cover
Contact Name
Ernita Vika Aulia
Contact Email
ernitaaulia@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
pensa@unesa.ac.id
Editorial Address
Jurusan IPA, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya Gedung C-12 Lt. Dasar Kampus Unesa Ketintang
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
PENSA E-JURNAL: PENDIDIKAN SAINS
ISSN : -     EISSN : 22527710     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains is an open access scientific journal to promoting scholarly science education research of interest to a wide group of people since 2012. Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains managed by Department of Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Surabaya and published by Universitas Negeri Surabaya. Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains focused on science education research (SER), especially innovation in the science curriculum, development of local instructional theories, implementation of innovative learning models on science education, and also examines secondary, tertiary, and informal learning as they relate to science education. Pensa E-Jurnal: Pendidikan Sains published periodically (thrice a year) in January, July, and December.
Articles 281 Documents
KEVALIDAN LKS BERBASIS INKUIRI TERBIMBING UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA PADA MATERI SUHU DAN PERUBAHANNYA KELAS VII Refida Khoirun Hidayati; Mohammad Budiyanto
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.865 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) yang berbasis Inkuiri Terbimbing untuk melatihkan keterampilan proses sains siswa pada Materi Suhu dan Perubahannya. Penelitian ini merupakan jenis penelitian uji kelayakan produk dengan model Research & Development (R&D). Teknik pengumpulan data pada penelitian ini berdasarkan validitas menggunakan data hasil telaah yang berupa saran dan masukan yang diberikan oleh dosen pembimbing sebelum dilakukan validasi. Kemudian data hasil validasi berupa penskoran terhadap perangkat pembelajaran dan LKS berbasis Inkuiri Terbimbing untuk meningkatkan keterampilan proses sains yang dikembangkan. Secara keseluruhan skor rata-rata hasil penelitian berdasarkan penilaian dari dua validator diperoleh rata-rata persentase sebesar 95,47% dengan kriteria sangat layak digunakan. Hal ini dikarenakan LKS yang dikembangkan sudah sesuai dengan syarat kelayakan LKS berdasarkan validitas terdiri dari 3 syarat yaitu syarat didaktis, syarat konstruksi dan syarat teknis. LKS dapat ditentukan layak tidaknya dengan menggunakan rumus Skala Likert dengan persentase kelayakan LKS. Kesimpulan dari penelitian ini adalah LKS berbasis Inkuiri terbimbing layak untuk melatihkan keterampilas proses sains siswa.Kata kunci:LKS, Inkuiri Terbimbing, dan Keterampilan Proses Sains
PEMBELAJARAN MODEL PROBLEM POSING PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROBLEM SOLVING SISWA Dita Andriani; Erman Erman
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (468.343 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterlaksanaan pembelajaran, peningkatan keterampilan pemecahan masalah, dan respons siswa setelah diterapkan model Problem Posing. Penelitian ini merupakan penelitian Pre-Experimental Design dengan menggunakan rancangan percobaan One Group Pretest-Posttest Design. Instrument penelitan yang digunakan meliputi Lembar Observasi Aktivitas Guru, Lembar Tes Keterampilan Problem Solving Siswa dan Angket Respon Siswa yang dianalisis secara Deskriptif kuantitatif. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-F SMPN 26 Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran terkait aktivitas guru berlangsung sangat baik dengan skor rata-rata pertemuan I sebesar 3,4 dan pertemuan II sebesar 3,6. Keterampilan pemecahan masalah siswa meningkat dengan kriteria tinggi dengan rata-rata gain score sebesar 0,73. Peningkatan keterampilan Problem Solving terlihat dari hasil gain score ternormalisasi bahwa sebanyak 28 siswa pada kategori tinggi, 9 siswa dalam kategori sedang, sedangkan 1 siswa pada kategori rendah. Siswa memberikan respon positif terhadap penerapan model Problem Posing pada materi pemanasan global dengan persentase sebesar 93,20% dengan kategori baik sekali. Hasil ini menyatakan bahwa penerapan model Problem Posing dapat meningkatkan keterampilan Problem Solving siswa pada materi pemanasan global.Kata kunci: Problem Posing, keterampilan Problem Solving
VALIDASI MEDIA PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG TIGA DIMENSI (TTS3D) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI LAPISAN BUMI Celina Nuanda Basuki; Elok Sudibyo
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (227.575 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan validasi media permainan teka-teki silang tiga dimensi (TTS3D) untuk meningkatkan pemahaman_konsep pada materi lapisan bumi. Kelayakan media ditinjau dari aspek kevalidan. Media yang dikembangkan memuat sub materi lapisan atmosfer, suhu di atmosfer, dan lapisan ozon. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dibatasi hanya lima tahap yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, dan revisi produk. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan metode validasi. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi. Data hasil validasi dianalisis secara deskriptif kuantitatif berdasarkan modus dari setiap skor yang diperoleh. Validasi dilakukan oleh dua dosen ahli dan satu guru IPA SMP Negeri 1 Jabon. Validasi pada penelitian ini yaitu validasi media teka-teki silang tiga dimensi, validasi rencana pelaksanaan pembelajaran, dan validasi pretest posttest. Berdasarkan hasil validasi media permainan teka-teki silang tiga dimensi untuk pembelajaran materi lapisan bumi menunjukkan kriteria-baik dengan modus 4. Permainan teka-teki silang tiga dimensi ini diharapkan dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran untuk peserta didik pada materi lapisan bumi.Kata Kunci: teka-teki silang tiga dimensi, pemahaman konsep, lapisan bumi
KEVALIDAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS ETNOSAINS UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA Qurrotu Ainin Sholikhah; Elok Sudibyo
