cover
Contact Name
Syaipul Ramdhan
Contact Email
syaipulramdhan@global.ac.id
Phone
+6287774181374
Journal Mail Official
syaipulramdhan@global.ac.id
Editorial Address
Jl. Aria Santika No. 43A Margasari Karawaci
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
ISSN : -     EISSN : 27224392     DOI : https://doi.org/10.38101/ajcsr
Core Subject : Science, Education,
The Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR) is a peer-reviewed open access journal published twice a year (January and July), a scientific journal published by Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global. The Ajcsr Journal (Academic Journal of Computer Science Research) aims to provide a national forum for researchers and professionals to share their ideas on all topics related to computer science (computer engineering, network engineering, design and multimedia, computerized accounting, business intelligence and management support systems, e-commerce). It is published in online version (e-ISSN 2722-4392).
Articles 118 Documents
Pengembangan Media Game Berbasis RPG Maker MV untuk Meningkatkan Pengetahuan Flora dan Fauna Siswa SMP Sutarman Sutarman; Jarudin Jarudin; Ferawati Ferawati; Dudy Ruchyat
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8701

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan game edukasi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam menggunakan software RPG Maker MV. Game ini berisi materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Tahfidzul Qur’an Al Badar 2. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah Rapid Application Development (RAD) dimana tahapan penelitiannya berupa rencana kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem serta melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan tersebut. Tahapan dalam proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Selanjutnya merupakan tahap implementasi, serta melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Langkah terakhir ialah tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat diuji. Dari hasil penelitian ini, peneliti berhasil menciptakan sebuah game edukasi Ilmu Pengetahuan Alam.
Pencatatan Transaksi Keuangan Umkm Berbasis Website Menggunakan Metode Agile Development Yanuardi Yanuardi; Daniel Yeri Kristiyanto; Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.7346

Abstract

Gerai Think Top Drink adalah Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) yang menjual berbagai minuman seperti Boba Tea, yang berlokasi di kecamatan Cikupa kabupaten Tangerang Banten sejak 2018. Era Think Top Drink pada saat ini masih menggunakan metode pencatatan manual melalui Excel yang dimana sistem yang digunakan ini menimbulkan banyak kesalahan dan kekeliruan saat melakukan pencatatan keuangan. Penggunaan sistem tersebut dianggap kurang tepat dan tidak efisien dalam pengelolaan keuangan karena bisa menimbulkan kesalahan-kesalahan. Proses perekapan data keuangan memberikan waktu relative lama. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi berbasis website yang berfungsi untuk membuat pencatatan dan laporan dengan menggunakan aplikasi berbasis website. Diperlukan sistem baru yang mampu mengatasi masalah permasalahan pengelolaan data keuangan secara cepat dan real time, yang dapat membantu dalam melakukan pencatatan dan pengelolaan keuangan bagi itu pemasukan ataupun pengeluaran. Metode yang digunakan dalam menyusun program ini adalah metode Agile Development. Metode ini melakukan pendekatan user untuk melibatkan proses pengembangan sistem. Aplikasi pencatatan transaksi keuangan ini diharapkan bisa memudahkan aktivitas yang dilakukan gerai Think Top Drink guna memudahkan owner gerai Think Top Drink dalam segala pencatatan transaksi yang dibutuhkan.
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Inventory Barang Berbasis Web pada PT XYZ Aliviyudin, Muhamad Yunus; Kurnia, Mega Tri; Herdiani, Febri Dolis
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15781

Abstract

Istilah "inventaris barang" mengacu pada katalog komprehensif dari kepemilikan fisik bisnis. Saat ini, sistem yang ada masih menggunakan Microsoft Excel untuk mendokumentasikan inventaris barang, karena membutuhkan lebih banyak waktu. Untuk mengelola inventaris gudang mereka dengan lebih baik, penelitian ini akan berfokus pada pembuatan dan penerapan aplikasi berbasis web. Sistem ini berguna untuk secara otomatis melacak jumlah stok barang, serta melaporkan barang yang masuk dan keluar. MIS berbasis web ini dibangun dengan menggunakan teknologi-teknologi berikut: PHP (Hypertext Preprocessor), metodologi System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall, UML (Unified Modelling Language) untuk pemodelan grafis, dan MySQL (My Structured Query Language) untuk manajemen basis data. Selain itu, Bootstrap digunakan untuk membantu pengembangan aplikasi ini. Hasilnya, program ini dapat membuat manajemen inventaris menjadi lebih sederhana, cepat, dan tepat.
Analisis Performa Deteksi Penyakit Padi Dengan Model Klasifikasi GambarMenggunakan Teachable Machine Hidayatullah, Ilham; Septihadi, Ali Nugroho; Susanto, Fredy; Ryando, M. Bucci
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15669

