cover
Contact Name
I Putu Udiyana Wasista
Contact Email
udiyanawasista@isi-dps.ac.id
Phone
+6281353266933
Journal Mail Official
jurnalamarasidkvisidenpasar@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar Phone: +62-361-227316, Fax: +62-361-236100 Jalan Nusa Indah Denpasar Bali, 80235
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Amarasi : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 27220389     DOI : https://doi.org/10.59997/amarasi
Core Subject : Humanities, Art,
Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual menyediakan wadah bagi para ilmuwan, akademisi, dan peneliti untuk berbagi pemikiran tentang isu-isu terkini yang terkait dengan semua aspek penelitian dan pengembangan Desain Komunikasi Visual. Lingkup jurnal ini mencakup laporan tentang hasil perancangan atau penciptaan karya seni dalam bentuk karya ilmiah, studi tentang berbagai fenomena seni dan budaya, dengan lingkup studi dalam bidang periklanan, kampanye, desain grafis, multimedia digital, animasi, film, komik, kartun, fotografi, permainan, video, dan film.
Articles 115 Documents
ANALISIS KARAKTER KAORUKO WAGURI DALAM ANIME KAORU HANA WA RIN TO SAKU: STUDI VISUAL NARRATIVE Aprilia Sakila Dewi; Muhammad Fathoni; Ni Putu Sinta Dewi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 1 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i1.6188

Abstract

Anime merupakan salah satu bentuk budaya popular yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai sarana ekpresi artistik dan komunikasi budaya yang kompleks melalui visual naratifnya. salah satu anime yang menarik untuk dianalisis adalah Kaoru Hana Wa Rin To saku khususnya pada karakter utamanya yakni Kaoruko Waguri. Karakter Kaoruko Waguri menjadi pusat perhatian utama dalam anime ini karena representasinya sebagai sosok perempuan Jepang modern yang ideal dan penuh makna simbolik. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis karakter Kaoruko Waguri menggunakan pendekatan visual narrative Trischa Goodnow, teori representasi Stuard Hall, dan teori mitos kecantikan Naomi Wolf. Kualitatif deskriptif digunakan sebagai metode dan pengumpulan data berupa observasi terhadap 13 episode anime dan studi kepustakaan. Analisis dilakukan terhadap visual dan narative karakter kaoruko waguri yang meliputi bentuk wajah, busana, framing, pencahayaan dan juga kebiasaan karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter Kaoruko Waguri di bangun berdasarkan pada estetika kawaii yang berfokus pada kesan kepolosan dan kelembutan. Kaoruko waguri juga representasi kecantikan alami wanita jepang melalui perilaku sopan dan rendah hati. Ditemukan juga mitos kecantikan pada karakter kaoruko waguri yang terkadang menentang dan kadang juga sesuai dengan mitos tersebut. Dengan demikian, karakter Kaoruko Waguri mereprsentasikan kecantikan wanita jepang ideal yang tidak hanya berpatokan pada standar fisik.
ESTETIKA VISUAL IMAGES THE LITTLE PRINCE: PERSPEKTIF H.HOWARD GARDNER Dwi Isma Handayani; Muhammad Fathoni
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 1 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i1.6200

