92.86%. Thus, this classroom action research is said to be successful in improving student learning outcomes through the application of the Problem Based Learning model.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Animasi 2D dan 3D Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Sonder Liando, Olivia Eunike Selvie; Paat, Wensi Ronald Lesli; Langkay, Andika Marlando
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11181

Abstract

ABSTRAK Pendidikan merupakan faktor penting dalam membangun sumber daya manusia berkualitas. Namun, tantangan seperti kurangnya sarana, mutu pendidikan rendah, dan metode pengajaran monoton masih menjadi hambatan. Teknologi menjadi solusi potensial, terutama melalui pengembangan multimedia interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis pada mata pelajaran Animasi 2D & 3D di kelas XI SMK Negeri 1 Sonder.Metode pengembangan menggunakan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi dirancang dalam format .exe, dilengkapi fitur seperti Evaluasi, Tujuan Pembelajaran, Materi Belajar, dan Profil Pembuat. Elemen interaktif seperti permainan, karakter, jebakan, dan skor ditambahkan untuk meningkatkan motivasi belajar. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini memiliki tingkat kelayakan tinggi: 88,7% dari ahli media, 92,5% dari validator materi, dan 72,84% dari siswa. Aplikasi ini memudahkan siswa memahami materi Animasi 2D & 3D, meningkatkan motivasi belajar, dan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik. ABSTRACT Education is an important factor in building quality human resources. However, challenges such as lack of facilities, low quality of education, and monotonous teaching methods remain obstacles. Technology offers a potential solution, particularly through the development of interactive multimedia. This research aims to develop and test the feasibility of interactive learning multimedia based on the 2D & 3D Animation subject for grade XI students at SMK Negeri 1 Sonder. The development method uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) model, which includes the stages of concept, design, material collection, creation, testing, and distribution. The application is designed in .exe format, equipped with features such as Evaluation, Learning Objectives, Learning Materials, and Creator Profiles. Interactive elements such as games, characters, traps, and scores are added to enhance learning motivation. Testing results show that the application has a high level of feasibility: 88.7% from media experts, 92.5% from material validators, and 72.84% from students. The application helps students understand 2D & 3D Animation material, increases learning motivation, and creates an engaging learning atmosphere.
Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Perkuliahan Jurusan PTIK Berbasis Web Liando, Olivia Eunike Selvie; Batmetan, Johan Reimon; Lolowang, Gloria Inviniti Milania
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2025): EduTIK : Februari 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i2.11183

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring perkuliahan yang lebih efisien dan relevan untuk jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (PTIK) di Universitas Negeri Manado. Masalah utama yang dihadapi adalah metode monitoring manual yang tidak hanya memakan waktu, tetapi juga rentan terhadap kesalahan, serta penggunaan Learning Management System (LMS) yang belum optimal dalam memenuhi kebutuhan spesifik jurusan. Sistem yang dikembangkan dirancang dengan fitur utama berupa absensi berbasis QR code yang memungkinkan pencatatan kehadiran mahasiswa secara otomatis dan real-time. Metode penelitian mencakup analisis kebutuhan pengguna, perancangan sistem, serta pengujian untuk memastikan stabilitas dan kemudahan penggunaan. Hasil menunjukkan bahwa sistem ini mengurangi potensi kesalahan pencatatan, dan memberikan akses informasi perkuliahan secara cepat kepada dosen dan mahasiswa. Kesimpulannya, implementasi sistem ini tidak hanya meningkatkan efisiensi operasional tetapi juga berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran di jurusan PTIK. ABSTRACT This research is to develop a more efficient and relevant monitoring system for the Department of Information and Communication Technology (PTIK) at Manado State University. The main problem faced is a manual monitoring method that is not only time consuming, but keeps rush to sadness, as well as the use of management learning management (LMS) learning management which has not yet been in meeting the needs of the addictive interpreters of the Jurum. The system developed is designed by the main features in the form of QR -based absenteeism code that is to make the recording of student attendance automatically and in real time. Research Methods for Research Analysis of User Needs, System Design, and Examiners for Stability Ensure and Ease of Use. The results show that this system reduces the potential error of adversity, and members of access to information on lecturers and students quickly. Concern, the implementation of this system not only increases efficiency but blindly contributes to improving the quality of learning in the PTIK department.
Sistem Informasi Perpustakaan di SMK Negeri 1 Kakas Limbat, Gideon Christ Raphael; Pardanus, Rudy Harijadi Wibowo; Rianto, Indra
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2025): EduTIK : Februari 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i2.11184

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem informasi perpustakaan berbasis web di SMK Negeri 1 Kakas. Sistem ini dirancang untuk mempermudah pengelolaan koleksi buku, data anggota, dan transaksi peminjaman serta pengembalian buku. Metode penelitian yang digunakan adalah Extreme Programming (XP). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi layanan perpustakaan dan memberikan kemudahan akses informasi bagi siswa serta pustakawan. ABSTRACT This research aims to make a web-based library information system at SMK Negeri 1 Kakas. The system is designed to facilitate the management of book collections, member data, and library transactions, including borrowing and returning books. The research method applied is Extreme Programming (XP). The results indicate that the developed system successfully enhances the efficiency of library services and improves information accessibility for students and librarians.