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (436.54 KB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis etnosains untuk melatihkan keterampilan proses sains siswa. Peneliti menggunakan Research & Development (R&D) sebagai jenis penelitian. Batasan penelitian hanya sampai pada uji validitas internal dari perangkat pembelajaran dan LKPD yang dikembangkan. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti berdasarkan validitas hasil telaah berupa saran dari dosen pembimbing serta hasil revisi oleh peneliti. Sedangkan teknik analisis data berdasarkan rekapitulasi hasil validasi dari dua validator dengan membandingkan seluruh hasil point kriteria yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil data validasi berupa penskoran terhadap perangkat pembelajaran dan LKPD berbasis etnosains untuk melatihkan keterampilan proses sains yang dikembangkan. Secara keseluruhan skor rata-rata hasil penelitian berdasarkan validitas memperoleh persentase rata-rata sebesar 88,55 % dari total persentase validasi silabus 88,16%, persentase validasi RPP 90%, dan persentase validasi LKPD 87,5%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah LKPD berbasis etnosains layak digunakan sebagai sarana membantu melatihkan keterampilan proses sains siswa.Kata kunci: LKPD, Etnosains dan Keterampilan Proses Sains
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS (KPS) SISWA SMP Iganov Puradi Robby Nugraha; Tutut Nurita
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.289 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan proses sains (KPS) siswa setelah diterapkan model pembelajaran inkuiri. Jenis penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kuantitatif. Subyek penelitian ini yaitu siswa kelas VIII pada salah satu SMP di Mojoagung. Tahapan penelitian meliputi tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap analisis. Hasil analisis data penerapan model pembelajaran inkuiri untuk meningkatkan KPS siswa, Keterampilan proses sains (KPS) siswa didapatkan dari hasil analisis menggunakan N-gain score. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan, keterampilan proses sains siswa kelas VIII-A dan VIII-B mengalami peningkatan. Nilai N-gain yang didapatkan dari masing-masing kelas VIII-A dan VIII-B yaitu 0,54 dan 0,56, yang mana keduanya termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa penerapan model inkuiri dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan proses sains siswa SMP.Kata Kunci : Penerapan, Inkuiri, Keterampilan Proses Sains (KPS)
PENGARUH PERMAINAN DOMINO DALAM PEMBELAJARAN PEER TEACHING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA Dadang Hafidzulloh; Erman Erman
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.315 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan motivasi dan hasil belajar siswa setelah dilakukan pembelajaran menggunakan permainan domino dalam pembelajaran peer teaching pada materi pencemaran udara. Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas VII E sebagi kelas eksperimen dan kelas VII D sebagai kelas kontrol di sekolah yang terletak di kabupaten Lamongan. Desain penelitian yang digunakan adalah desain kuasi eksperimen pretest-posttest control group yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data motivasi siswa melalui angket ARCS dan observasi motivasi siswa yang dianalsis dengan menggunakan persentase indikator motivasi ARCS (attention, relevance, confidence, satisfaction). Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai pretest-posttest dan dianalisis menggunakan uji-t independen dengan tujuan untuk membandingkan skor gain kedua kelompok. Hasil yang diperoleh pada motivasi siswa menunjukkan bahwa motivasi siswa pada kelompok eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelompok kontrol. Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai pretest-posttest, dengan uji t yang dihasilkan yaitu nilai hasil probabilitas sebesar 0,000 yang menunjukkan bahwa nilai probabilitas lebih kecil dari 0,05 dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Perolehan rata-rata N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,81 dengan kategori tinggi, sedangkan pada kelas kontrol rata-rata N-Gain sebesar 0,44 dengan kategori sedang, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan domino dalam pembelajaraan peer teaching efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.Kata Kunci: permainan domino, peer teaching, motivasi, hasil belajar
VALIDITAS MEDIA PERMAINAN CONGKLAK DARI BARANG BEKAS PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS Tri Mulyaningsih; Tarzan Purnomo
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.526 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan media permainan congklak dari barang bekas pada materi pencemaran lingkungan yang layak untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan modifikasi tahap rancangan pengembangan R & D dari Sugiyono dengan 8 tahapan meliputi: (1) tahap potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) telaah, (5) revisi desain, (6) validasi desain, (7) revisi desain, (8) produk layak pakai. Kelayakan media yang dikembangkan diukur secara teoritis melalui proses validasi yang dilakukan oleh dosen ahli materi dan dosen ahli media. Terdapat 4 kriteria yang menjadi penilaian dalam validasi media permainan congklak yang dikembangkan yaitu meliputi kriteria isi, kriteria penyajian, kriteria persyaratan permainan pendidikan dan kriteria kebahasaan. Data hasil validasi dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan diinterpretasikan menggunakan Tabel skala likert. Hasil penelitian menunjukkan validitas media permainan congklak dari barang bekas sebesar 91,1% dengan kriteria sangat valid. Berdasarkan hasil validasi tersebut maka media permainan congklak dari barang bekas dikategorikan sebagai media pembelajaran yang layak untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis.Kata Kunci: validitas, media permainan congklak, berpikir kritis
PENERAPAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN SOSIAL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Winda Nur Ainun; Raharjo Raharjo
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (206.125 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterlaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD menggunakan media permainan kartu pintar, mendeskripsikan keterampilan sosial siswa, mendeskripsikan ketuntasan hasil belajar siswa, dan mendeskripsikan respon siswa. Jenis penelitian ini adalah experimental design. Penelitian dilakukan di SMPN 2 Krian kelas VII C dan VII D semester ganjil tahun 2018/2019. Hasil penelitian ini adalah keterlaksanaan model pembelajaran pada kelas VII C dan VII D sangat baik. Keterampilan sosial siswa yang dilatih terlatih dengan baik dengan hasil keterampilan pada kelas VII C sebesar 86% dan kelas VII D 88%. Ketuntasan hasil belajar siswa pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan di kelas VII C meningkat sebesar 97% dan kelas VII D meningkat sebesar 100%. Respon siswa sangat baik dengan persentase pada kelas VII C sebesar 96% dan kelas VII D sebesar 97%.Kata kunci : pembelajaran, komunikasi, bekerja sama, hasil belajar
VALIDITY OF STUDENT WORKSHEET BASED ON ROLE PLAYING IN HUMAN EXCRETORY SYSTEM MATERIAL TO IMPROVE MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES Nadhia Al Hamani; Siti Nurul Hidayati
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.309 KB)