Abstract

Animasi The Little Prince merupakan karya sinematik yang memadukan nilai estetika dan psikologis melalui pendekatan visual yang unik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis estetika visual dalam film tersebut melalui tiga perspektif teoretis, yaitu Significant Form dari Clive Bell, neuroestetika oleh Semir Zeki, dan kecerdasan spasial Howard Gardner. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif-deskriptif dengan teknik analisis visual dan studi pustaka terhadap elemen bentuk, warna, ruang, tekstur, dan komposisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa visual dalam The Little Prince tidak hanya berfungsi sebagai pendukung narasi, tetapi juga mampu menstimulasi respons kognitif dan emosional anak secara simultan melalui penggunaan warna pastel, bentuk organik sederhana, serta kontras antara animasi CGI dan stop-motion. Dalam perspektif neurosains, rangsangan visual diproses pada korteks visual, sementara penilaian keindahan dan respons emosional melibatkan orbitofrontal cortex dan sistem limbik, yang berperan dalam memperkuat keterlibatan afektif dan memori visual. Sementara itu, dari perspektif kecerdasan spasial, representasi visual seperti planet, mawar, dan rubah mendorong anak memahami relasi bentuk, ruang, dan simbol secara lebih abstrak melalui integrasi persepsi visual, emosi, dan imajinasi. Temuan ini menegaskan bahwa The Little Prince tidak hanya memiliki nilai estetika, tetapi juga berfungsi sebagai media edukatif yang mendukung perkembangan respons otak dan kecerdasan spasial anak secara holistik.
EFEKTIVITAS VIDEO EXPLAINER MOTION GRAPHICS DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN JAJANAN BERBAHAYA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Muhammad Siddiq Ar Rasyid Hamim; Sabar Sabar; Wisnu Wijaya; Yosia Enggar Kurniawan; Sayatman Sayatman
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 1 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i1.6334

Abstract

Rendahnya literasi keamanan jajanan pada anak sekolah dasar menyebabkan ketidakmampuan dalam membedakan makanan yang aman dan beresiko bagi kesehatan. Anak usia 9–12 tahun cenderung memilih jajanan berdasarkan daya tarik visual seperti warna dan bentuk, sehingga rentan terhadap paparan zat kimia berbahaya seperti boraks, formalin, rhodamin B, dan metanil yellow. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta menguji efektivitas media edukasi berupa video explainer motion graphics dalam meningkatkan pengetahuan siswa kelas 4-6 sekolah dasar mengenai bahaya jajanan yang mengandung zat kimia berbahaya. Perancangan video menerapkan prinsip Multimedia Learning agar penyampaian informasi bersifat sederhana, terstruktur, dan sesuai dengan kapasitas kognitif anak pada tahap operasional konkret. Metode penelitian menggunakan desain one-group pretest–posttest dengan melibatkan 10 siswa sekolah dasar yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi pada 30 sekolah dasar di Kota Surabaya, dan wawancara dengan Dinas Kesehatan Jawa Timur. Analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk mengetahui signifikansi peningkatan skor. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai dari 38,5 pada pre-test menjadi 87,5 pada post-test dengan nilai p-value sebesar 0,005 (p < 0,05), yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini mengindikasikan bahwa video explainer motion graphics efektif sebagai media edukasi dalam meningkatkan pengetahuan siswa sekolah dasar mengenai keamanan jajanan.
ANALISIS STRATEGI BRANDING PRODUK FASHION LOKAL BERBASIS KEBERLANJUTAN DALAM MEMBANGUN CITRA GAYA HIDUP RAMAH LINGKUNGAN DI KALANGAN GENERASI Z. Nouvairha Herdianto, Rheinandha; Isnaini, Wiwi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 1 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i1.6649

Abstract

Kesadaran terhadap isu lingkungan sudah mendorong terjadinya trend fashion sustainable di indonesia, data dari SIPSN KLHK (2025) menunjukan limbah tekstil meningkat hingga 2,46% yang berarti adanya Value-Action Gap di kalangan konsumen. terjadinya fenomena ini didorong oleh fakta dari mayoritas usaha lokal (UKM) sebagai pondasi utama ekonomi yang terhambat oleh tingginya biaya operasional dan juga keterbatasan akses teknologi ramah lingkungan. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis strategi branding terutama yang berkaitan dengan brand sense melalui media visual yang digunakan oleh merek fashion lokal berkelanjutan dalam membangun citra gaya hidup ramah lingkungan di kalangan Generasi Z. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif melalui pendekatan studi kasus dan analisis visual. Data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi elemen visual seperti logo, warna, tipografi, serta tone komunikasi visual, disertai wawancara dengan konsumen Generasi Z untuk memahami persepsi mereka terhadap citra brand fashion berkelanjutan di media digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsistensi identitas visual, penggunaan narasi visual yang relevan, serta penyampaian pesan keberlanjutan secara komunikatif berperan penting dalam membangun asosiasi positif dan kedekatan emosional antara brand dan audiens muda. Penelitian ini diharapkan dapat mengidentifikasi elemen visual yang efektif dalam menyampaikan nilai keberlanjutan serta merumuskan strategi komunikasi visual yang sesuai dengan karakter Generasi Z. Temuan ini juga diharapkan menjadi dasar konseptual bagi pengembangan perancangan sustainable fashion brand dengan pendekatan upcycling sebagai penerapan nilai keberlanjutan melalui desain kreatif yang bertanggung jawab terhadap lingkungan dan berorientasi pada keberlanjutan jangka panjang.
DESAIN GAME EDUKASI AKSARA BALI UNTUK ANAK USIA SEKOLAH DASAR Didit Prasetyo; Ni Putu Angelina Beatrix Fonda; Nugrahardi Ramadhani; Kartika Kusuma Wardani
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i2.6855

