cover
Contact Name
Oris Krianto Sulaiman
Contact Email
ilmubersamacenter@gmail.com
Phone
+6282369783801
Journal Mail Official
jurnalsudo@gmail.com
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol No. 9 Forum 9th Floor, Kota Medan, Sumatera Utara 20112
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
sudo Jurnal Teknik Informatika
Published by Ilmu Bersama Center
ISSN : -     EISSN : 28297342     DOI : https://doi.org/10.56211/sudo
sudo Jurnal Teknik Informatika merupakan jurnal yang membahas ilmu dibidang teknik informatika, jurnal ini sebagai wadah untuk menuangkan hasil penelitian baik secara konseptual maupun teknis yang berkaitan dengan teknik informatika. sudo Jurnal Teknik Informatika terbit 4 kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret, Juni, September dan Desember. terbitan pertama adalah bulan Maret 2022. Naskah yang masuk akan diterima oleh editor untuk kemudian kan dilakukan pemeriksaan kemiripan naskah dengan aplikasi Plagiarism Checker. Proses review dilakukan dengan menggunakan peer review. sudo Jurnal Teknik Informatika memuat tentang artikel hasil penelitian dan kajian konseptual bidang Teknik Informatika. Secara garis besar topik utama yang diterbitkan adalah : Sistem Pendukung Keputusan, Sistem Pakar, Sistem Informasi, Kecerdasan Buatan, Data Mining, Pemodelan dan Simulasi Jaringan Komputer Cloud Computing Pengolahan Citra Computer Vision Dan lain-lain (topik lainnya yang berhubungan dengan Teknik Informatika)
Articles 86 Documents
Advance Encryption Standard (AES) sebagai Algoritma Kriptografi dalam Mengamankan Data pada Aplikasi E-Pariwisata Lingga, Teguh Wijaya; Sulaiman, Oris Krianto; Nasution, Khairuddin
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 3 No. 4 (2024): Edisi Desember
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v3i4.923

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong pemanfaatan cloud computing sebagai solusi penyimpanan data yang efisien dan dapat diakses kapan saja dan di mana saja melalui jaringan internet. Dinas Pariwisata Kota Medan, yang bertanggung jawab menyebarkan informasi potensi wisata kepada masyarakat, masih menghadapi kendala karena sistem penyebaran informasi yang bersifat manual dan kurang efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi e-pariwisata berbasis cloud computing guna mempermudah akses publik terhadap informasi wisata di Kota Medan. Sistem ini akan menyediakan informasi tata letak lokasi objek wisata, gambar, video pendek, serta informasi fasilitas dan biaya tiket masuk secara cepat dan efisien. Untuk menjaga keamanan data yang tersimpan dan diproses pada cloud server, penelitian ini menerapkan algoritma Advanced Encryption Standard (AES). Dalam otorisasi dan otentikasi data yang akan diproses pada server cloud yang diterapkan algoritma AES (Advanced Encryption Standard) didalam sistem e- pariwisata untuk menjaga keamanan cloud server. Algoritma AES dipilih karena memiliki tingkat keamanan yang tinggi dengan enkripsi simetris dan panjang kunci 128, 192, atau 256bit, yang sulit ditembus menggunakan serangan brute force. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem e-pariwisata berbasis cloud computing mampu menyebarkan informasi secara efektif dan efisien serta memberikan tingkat keamanan data yang optimal dengan implementasi algoritma AES.
Peran Pelayanan Digitalisasi Surabaya Bus dalam Mewujudkan Smart Mobility di Kota Surabaya P, Fatkhur Rohman Eko; Yulfa, Aqilla Azian; Aprianto, Rizal
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2025): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v4i2.927

Abstract

Transformasi digital dalam sektor transportasi publik merupakan elemen krusial dalam mewujudkan kota pintar (smart city), terutama melalui penerapan konsep smart mobility. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran digitalisasi layanan Surabaya Bus dalam mendukung sistem transportasi cerdas di Kota Surabaya, dengan pendekatan studi literatur (Systematic Literature Review) terhadap berbagai sumber ilmiah dan regulasi dalam lima tahun terakhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa digitalisasi layanan, melalui aplikasi GOBIS dan sistem pembayaran inovatif berbasis botol plastik, berkontribusi pada peningkatan efisiensi layanan, keterjangkauan akses, pelestarian lingkungan, serta partisipasi masyarakat. Namun, masih terdapat tantangan seperti keterbatasan armada, ketidakefisienan pengelolaan sampah, dan fitur aplikasi yang belum optimal. Oleh karena itu, penelitian ini merekomendasikan peningkatan jumlah armada, pengembangan teknologi informasi layanan, serta sinergi dengan stakeholder lingkungan guna mendukung implementasi smart mobility secara berkelanjutan di Surabaya.
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Ketua Jurusan pada SMK Swasta Dwiwarna Medan Menggunakan Metode MOOSRA Azhar, Wisnu; Antoni, Antoni; Saripurna, Darjat
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 3 No. 4 (2024): Edisi Desember
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v3i4.929

