cover
Contact Name
Syaipul Ramdhan
Contact Email
syaipulramdhan@global.ac.id
Phone
+6287774181374
Journal Mail Official
syaipulramdhan@global.ac.id
Editorial Address
Jl. Aria Santika No. 43A Margasari Karawaci
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
ISSN : -     EISSN : 27224392     DOI : https://doi.org/10.38101/ajcsr
Core Subject : Science, Education,
The Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR) is a peer-reviewed open access journal published twice a year (January and July), a scientific journal published by Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global. The Ajcsr Journal (Academic Journal of Computer Science Research) aims to provide a national forum for researchers and professionals to share their ideas on all topics related to computer science (computer engineering, network engineering, design and multimedia, computerized accounting, business intelligence and management support systems, e-commerce). It is published in online version (e-ISSN 2722-4392).
Articles 99 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Buku Tematik Tema 1 Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup Berbasis Construct 2 untuk Sekolah Dasar Maisaroh, Siti; Saputri, Fiqih Hana; Lestari, Ery Dwi
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15804

Abstract

Pembelajaran Tematik di sekolah dasar dirancang berdasarkan tema tertentu, namun sering kali siswa merasa pasif jika metode yang digunakan membosankan dan tidak interaktif. Masalah utama yang ditemukan adalah rendahnya motivasi siswa yang bosan dengan papan tulis dan buku sebagai media utama. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mudah dipahami. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran untuk tema 1 tentang pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup menggunakan software Construct 2 dan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode ini meliputi tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasilnya adalah media pembelajaran yang terdiri dari materi, kuis, dan game edukasi, khususnya untuk siswa kelas 3 Sekolah Dasar, yang bertujuan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan efektif.
Penerapan Metode Hebb Rule Menggunakan Python Untuk Pengujian Pengenalan Pola Huruf Hijaiyyah Ahmad, Nazaruddin; Fajar, Fajar; Mubarak, Zidan; Akbar, Muhammad Bilal
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 2 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i2.15770

Abstract

Pengenalan pola memegang peranan penting dalam pengembangan jaringan saraf tiruan terutama untuk aksara non-latin seperti huruf Hijaiyyah yang memiliki bentuk visual kompleks. Penelitian ini bertujuan mengkaji efektivitas algoritma pembelajaran Hebbian dalam mengenali huruf waw (و) dan ba (ب) melalui representasi numerik. Metode yang dilakukan melibatkan Konversi bentuk huruf ke matriks 5x5 bernilai bipolar, pembaruan bobot menggunakan aturan Hebb, serta penerapan fungsi aktivasi threshold. Simulasi dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Python dan diverifikasi secara manual. Hasil menunjukkan bahwa algoritma Hebbian mampu mengenali kedua huruf dengan akurasi tinggi, dimana representasi bipolar memberikan keluaran yang stabil. Dengan demikian, pendekatan Hebbian efektif untuk pengenalan pola huruf Hijaiyyah dan berpotensi dikembangkan untuk aksara non-latin lainnya.
Solar Tracking Monitoring System Berbasis Internet of Things pada Toko Bunga Cece Florist Sofia, Detin; Suladi, Ronal Yulianto; Pratama, Alfian Eka
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 2 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i2.15936

Abstract

Penyedia listrik saat ini masih menggunakan sumber daya alam fosil dan memiliki dampak yang sangat buruk bagi lingkungan di masa depan. Maka diperlukan suatu alat untuk menghasilkan listrik yang ramah lingkungan dan mudah didapatkan. Penelitian ini melacak sinar matahari yang dapat diserap oleh panel surya. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan model pengembangan ADDIE. Pada implementasinya, digunakan sensor LDR dan sensor BH1750 untuk mendeteksi arah datangnya sinar matahari, serta sensor INA219 untuk mengukur tegangan dan arus listrik yang dihasilkan dari penyerapan sinar matahari oleh panel surya. Hasil yang diperoleh dari pengembangan dan metode tersebut adalah sebuah alat pelacak matahari berbasis ioT yang dapat memonitoring dari jarak jauh secara real time menggunakan aplikasi Telegram. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Pengembangkan sistem solar tracking berbasis IoT yang memanfaatkan sensor dan motor servo untuk mengoptimalkan penyerapan energi matahari. Pemantauan dilakukan melalui Telegram. Sistem ini efektif mengikuti cahaya matahari.
Project-Based Learning untuk Peningkatan Keterampilan Berpikir Komputasional dan Motivasi Nikmah, Qoidatun; Putra, Budi Lasono; Wibisono, Yudi
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 2 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i2.15908