Abstract

Penyakit padi menjadi momok bagi petani karena berpotensi menurunkan hasil panen drastis. Deteksi dini penyakit padi krusial untuk menekan kerugian ekonomi. Penelitian ini menganalisis performa model klasifikasi gambar dalam mendeteksi penyakit padi memanfaatkan Teachable Machine. Gambar penyakit padi dikumpulkan dari berbagai sumber dan melalui proses prapengolahan untuk meningkatkan kualitas. Model klasifikasi gambar dibangun menggunakan Teachable Machine dengan arsitektur Convolutional Neural Network (CNN). Hasil penelitian menunjukkan akurasi model klasifikasi gambar sangat memuaskan, mencapai 99%. Model ini efektif dalam mendeteksi penyakit blas, hawar daun bakteri, dan tungau padi. Penelitian ini membuktikan bahwa Teachable Machine berpotensi sebagai alat efektif untuk mendeteksi penyakit padi dengan akurasi tinggi. Dengan demikian, petani dapat melakukan deteksi dini penyakit padi sehingga memungkinkan tindakan pencegahan dan pengendalian yang tepat.
Pengembangan Pembelajaran Tahfidz Qur’an Metode Tilawati Berbasis Multimedia Pada SMP IT CORDOVA Ramdhan, Syaipul; Sofia, Detin; Santoso, Yuli
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15801

Abstract

Pembelajaran menghafal Al-Qur'an sangat penting untuk meningkatkan kecerdasan anak melalui pemahaman hukum bacaan dan makharijul huruf. Metode Tilawati adalah metode menghafal Al-Qur'an yang berfokus pada bacaan Al-Qur'an dengan teknik baca simak dan pembiasaan klasikal dari juz 1 sampai juz 30. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus di SMP IT CORDOVA Rajeg. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran berada pada kategori valid dengan rincian validitas materi yaitu 90,32% (valid) dan 79,03% (cukup valid), validitas media 88,75% (valid), dan validitas media 88,75% (valid). validitas pembelajaran 97,11 % (valid). Tingkat daya tarik media berada pada kategori sangat menarik dengan nilai daya tarik 80%. Tingkat keefektifan penggunaan media menunjukkan t hitung sebesar 3,450. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum menggunakan media dengan setelah menggunakan media yang dikembangkan.
Penerapan Simple Additive Weighting (SAW) Pada Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Rahmawati, Amalia; Usnah, Amirotul; Sidik, Achmad
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15708

Abstract

Di SMK Bina Am Ma'Mur, evaluasi kinerja guru masih dilakukan secara manual dan sering menghadapi tantangan seperti subjektivitas dan inkonsistensi. Pendekatan Simple Additive Weighting (SAW) dipakai guna membuat sistem pendukung keputusan (SPK) yang dapat memberi evaluasi kinerja objektif berdasar faktor-faktor seperti disiplin, ketidakhadiran, jumlah jam mengajar, kerja ekstra, dan pengembangan profesional. Skor akhir dihasilkan dengan menghitung bobot setiap kriteria berdasarkan kepentingan relatifnya. Administrasi sekolah dapat menghitung peringkat kinerja guru secara lebih adil dan akurat dengan memakai pendekatan SAW. Metode pengujian kotak hitam digunakan untuk menguji sistem, memperlihatkan sistem tersebut memenuhi kebutuhan pengguna dan beroperasi sebagaimana mestinya. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa SPK berbasis SAW efektif dalam meningkatkan objektivitas penilaian dan mengurangi kesalahan perhitungan.
Aplikasi Mobile “saveRP”: Manajemen Keuangan Pribadi Dengan Fitur Perencanaan Anggaran Nurmaesah, Nunung; Ryando, M. Bucci; Batu Bara, Muhamad Aldi Mudin; Pudoli, Ahmad
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15802