Abstract

SMK Swasta Dwiwarna Medan merupakan salah satu sekolah swasta yang memiliki kelebihan yang utama yakni menjadi sekolah pusat keunggulan (PK). Permasalahannya yang ada di SMK dwiwarna ini belum ada pemilihan ketua jurusan secara digital, sebab sistem pemilihan ini dilakukan dengan cara manual yakni mengadakan pengumpulan suara pada guru-guru jurusan komputer untuk memilih salah satu guru untuk menjadi ketua jurusan. Penyelesaian permasalahan diatas dengan membuat sebuah sistem aplikasi sistem pendukung keputusan yang dapat memilih ketua jurusan disekolah Dwiwarna dengan memgunakan metode moosra memilih berdasarkan hasil kinerja yang baik bagi guru-guru jurusan di sekolah agar dapat memilih salah satu guru untuk menjadi ketua jurusan. Metode MOOSRA merupakan metode yang ada di dalam sistem pendukung keputusan yang salah satu metodenya multi tujuan. Dalam sistem pendukung keputusan pada umumnya metode MOOSRA mempunyai empat pengukuran, ialah alternatif, atribut atau kriteria, koefisien signifikan masing-masing pada kriteria atau bobot individu dan mengukur sebuah kinerja yang berhubungan dengan kriteria.
Evaluasi Kinerja Jaringan FTTH Berbasis ODC dan GPON Berdasarkan Power Link Budget di RT 015 Tanjung Duren Utara Ibrahim, Maulana Yasin; Nawaningtyas, Nur
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2025): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v4i2.945

Abstract

Permintaan akan akses internet berkecepatan tinggi di kawasan perkotaan mendorong implementasi teknologi Fiber to the Home (FTTH) sebagai solusi utama penyediaan layanan jaringan yang andal. Penelitian ini mengevaluasi kinerja jaringan FTTH di RT 015 Jl. Sekretaris Tanjung Duren Utara, dengan memanfaatkan sistem Optical Distribution Cabinet (ODC) dan teknologi Gigabit Passive Optical Network (GPON). Metode Power Link Budget digunakan untuk menganalisis total redaman sinyal dan efisiensi transmisi data dalam jaringan tersebut. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi lapangan, wawancara dengan pengguna dan teknisi, serta pengukuran teknis menggunakan Optical Time Domain Reflectometer (OTDR). Hasil penelitian menunjukkan bahwa total redaman sinyal aktual sebesar 28,82 dB, sedikit lebih rendah dari perhitungan teoritis sebesar 29,69 dB, dan masih berada dalam batas toleransi yang ditetapkan oleh standar ITU-T G.984. Nilai daya optik yang diterima oleh perangkat pelanggan juga memenuhi standar spesifikasi, menandakan sistem jaringan telah terpasang dan berfungsi optimal. Temuan ini membuktikan bahwa kombinasi sistem ODC dan teknologi GPON mampu mendukung distribusi sinyal yang efisien dan stabil. Penelitian ini menekankan pentingnya optimalisasi Power Link Budget untuk menjaga kualitas layanan, serta memberikan referensi bagi pengembangan jaringan FTTH di masa mendatang.
Implementasi Metode Weighted Product dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mata Kuliah Kelas TI Semester 4 Felani, Rani Okta; Wicaksono, Anung Amarto; Aminah, Siti
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2025): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v4i2.948

Abstract

The selection of courses that are of interest to students is an important factor in increasing learning motivation, academic achievement, and readiness to face the world of work. This study aims to determine the most favorite courses in the Information Technology class of semester 4 of Universitas PGRI Silampari using the Weighted Product (WP) method, one of the approaches in Multi-Criteria Decision Making (MCDM). The assessment is based on four main criteria: student interest, understanding of the material, relevance to the world of work, and the quality of lecturers' teaching. Data were obtained from the results of questionnaires filled out by 19 respondents, then processed quantitatively using the WP method. The results showed that the Mobile Programming course received the highest ranking as the most favorite course, followed by Cloud Programming and Business Intelligence and Big Data. These findings are expected to be input for lecturers and study programs in designing strategies to improve the quality of learning.
Blockchain dan Kerangka Kerja Digital yang Terintegrasi untuk Mendukung Pertukaran Informasi Project Studi pada PT Multi Sinar Teknik Haryanto, Haryanto
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2025): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v4i2.672