Abstract

Keterampilan berpikir komputasional penting dalam pembelajaran abad ke-21, khususnya dalam mata pelajaran Informatika. Sayangnya, pendekatan konvensional belum efektif meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas Project-Based Learning (PjBL) berbasis e-learning terhadap keterampilan berpikir komputasional dan motivasi belajar siswa SMA. Menggunakan desain kuasi-eksperimen, dua kelas dibandingkan: satu menerapkan PjBL berbasis e-learning dan satu menggunakan metode konvensional. Instrumen yang digunakan adalah tes berpikir komputasional dan angket motivasi belajar. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam skor posttest dan motivasi belajar pada kelas eksperimen. Platform e-learning yang dirancang memberikan pengalaman belajar interaktif dan kolaboratif. Integrasi proyek digital terbukti mendorong siswa untuk mengeksplorasi konsep algoritma secara lebih aktif. Penelitian ini merekomendasikan penerapan luas model PjBL berbasis e-learning sebagai strategi pembelajaran efektif dalam memperkuat kompetensi digital dan logika siswa di era teknologi
Sistem Monitoring Kualitas Udara dan Suhu Ruang Inkubator Bayi Berbasis Internet of Things Stianingsih, Lilis; Nugraha, Dimas Alfian
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 2 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i2.15926

Abstract

Bayi yang lahir premature harus dirawat didalam inkubator, karena pengaturan suhu tubuhnya belum stabil dan mudah mengalami Penurunan suhu tubuh secara drastis. Suhu inkubator dapat disesuaikan dengan berat lahir atau usia kehamilan untuk menjaga suhu ruang stabil. Bayi premature memerlukan oksigen karena mereka mengalami kesulitan bernapas karena perkembangan paru-paru yang buruk. mendapat pasokan oksigen, tetapi terlalu banyak oksigen dapat merusak paru-paru. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah para tenaga medis dalam pemantauan suhu dan kualitas udara di dalam inkubator secara real-time. Metode penelitian meliputi pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara dan observasi serta perancangan sistem dengan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan dengan model prototype. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem ini mampu memantau kondisi kesehatan bayi didalam inkubator bayi. Kesimpulan dari penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam pengembangan teknologi perawatan kesehatan yang lebih canggih dan meningkatkan perawatan bayi premature.
Keamanan Informasi Citra Menggunakan RIJNDAEL dan AES 256 pada Steganografi Suprihadi, Deni; Nugraha, Rosa; Sutandi, Andi
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 2 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i2.15886

Abstract

Keamanan informasi digital menjadi tantangan utama seiring meningkatnya ancaman penyadapan dan pencurian data pada era komunikasi modern. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kerahasiaan pesan dengan menggabungkan kriptografi Rijndael dan AES 256 serta steganografi Least Significant Bit (LSB) yang dipadukan dengan algoritma Linear Congruential Generator (LCG) untuk pengacakan posisi bit. Metode yang digunakan adalah eksperimen berbasis pengembangan perangkat lunak dengan model Waterfall, meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan UML, implementasi, dan pengujian kualitas citra. Sistem yang dikembangkan mampu mengenkripsi pesan, mendistribusikan bit secara acak, serta menyisipkan data dalam citra digital. Hasil pengujian menunjukkan nilai PSNR di atas 40 dB dan MSE yang rendah, sehingga kualitas citra stego tetap baik tanpa distorsi visual. Kesimpulannya, kombinasi teknik kriptografi dan steganografi ini terbukti efektif meningkatkan keamanan pesan rahasia dalam citra digital tanpa menurunkan kualitas visual, serta layak diterapkan pada komunikasi rahasia berskala luas.
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Supplier Terbaik Menggunakan AHP dan TOPSIS Pada PT XYZ Nugroho, Arif Budiman Setya; Faruroziq, Ahmad; Sofjan, Moh; Sutoto, Sutoto
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 2 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i2.15922