Abstract

This study aims to describe the validity of student worksheet based on role playing in human excretory system to increase motivation and learning outcomes. The method used is the validation method with the instrument in the form of a validation sheet. The results of the study were obtained from the results of validation by two science lecturers and one junior high school science teacher where in the didactic requirements get a mode score of 4 with a valid criteria, the construction requirements get score of 4 with a valid criteria, the technical requirements get score of 5 with a very valid criteria and the suitability aspect with role playing models get a score of 4 with valid criteria. Based on the results of these studies, it can be concluded that student worksheet based on role playing is valid to trying out to improve motivation and learning outcomes.Keywords: Student worksheets, role playing, motivation, learning outcomes
EFFECTIVENESS OF SCIENCE CARD GAME ON EXCRETION SYSTEM TO HUMAN MATERIALS TO IMPROVE STUDENT COGNITIVE LEARNING OUTCOMES Prastiwi Aristya Chonita; Wahono Widodo
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.536 KB)

Abstract

This study aims to describe the effectiveness of the Science card game to improve student learning outcomes. This type of research is the development using the Research and Development (R&D) model. The research design used was a one-group pretest-posttest design conducted on 32 students of class VIII-F of SMPN 50 Surabaya. The results of the effectiveness study were reviewed through two aspects: student learning outcomes and student questionnaire responses. Student learning outcomes can be reviewed from the results of the pretest and posttest. Obtained the average results of student pretest of 50.00 and the average posttest results of 84.79. Obtained an increase of 100% with details of 62.50% of students or as many as 20 students get an increase with a moderate category, and 37.50% or as many as 12 students get an increase in the high category. The average N-gain score was 0.68 in the medium category. Then the results of student responses showed an average of "Yes" answers of 96.31% and "No" answers of 3.69%. Based on the two results, the media game Science card game is considered effective for improving student learning outcomes.Keywords: Effectiveness, Science Card Game, and Student Learning Outcome

Page 10 of 29 | Total Record : 281