Abstract

Di dalam teknologi blockchain ada banyak prospek yang menjanjikan baik dari sisi analisa serta desain serta dukungan untuk implementasi aktualnya. Serta meneliti tentang suatu pemangku kepentingan yang penting untuk suatu keberhasilan serta penyelesaian suatu sistem informasi projek. Namun, dalam pemangku kepentingan project masih terfragmentasi, sehingga bisa menghambat suatu informasi yang dapat dipertanggungjawabkan. Dengan cara ini untuk mengatasi masalah dengan mengembangkan serta menguji kerangka kerja digital dan blockchain agar terintegrasi dalam suatu kerangka kerja untuk dapat melakukan komunikasi data yang dicek. digital ini memperbarui pemodelan informasi suatu bangunan dalam waktu dekat dan secara real time menggunakan sensor internet of things, sementara blockchain mengautentikasi dan menambah kepercayaan pada semua data transaksi ke digital. Penulis akan menguji kerangka tersebut dengan proyek yang ada serta kasus dimana pemosisian virtual data dari fabrikasi ditransmisikan ke digital hampir secara real-time, dicatat di blockchain dengan stempel waktu. Hasilnya menunjukkan bahwa suatu kerangka digital dan blockchain terintegrasi untuk membuat semua data transaksi dapat dilacak. Kontribusi utama penelitian ini adalah pengembangan kerangka kerja yang mewujudkan pembagian informasi terkait proyek yang terintegrasi antar pemangku kepentingan.
Analisis Kepuasan Pengguna Website Perpustakaan Menggunakan Metode UTAUT (Studi Kasus: Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Kabupaten Lombok Tengah) Azomah, Meitia Ba'diatul; Murniati, Wafiah
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2025): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v4i2.926

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pengguna website Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Kabupaten Lombok Tengah menggunakan pendekatan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Model UTAUT dalam penelitian ini mencakup empat konstruk utama, yaitu Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, dan Facilitating Conditions. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei. Jumlah responden sebanyak 32 orang yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling dengan kriteria: pernah menggunakan website perpustakaan dalam tiga bulan terakhir, berusia minimal 17 tahun, memiliki akses internet, dan bersedia mengisi kuesioner secara lengkap. Instrumen penelitian diuji validitas dan reliabilitasnya, dengan hasil menunjukkan bahwa seluruh item pernyataan valid dan reliabel (nilai Cronbach’s Alpha > 0,7). Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata tingkat kepuasan pengguna terhadap website perpustakaan mencapai 80,07%, yang termasuk dalam kategori "Puas". Konstruk dengan skor tertinggi adalah Performance Expectancy (83,44%) dan Facilitating Conditions (82,92%), sedangkan skor terendah terdapat pada Social Influence (72,97%). Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna merasa website perpustakaan bermanfaat, mudah digunakan, dan didukung oleh fasilitas yang memadai, namun pengaruh sosial terhadap penggunaan masih perlu ditingkatkan. Temuan ini dapat menjadi dasar bagi pengelola perpustakaan untuk mengembangkan strategi peningkatan layanan berbasis digital yang lebih partisipatif dan terintegrasi.
Perbandingan Strategi Dollar Cost Averaging dan All-in pada 5 Cryptocurrency Terbesar Tahun 2024 Ramadhan, Putra; Rifansyah, Nor; Rafi, Muhammad Ifnu; Stevano, Gordia
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2025): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v4i2.834

Abstract

Extreme volatility and unpredictable price movements in the cryptocurrency market present significant challenges for investors in selecting optimal investment strategies. In such a dynamic environment, it is crucial to adopt an approach that balances profit potential with risk mitigation. This study compares two algorithm-based investment strategies: Dollar Cost Averaging (DCA), modeled through Dynamic Programming, and the all-in strategy, simulated using the Greedy Algorithm. The analysis focuses on the five largest cryptocurrencies by market capitalization in 2024 Bitcoin (BTC), Ethereum (ETH), Solana (SOL), Binance Coin (BNB), and XRP using monthly price data from January to December 2024. Simulations were conducted with a total capital of IDR 120 million, allocated monthly for DCA and invested fully at the lowest price point for the all-in strategy. The results show that the all-in approach yielded the highest return of 443.74% (XRP), yet carried significantly higher risk due to its dependency on perfect market timing. In contrast, DCA delivered more consistent returns, with a safer way to gain 47,53% (BTC), and offered greater price stability by distributing investments over time. The findings indicate that DCA is more suitable for investors with low to moderate risk tolerance, while the all-in strategy favors high risk tolerant investors with strong market timing skills. This study contributes to the development of algorithmic investment models in the digital asset space and provides practical insights for retail investors seeking to align strategy selection with their individual risk profiles in a highly volatile market.
Penerapan Algoritma A* untuk Penentuan Jalur Terpendek dari Kecamatan Medan Selayang ke Deli Park Mall, Medan Tampubolon, Amsal; Nainggolan, Kevin Marcho; Andreas, Kevin; Rajagukguk, Jonatan Carlos; Sipayung, Sardo Pardingotan
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2025): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v4i2.1008