Abstract

Pembelajaran aksara Bali di sekolah dasar masih didominasi oleh buku teks, multimedia sederhana, dan aplikasi transliterasi yang kurang interaktif serta belum mengintegrasikan elemen gameplay secara utuh. Penelitian ini bertujuan merancang game digital edukatif sebagai media pendukung pembelajaran aksara Bali Wréastra bagi siswa sekolah dasar dengan pendekatan berbasis pengalaman pengguna. Penelitian menggunakan dua pendekatan, yaitu metode penelitian (studi literatur, studi eksisting, wawancara ahli, dan kuesioner pengguna) serta metode perancangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan evaluasi. Game dikembangkan berdasarkan prinsip Digital Game-Based Learning (DGBL) dan diuji melalui alpha test (black-box testing) serta beta test dengan mixed methods terhadap 40 siswa. Hasil menunjukkan bahwa game bergenre adventure side-scrolling dengan mekanik tracing, pencocokan aksara, dan kuis mampu mendukung pengenalan dan penulisan aksara secara bertahap. Nilai evaluasi rata-rata mencapai 76,29% (kategori baik), dengan keunggulan pada aspek usability, visual, dan kontrol. Analisis MDA dan SUS menunjukkan tingkat kegunaan yang baik, meskipun tantangan kognitif perlu ditingkatkan. Pembelajaran melalui game memberikan manfaat berupa peningkatan keterlibatan, motivasi, serta pemahaman kontekstual siswa terhadap aksara Bali. Integrasi ini berpotensi menjadi media edukasi digital untuk pelestarian budaya lokal.
Warna: Representasi Perubahan Employer Branding Digital pada Akun @sosrocareer Dzikrifani, Nabila
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 1 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i1.6908

Abstract

Warna merupakan elemen komunikasi visual yang memiliki peran strategis dalam membangun image perusahaan, termasuk dalam konteks employer branding digital. Akun Instagram @sosrocareer PT Sinar Sosro Gunung Slamat menampilkan perubahan warna secara berkala sejak Februari 2024 hingga Oktober 2025, dari dominasi Merah-Oranye hingga berkembang menjadi empat warna utama: Merah, Oranye, Biru, dan Hijau. Penelitian ini bertujuan mengungkap dasar pemilihan warna, latar belakang perubahannya, image yang ingin disampaikan designer, serta image yang terbentuk di pemikiran audiens terhadap employer branding PT Sinar Sosro Gunung Slamat. Pendekatan kualitatif digunakan dengan wawancara mendalam terhadap enam informan melalui purposive sampling, terdiri dari tiga informan designer dan tiga informan audiens, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles & Huberman (2002). Penelitian ini berlandaskan teori Design Thinking Tim Brown (2008), Brand Association Kevin Lane Keller (2008), dan Psikologi Warna sebagai kerangka analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh warna bersumber dari identitas visual produk-produk Sosro dan mengacu pada brand guideline resmi perusahaan, dengan warna Oranye sebagai elemen yang konsisten dipertahankan di setiap fase. Perubahan warna dilatarbelakangi oleh kebutuhan menghindari kesan monoton serta momentum pasca-merger PT Sinar Sosro dan PT Gunung Slamat. Image yang ingin disampaikan meliputi perusahaan yang bersemangat, terbuka, profesional, dan terus bertumbuh. Kesan umum tersebut berhasil tersampaikan kepada audiens, namun makna spesifik terkait identitas produk hanya terbaca oleh audiens dengan brand knowledge yang memadai.
VISUALISASI BUDAYA MELALUI POSTER DAN INFOGRAFIS SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAN PROMOSI CAGAR BUDAYA MUSEUM SANGIRAN Panjaitan, Angelia; Marsera, Naufal Akmal Putra; Ilham, Totti Ilham Naufal Adiaswara; Putri, Cornelia Hiedayati Berliana
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/jjh6gm75