Abstract

Kurangnya literasi keuangan di kalangan masyarakat terutama pada siswa, menunjukkan perluasan kesenjangan dalam pemahaman keuangan yang sehat. Hal ini dapat membuat pengeluaran yang tidak efektif dan kurangnya pencatatan transaksi sering kali menjadi penyebab utama masalah keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah proses pencatatan dan pengelolaan keuangan pribadi secara efektif dan mudah. Metode penelitian dalam pembuatan aplikasi “saveRP” melibatkan observasi, wawancara, literature review dan kuesioner dengan tahapan perancangan aplikasi model waterfall. Dengan menggunakan aplikasi mobile “saveRP untuk mencatat dan mengelola pengeluaran pribadi ini rata-rata sebesar 91% dari 23 responden menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapat respon positif sebagai media yang efektif mengelola keuangan pribadi. Maka, aplikasi mobile berbasis Android ini menjadi salah satu cara yang efektif dalam mengelola keuangan pribadi dengan mudah.
Perancangan Website FRIENTIES Sebagai Media Sosialisasi untuk Mendukung Kesehatan Mental Pada Remaja Gozali, Yosua Wibisono; Kusuma, Angger Dhisma; Febriyanto, Helen; Jazzy, Jazzy; Tanwiputra, Kevin; Ningsih, Rahmi Yulia; Pratiwi, Chairani Putri
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15738

Abstract

Isu kesehatan mental remaja semakin menjadi perhatian, terutama dengan meningkatnya penggunaan media sosial. Studi ini bertujuan mengidentifikasi kebutuhan remaja untuk mengembangkan prototipe website FRIENTIES yang mendukung kesehatan mental mereka. Survei terhadap 64 remaja dilakukan untuk mengevaluasi kesehatan mental, tampilan visual, dan pengalaman pengguna FRIENTIES. Hasil menunjukkan bahwa kesehatan mental remaja dipengaruhi oleh hubungan sosial. Media sosial dinilai mendukung kehidupan sosial jika digunakan dengan baik. Fitur utama FRIENTIES meliputi community, events, chat, education, dan blog. Mayoritas responden puas dengan desain visual dan pengalaman pengguna. Studi ini berkontribusi pada pengembangan platform digital berbasis komunitas yang membantu remaja meningkatkan kesehatan mental melalui interaksi sosial positif.
Sistem Informasi Manajemen Pendaftaran Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL) Pada Global Institute Isral, Isral; Hakim, Zainul; Suparman, Suparman; Rosyid, Nabila Miftakhur
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15803

Abstract

Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL) merupakan program di Global Institute yang mengakui pengalaman kerja dan pelatihan bersertifikat sebagai bagian dari kualifikasi akademik, baik dari pendidikan formal maupun non-formal. Saat ini, pendaftaran program Rekognisi Pembelajaran Lampau masih dilakukan secara manual, yang mengharuskan mahasiswa datang langsung ke kampus. Proses ini lambat, tidak efisien, dan menyulitkan pengawasan serta pelacakan kemajuan mahasiswa. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem informasi manajemen yang dapat mempercepat pendaftaran dan memungkinkan pemantauan yang lebih baik. Penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka untuk menganalisis sistem saat ini serta menentukan kebutuhan sistem baru. Sistem yang diusulkan didesain menggunakan UML yang mencakup activity diagram, sequence diagram, class diagram dan akan dikembangkan dengan PHP serta MySQL, menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Hasil penelitian adalah sistem informasi Rekognisi Pembelajaran Lampau berbasis web yang dapat meningkatkan efisiensi pendaftaran dan pemantauan mahasiswa di Global Institute.
Game Edukasi Multimedia Pengenalan Nama Hewan untuk Siswa Sekolah Dasar dalam Bahasa Sunda SM, N. Nelis Febriani; Nugraha, Muhammad Rizky; Wijaksana, Ardiansyah; Nurdin, Arif Muhamad
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15778

Abstract

Bahasa Sunda sudah diperkenalkan mulai dari tingkat sekolah dasar, khususnya pada pembelajaran mengetahui keanekaragaman hewan. Namun, metode konvensional yang masih dominan sering membuat siswa merasa bosan dan kurang memahami bahasa Sunda. Jika tidak segera diatasi, penggunaan bahasa Sunda berpotensi terus menurun. Diperlukan inovasi berbasis teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan efektif guna melestarikan bahasa dan budaya lokal, salah satu solusinya adalah menggunakan game dalam rangka pengenalan nama hewan dalam bahasa Sunda. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan pendekatan kuantitatif. Aplikasi game edukasi ini dibuat menggunakan construct 2 dengan bantuan aplikasi Cubase, Coreldraw sebagai pembuatan icon serta mixing audio. Game ini dirancang untuk mengenalkan nama hewan dalam Bahasa Sunda dengan tampilan menarik dan interaktif. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua fungsi dalam game berjalan baik. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan rata-rata nilai siswa adalah 8,4. Game ini diharapkan mampu meningkatkan minat belajar sekaligus melestarikan bahasa Sunda.

Page 9 of 12 | Total Record : 118