Abstract

Pemilihan supplier yang tepat berperan penting dalam keberhasilan operasional perusahaan, khususnya di sektor manufaktur seperti PT. XYZ. Penelitian ini bertujuan merancang Sistem Penunjang Keputusan (SPK) berbasis kriteria objektif, meliputi kualitas, kuantitas, harga, pengiriman, garansi, pengalaman, dan legalitas. SPK ini diharapkan mampu meningkatkan objektivitas, transparansi, dan efisiensi dalam proses seleksi supplier. Dengan mengurangi ketergantungan pada metode manual yang subjektif, sistem ini memungkinkan pengelolaan data supplier yang lebih baik dan evaluasi kinerja yang terukur. Hasilnya, keputusan strategis dapat diambil dengan lebih akurat serta mendukung hubungan bisnis yang berkelanjutan dan terpercaya. Selain membantu PT. XYZ, sistem ini juga dapat menjadi referensi bagi perusahaan lain dalam menghadapi tantangan serupa. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan teknologi pengambilan keputusan dan peningkatan daya saing perusahaan di era industri modern.
Implementasi Game Android Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Kristianto, Hery; Mujianto, Ahmad Heru
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 2 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i2.15902

Abstract

Bahasa Indonesia pelajaran wajib yang diajarkan, akan tetapi minat siswa Sekolah Dasar terhadap pelajaran ini cenderung rendah. Faktor penyebab diantaranya adalah media pembelajaran yang inovatif serta dampak negatif dari penggunaan teknologi mobile yang tidak tepat. Tujuan penelitian adalah membangun dan implementasi media pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis game kepada para siswa Sekolah Dasar. Aplikasi ini dirancang untuk membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan memudahkan pemahaman materi. Metode penyelesaian dalam penelitian menerapkan model Game Development Life Cycle (GDLC), yang diawali dengan pengumpulan data melalui survei SD di Jombang. Survei ini bertujuan untuk mengidentifikasi kondisi pembelajaran Bahasa Indonesia serta cara belajar siswa. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar perumusan masalah. Tahapan selanjutnya adalah studi literatur, Kemudian dilakukan analisis data dan kebutuhan untuk merancang aplikasi mobile. Pada tahap akhir, aplikasi diuji dan diimplementasikan langsung di Sekolah Dasar di Jombang. Hasil implementasi memperlihatkan bahwa game mampu dioperasikan dengan baik, dengan tingkat kepuasan mencapai 100%.
Optimalisasi Penjualan Ritel Furniture melalui Aplikasi Mobile Berbasis Android: Studi Kasus Transformasi Digital pada UMKM Zailani, Achmad Udin; Nurmaningsih, Desi; Putro, Zuki Pristiantoro; Muttaqin, Widang; Yafie, Haddad Alwi
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 2 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i2.15912

Abstract

Perkembangan pesat teknologi digital mendorong kebutuhan sistem informasi modern dan mudah diakses. Toko Jaya Mandiri Furniture (UMKM furnitur) menghadapi tantangan operasional akibat ketergantungan pada proses manual, promosi terbatas, dan jangkauan pasar sempit. Sistem manual mengakibatkan proses bisnis lambat, kesulitan penyajian informasi produk, serta interaksi daring terbatas. Penelitian ini merancang aplikasi mobile berbasis Android untuk mengoptimalkan penjualan, memperluas pasar, dan meningkatkan efisiensi. Metode PIECES digunakan untuk analisis kebutuhan sistem, menunjukkan performa rendah pada sistem lama. Pemodelan sistem dilakukan dengan UML, sedangkan desain antarmuka menggunakan Figma dengan prinsip user-centered design (UCD). Hasil pengujian prototipe menunjukkan aplikasi efektif menjawab permasalahan toko: mempermudah promosi, pemesanan, manajemen transaksi, dan pelacakan pesanan. Validasi melalui survei 40 responden: kepuasan pengguna mencapai 86% dengan skor rata-rata 4,15 dari 5, dan aspek persepsi visual 4,3 dari 5. Temuan membuktikan aplikasi memberikan pengalaman pengguna positif dan efisien, serta mendukung transformasi digital UMKM furnitur.

Page 10 of 10 | Total Record : 99