Abstract

Cultural visualization through posters and infographics has become a relevant visual communication strategy in conveying educational values and promoting cultural heritage, particularly at the Sangiran Museum as a UNESCO World Heritage Site. Visual media have the ability to simplify complex archaeological information into forms that are more communicative, engaging, and easily understood by the public, especially younger generations in the digital era who tend to prefer visual content. However, public engagement with the Sangiran Museum remains relatively low, as indicated by the limited number of museum visits in Indonesia. Conventional methods of information presentation, such as lengthy textual explanations and static artifact displays, are considered less effective in attracting modern audiences who are more responsive to concise, interactive, and visually appealing content.This study employs a qualitative approach using a practice-led research method, which positions the creative process as a central component in knowledge production. Data were collected through field observations, visual documentation, and interviews, and then analyzed to develop poster and infographic designs based on Sangiran’s cultural narratives. The design process applies Gestalt principles, including proximity, similarity, continuity, and figure-ground, to enhance visual communication effectiveness and information readability.The results indicate that the use of posters and infographics improves comprehension, strengthens cultural narratives, and increases audience interest in museum content. The novelty of this study lies in the integration of cultural narrative approaches, Gestalt design theory, and practice-led research in developing visual educational media that function not only as informational tools but also as effective media for education and promotion, supporting the sustainable preservation of the Sangiran cultural heritage.
ABSTRAKSI GEOMETRIS DALAM REPRESENTASI IDENTITAS KOLEKTIF PADA DESAIN LOGO Miky Endro Santoso
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/2hb69w30

Abstract

Penelitian mengenai desain logo umumnya masih memisahkan kajian organisasi perseptual berbasis Gestalt dan konstruksi makna berbasis semiotika, sehingga hubungan keduanya dalam pembentukan identitas kolektif belum banyak dijelaskan secara terpadu. Penelitian ini bertujuan menjelaskan peran abstraksi geometris sebagai mekanisme mediasi antara struktur visual, organisasi perseptual, dan konstruksi makna dalam representasi identitas kolektif pada desain logo. Penelitian menggunakan pendekatan practice-based research (PBR) dalam kerangka research through design, yang menempatkan praktik desain sebagai medium eksplorasi sekaligus produksi pengetahuan. Proses penelitian dilakukan secara iteratif melalui perancangan logo Reuni Alumni SMPN 3 Malang Angkatan 1989 sebagai studi kasus, yang meliputi eksplorasi visual, analisis struktur visual, analisis persepsi berbasis prinsip Gestalt, analisis semiotika visual, praktik reflektif, serta validasi melalui stakeholder review yang melibatkan sepuluh partisipan dengan latar belakang yang beragam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa abstraksi geometris tidak hanya berfungsi sebagai strategi formal dalam penyusunan elemen visual, tetapi juga sebagai mekanisme representasional yang menghubungkan konfigurasi visual dengan proses persepsi dan pembentukan makna simbolik. Evaluasi stakeholder menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi, dengan seluruh indikator memperoleh nilai rata-rata di atas 4 pada skala Likert lima poin, yang mengindikasikan kesesuaian antara struktur visual dan representasi identitas kolektif. Berdasarkan temuan penelitian, diusulkan model mediasi representasional yang mengintegrasikan prinsip Gestalt, semiotika visual, dan praktik desain dalam satu kerangka analitis terpadu, sehingga memberikan kontribusi teoretis bagi kajian komunikasi visual sekaligus implikasi praktis bagi pengembangan desain identitas visual berbasis praktik.
PERANCANGAN HIJAB BATIK PAMEKASAN MENGGUNAKAN DIGITAL PRINTING PADA KAIN DAUR ULANG SEBAGAI ALTERNATIF PRODUK FASHION RAMAH LINGKUNGAN Dewi, Maharani; Meyana, Yulanda Elis; Afriyanti, Kardina Sidni
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/w8e2pm31