Abstract

Penentuan jalur terpendek merupakan aspek krusial dalam sistem navigasi modern, khususnya di kota besar dengan tingkat kepadatan lalu lintas tinggi seperti Medan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma A* dalam menentukan rute tercepat dari Kecamatan Medan Selayang ke Deli Park Mall, Medan, dengan menggunakan data jaringan jalan aktual yang diperoleh secara manual dari Google Maps. Pendekatan graf manual ini merupakan fitur pembeda penting dari penelitian ini karena memberikan kontrol penuh terhadap struktur graf dan memastikan akurasi data lokal yang tidak tersedia dalam dataset otomatis seperti OpenStreetMap, sehingga lebih sesuai untuk konteks geografis spesifik Medan. Graf jaringan jalan dimodelkan sebagai graf berbobot menggunakan bahasa pemrograman Python, di mana simpul merepresentasikan titik lokasi dan sisi merepresentasikan jarak antar titik. Algoritma A* dipilih karena kemampuannya menggabungkan biaya aktual (g(n)) dan estimasi heuristik (h(n)) sehingga pencarian menjadi lebih efisien dibandingkan algoritma konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma A* berhasil menentukan rute optimal sepanjang 8,9 km melalui jalur A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L, dan dieksekusi dalam waktu lebih cepat dibanding algoritma Dijkstra dengan selisih waktu 0,05 detik. Rute tersebut divisualisasikan menggunakan graf untuk mendukung analisis spasial. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar pengembangan sistem navigasi berbasis graf pada konteks lokal dengan pendekatan metodologi yang dapat direplikasi untuk kota-kota besar lainnya di Indonesia.
Analisis Sentimen Game Genshin Impact untuk Mengetahui Reaksi dan Harapan Pemain Menggunakan Metode Naïve Bayes Bisono, Arif Tri; Zulherry, Andi
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2025): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v4i2.1131

Abstract

Game Genshin Impact merupakan salah satu permainan daring yang sangat populer dan memiliki komunitas pemain yang aktif di berbagai platform media sosial. Seiring dengan berkembangnya komunitas tersebut, banyak opini, keluhan, dan harapan pemain yang diungkapkan secara terbuka, sehingga menjadi sumber data yang penting untuk dianalisis oleh pengembang game dan pihak terkait. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pemain terhadap game Genshin Impact guna mengetahui reaksi serta harapan mereka, menggunakan pendekatan Naïve Bayes Classifier sebagai metode klasifikasi teks. Data dalam penelitian ini diperoleh dari komentar-komentar pengguna di platform Twitter dan forum diskusi game. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, pra-pemrosesan teks (tokenisasi, penghapusan stopword, dan stemming), ekstraksi fitur menggunakan TF-IDF, serta klasifikasi sentimen menjadi kategori positif, negatif, dan netral. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa metode Naïve Bayes mampu mengklasifikasikan sentimen dengan tingkat akurasi yang memadai. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa mayoritas pemain memiliki sentimen positif terhadap aspek visual dan alur cerita game, namun juga menyuarakan harapan akan perbaikan dalam sistem gacha dan balancing karakter. Temuan ini diharapkan dapat memberikan masukan strategis bagi pengembang dalam meningkatkan kualitas permainan dan pengalaman pengguna. Untuk mengatasi ketidakseimbangan data, digunakan metode SMOTE agar distribusi sentimen lebih merata. Model kemudian dievaluasi menggunakan metrik akurasi, precision, recall, dan f1-score. Hasil menunjukkan bahwa aspek Event memiliki performa terbaik dengan akurasi sebesar 88% dan f1-score sebesar 93%. Sedangkan aspek Game dan Karakter masing-masing memperoleh akurasi 78% dan 76%. Temuan ini menunjukkan bahwa algoritma Naïve Bayes efektif digunakan dalam mengklasifikasikan sentimen komentar pengguna YouTube terhadap konten game. Visualisasi seperti wordcloud dan pie chart turut mendukung interpretasi terhadap distribusi sentimen dan kata kunci dominan dari tiap aspek.