Abstract

The fashion industry is rapidly growing but also causes environmental harm, such as textile waste, the use of synthetic materials, and pollution from fabric dyes. This study aims to design a hijab featuring Batik Pamekasan motifs using digital printing on recycled fabric as an eco-friendly fashion alternative. The research employed a Research and Development (R&D) approach with data collected through observation, literature review, and documentation. Findings indicate that digital printing can produce more detailed patterns, sharper colors, and a production process that is more efficient and uses less water compared to conventional methods. Recycled eco-voile made from rPET also proved comfortable to wear and supports the concept of sustainable fashion. Applying Batik Pamekasan motifs to the hijab serves as a form of preserving Madurese local culture through a contemporary fashion product. This study is expected to contribute an innovation in fashion product development that integrates cultural value, aesthetics, and environmental concern.
REPRESENTASI BROMANCE SEBAGAI KONSTRUKSI MASKULINITAS DALAM IKLAN ROKOK U MILD VERSI SEPANJANG JALAN KENANGAN (ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES) Fitria Maudy Wardhani; Eki Rahmadani
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/kep6pc65

Abstract

Iklan rokok di Indonesia berperan strategis dalam membangun norma maskulinitas melalui narasi simbolik yang kaya makna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi bromance sebagai konstruksi maskulinitas dalam iklan TVC U Mild versi “Sepanjang Jalan Kenangan” menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Bromance merujuk pada hubungan persahabatan intim, emosional, dan penuh kepercayaan antara dua laki-laki heteroseksual tanpa ketertarikan seksual (Robinson, White, & Anderson, 2018). Meskipun iklan ini telah dikaji sebelumnya, belum ada penelitian yang secara khusus menggunakan konsep bromance sebagai kerangka analisis utama. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode analisis semiotika tiga tingkat Roland Barthes: denotasi, konotasi, dan mitos. Objek penelitian adalah iklan TVC U Mild versi “Sepanjang Jalan Kenangan” yang diakses melalui YouTube, dengan unit analisis lima scene yang dipilih secara purposif berdasarkan empat karakteristik bromance: kasih sayang mutual, dukungan emosional, perlindungan, dan kesenangan dalam kebersamaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelima scene secara konsisten merepresentasikan seluruh karakteristik bromance: lompatan tebing merepresentasikan kasih sayang mutual melalui petualangan berani yang dibagi bersama; api unggun hutan merepresentasikan dukungan emosional dalam kondisi rentan; konvoi sepeda motor merepresentasikan perlindungan dan solidaritas kolektif; pertunjukan musik merepresentasikan puncak kesenangan bersama; sementara tagline “Bersaudara Itu Soal Rasa” merepresentasikan afirmasi eksplisit maskulinitas afektif. Pada tataran mitos, iklan ini membangun “mitos persaudaraan afektif” yang menggeser norma maskulinitas hegemonik (Connell, 2005) menuju maskulinitas inklusif (Anderson, 2009), sekaligus mengomodifikasi nilai-nilai bromantik sebagai identitas brand U Mild. Temuan ini menegaskan bahwa iklan rokok Indonesia beroperasi sebagai agen konstruksi norma gender yang signifikan.

Page 11 of 12 | Total Record : 115